Создание персонажа

Игровой персонаж – это вымышленная личность, используемая в игровых сессиях Пендрагона. Данная глава поможет создать Вашего первого персонажа, опытного оруженосца из Солсбери, готового стать рыцарем-вассалом, наделенного землей.

Персонажи, руководимые Игровым мастером, называются «мастерскими персонажами», или «неигровыми персонажами» (NPC, НИП). В мире Пендрагона Игровой мастер руководит каждым: от Верховного Короля Артура Пендрагона до полоумного дурака, - кроме Ваших игровых персонажей.

 

Лист Персонажа

Игроки используют двухстраничный (в идеале двусторонний) лист персонажа, данный в конце книги, для записи всей информации, необходимой для игры вымышленной личностью. Эта информация включает в себя физические показатели персонажа, внешность, данные о семье, личностные черты, снаряжение и биографию. Каждый персонаж требует отдельного листа персонажа. После того, как игровой персонаж будет создан, лист персонажа – кусок бумаги, необходимый только для игры.

Лист персонажа должен заполняться карандашом. Информация, содержащаяся на нем, будет меняться во время игры.

Если Ваш персонаж умирает во время игры, отдайте лист персонажа Игровому мастеру. Он или она отправят его на «кладбище» до востребования (еще Игровому мастеру можно использовать мертвых как мастерских персонажей, изменив им имена и происхождение).

Создавая персонаж

Вы можете создать первого Вашего персонажа в Пендрагон, даже просто изучая базовую механику, приведенную на листе персонажа. Когда вы закончите, или как только вы прочтете две первые главы данной книги, Ваш персонаж будет готов стать рыцарем. Игровой мастер может объяснить основные правила для первой игровой сессии (хотя Вам следует прочесть правила лично для получения более полного удовольствия от игрового опыта).

Есть два вида персонажей, которыми вы можете начать игру: создаваемый персонаж и готовый персонаж. По возможности, Вам следует самим создать персонажа. Этому посвящена половина данной главы.

Примеры готовых персонажей можно найти далее в этой главе, все их числовые значения уже полностью прописаны.

В процессе создания Вашего собственного персонажа Вы готовите рыцаря, которой станет частью британского общества в игре Пендрагон. Следуя данному методу, Вы создаете персонаж таким, каким хотите его видеть, определяя все его характеристики и показатели с нуля. Подразумевается, что Вы не станете играть персонажем, который Вам не нравится или которого Вы не понимаете.

Все персонажи, созданные данным методом, происходят из Солсбери, важной земли, верной Королю Утеру, а позже – Артуру. Они говорят на том же наречии, живут той же культурой, и исповедуют одну из доминирующих религий региона (преимущественно Христианство или, возможно, Язычество). Они [персонажи] – опытные оруженосцы, готовые стать рыцарями.

Большинство мастерских персонажей, которые Вы встретите в игре, не принадлежат главной линии. Они могут быть другого пола, национальности, социального класса, религии, даже могут принадлежать некоторым эзотерическим организациям, вроде Ордена Тамплиеров (позже Ваш персонаж тоже сможет к ним присоединиться, если пожелает).

Шесть шагов для создания персонажа:

1. Определите личностные данные

2. Распределите личные Черты [Traits] и Страсти [Passions]

3. Распределите первичные показатели и рассчитайте зависимые характеристики

4. Определите стартовые Умения [Skills] и Боевые Навыки [Combat Skills]

5. Определите предыдущий опыт (если есть)

6. Определите прочие данные

 

 

Личные данные

Эта информация включает в себя такие вещи, как имя персонажа, родину, культуру, возраст, дату рождения и прочее.

Имя

Напишите его в строку имени персонажа. Вот несколько примеров мужских имен, являющихся персонажами в книге «Смерть Артура», можете выбрать, какое пожелаете:

Адтерп, Алейн, Алидюк, Аннциан, Архэйд, Арнольд, Арроуз, Банделэйн, Белланже[р]*, Беллиаш/Беллиас, Берел, Берсул[ес], Блиан[т], Бреон[ис], Каул[ас], Честелэйн, Клег[ис], Клермон[д], Далан, Динон[т], Дриан[т], Эбель, Эдвард, Элиаш/Элиас, Элиот, Эмроуз, Фланнедриус/Фланндрий, Флоренц, Флорид[ас], Галардо[у]н, Ганиш/Гарниш, Герин/Джерин, Готер, Герар[д]**, Гилберт/Джилберт, Гилмер/Джилмер, Гонерис/Гонерий, Грациан, Гумрет, Ги/Гай, Гвин[ас], Харсоуз, Харви[с], Хэбес, Хэмисон, Хэрав[д], Хэрингдэйл, Хэрлюс, Хэрмел, Хэрмин[д], Хэрви[с], Хьюго[н], Идр[ес], Джордан/Иордан, Ларданц, Леоми, Манасан, Морел/Маурел, Мелион, Майлз/Милз, Морганор, Мориан[ц], Морис, Наноун, Нэрвен[с], Педивер, Пелландр[ес], Пеллогр[ес], Перин, Фелот, Филон[ес], Плэйн, Пленориас/Пленорий, Созейз, Селис, Селиван[т], Семон[д].

[* поскольку Томас Мелори пользовался и французскими книгами, вкупе с тем, что четкого написания имени не существовало, равно как перевода и правил их чтения, то указаны приближенные к звучанию имена, в квадратных скобках даны те буквы, которые могут читаться по желанию игрока.

** здесь имя Герард, поскольку после «G» стоит «h», но если хочется читать Жерар, кто я такой? – прим. переводчика.

И еще слово: так же советую к прочтению статью пана Анджея Сапковского «Nomen est omen: пособие для начинающих авторов фэнтези», где писатель предупреждает о тонкостях использования иностранных имен.]

Посмотрите на список имен и выберете то, что созвучно Вам. Если возникли проблемы с произношением, напишите имя так, как Вы думаете оно звучит. Важно, чтобы не испытывали трудностей в использовании имени.

Более того, любое хорошее английское или французское имя вполне подойдет. Просто избегайте дурашливых имен. Кампания ведется в соответствующем тоне, когда персонажи имеют соответствующие имена. Однако невозможно остановить некоторых людей от использования нелепых имен, вроде Газпром [Exxon (Mobil)], Копьишко или Карим аль-Пшениц [Karim al’Wheat], возможно, чтобы предотвратить ребячество, следует разрешить только те имена, которые можно найти в популярной* или исторической литературе.

Персонажи должны иметь лишь имя. Фамилий тогда не использовались. Вместо этого имена дополнялись титулами.

Чтобы создать новые имена, Вы можете убавлять или прибавлять к ним звуки. Создайте имя, с которым Вы могли бы жить, опять же без высмеивания кампании (т.е. не брать Ксерокс и Брюзгэйл**).

Не берите имена, которые вы уже читали в историях о Короле Артуре, особенно имена известных персонажей легенды. Иначе Вам придется постоянно объяснять людям, что Вы – далеко не тот самый Тристрам или не тот самый Ланцелот…

[* Хэнк Морган – так звали инженера, главного героя романа Марка Твена «Янки при дворе Короля Артура», Хэнк – не типичное для Британии имя, полное имя – Хэнкин, родственное немецкому имени Ганс и английскому Джон, Ивану, в общем;

Копьишко - Lancealittle – это игра понятий с именем Lancealot: «a lot» – много, множество; «a little» – немного, несколько

** Xerox – Зирокс, видимо, автор имел в виду схожесть этого названия и имени персидского царя Ксеркса (транскрибировано с англ. звучит, как Зёрксиз).

Groucho – от англ. брюзга, ворчун т.д.; это прозвище американского комика 30-40-х гг. - прим. переводчика.]

 

Родина, культура, религия

Все создаваемые персонажи родом из Солсбери, где распространена культура Кимри, но встречается равно христианская и языческая веры.

Имя отца

Выберите еще одно имя из списка (и придумайте свое), которое будет именем отца вашего персонажа.

Титулы

Персонажи часто имеют описательные титулы или эпитеты, равноценные самому имени. Нередко эти титулы описывают физические особенности («Сильный»); место рождения («де Ганис» или «Оркнейский»/«из Оркнея», так что Вы можете быть «из Солсбери»/«Солсберийский»); или родственную связь, вроде «сын Готера». Титулы вроде «Смелый»/«Жирный» также доступны; можно самоназваться так, а можно заработать прозвище в игре.

Множество имен у Мелори даны на французском, так что французские титулы равно используются в Британии. Однако, вы должны решить звучит ли прозвище лучше на французском или английском. Вот несколько описательных синонимов: ле блан («белый»), ле нуар («черный»), ле пети («маленький»); ле Дезиро («Жаждущий» [битвы]), ле Шевалье о Лео («рыцарь льва»)… семи странствий, Золотого Кольца, Шляпы и т.д.

Помните, однако, что лучше всего заслужить титул или прозвище в бою или по деяниям своим.

Ранг отца [FATHER’S CLASS]

Все персонажи, созданные с использованием этого примера, являются сыновьями рыцаря-вассала.

Старшинство [SON NUMBER]

Вы старший сын в семье. Напишите в этой графе «1». Старшие сыны ужасно успешны в Пендрагоне. Первородство – закон земли, означающий, что старший сын наследует всё (или почти всё) от своего отца. Младшие сыновья обычно пролетают мимо наследства и должны идти своим путем, как бедные рыцари в поисках услужения тому, кого найдут.

Лорд-сюзерен [LIEGE LORD]

Изначально лордов Вашего персонажа является сэр Родерик, Эрл Солсберийский [Sir Roderick, Earl of Salisbury]. Запишите также титул лорда (напротив его имени), место в листе персонажа позволяет. Если рыцарь имеет несколько сюзеренов, он должен выбрать одного и записать здесь его имя.

Текущий ранг [CURRENT CLASS]

Ваш первый персонаж – оруженосец на грани получения рыцарского пояса. По сюжету игры он вскоре станет рыцарем-вассалом, но пока напишите здесь «оруженосец».

Текущий дом [CURRENT HOME]

Ваш дом – это унаследованный вами замок, поскольку вы – старший сын своего отца. Замок часто предоставляет рыцарский титул-прозвище, вроде описанных выше, например: де [имя замка] (Робин из Локсли, или Жуль де Шато-Руж, или Готер Баверстоский). Бросьте 1d20 на получение названия замка в Солсбери:

d20 Результат броска Оригинальное название
Бэйверсток Baverstock
Бервик Сент-Джеймс Berwick St. James
Броутон Broughton
Буркомб Burcombe
Холдертон Cholderton
Динтон Dinton
Дёрнфорд Durnford
Идмистон Idmiston
Лэйверсток Laverstock
Ньютон Newton
Ньютон-Тони Newton Tony
Питтон Pitton
Шрютон Shrewton
Стэплфорд Stapleford
Стипл-Лэнгфорд Steeple Langford
Тисбери Tisbury
Винтербоум-Ганне Winterbourne Gunnet
Винтербоум-Сток Winterbourne Stoke
Вудфорд Woodford
Вили Wylye

Только один человек может иметь конкретный замок, так что, если после броска выпал занятый замок, следует перебросить до получения отличного результата. Рыцарские замки подробнее описаны в Главе 3 [и там же будет приведена карта с расположением игровых замков, прим. переводчика].

Возраст и год рождения

Оставьте эту графу, пока не закончите создавать персонажа. В конце создания, вашему персонажу будет от 21 до 26 лет (см. «Прыдудщий опыт»).

Когда закончите создание персонажа, вернитесь к этому пункту и спросите Игрового мастера о стартовом годе его или ее кампании. Вычтите ваш возраст из текущей даты кампании и узнаете год рождения персонажа, затем запишите его.

Изначально, новая кампания начинается в 485 году от Р.Х. и персонажу 21 год, так что он родился в 464 году.

Черты и Страсти [TRAITS и PASSIONS]

Каждая история о Короле Артуре и его рыцарях, рассказанная в романах, легендах или голливудских фильмах, полна персонажами с запоминающимися чертами и страстями. Эта игра подчеркивает эти детали.

Черты и страсти – часть игровой механики для определения внутреннего мира персонажа, отражая общее мнение и пристрастия. Они помогают двигаться вашему персонажу в определенном русле и совершать определенные поступки в игре. Значение 16 и более в личной черте или страсти показывает исключительный интерес и стремление, возможно, даже на грани фанатизма. Это очень наглядно отражает ваше поведение, что и отражает в игровых терминах.

Начинающие персонажи начинают игру со значением 16 лишь в одной черте по выбору игрока.

Черты [TRAITS]

Личностные черты, используемые в Пендрагоне, состоят из тринадцати пар противопоставленных добродетелей и пороков. Помните, однако, что в добродетель в одной культуре может быть пороком в другой. Так Христиане и Язычники по-разному смотрят на Скромных [Modest] и Гордых [Proud].

Все созданные персонажи начинают с моральными устоями, основанными на Британской или Римском Христианстве или на Языческой вере.

Для определения стартовых значений в чертах, следуйте нижеприведенным трем шагам:

1. Запишите Ваше верование: Изначальные черты, которые будут изменены согласно религиозным убеждениям. Подчеркните эти важные для персонажа черты на листе персонажа; эти черты для каждой религии следующие:

Добродетели Римского христианства:Моногамный, Благодарный, Милосердный, Скромный, Воздержанный [Chaste, Forgiving, Merciful, Modest, Temperate].

Добродетели Британского христианства: Моногамный, Энергичный, Щедрый, Скромный, Воздержанный [Chaste, Energetic, Generous, Modest, Temperate].

Языческие добродетели: Щедрый, Энергичный, Честный, Похотливый, Гордый [Generous, Energetic, Honest, Lustful, Proud].

2. Определите значения черт: черта Доблестный всегда вначале имеет значение 15, отражая военную подготовку вашего персонажа. Религиозные черты, приведенные выше, для каждого верования отдельно, имеют значение 13. Все остальные равны 10.

Далее, помните, что каждая «добродетель» противопоставлена «пороку», расположенному через косую черту. Например, черта Благодарный [Forgiving] сбалансирована с чертой Мстительный [Vengeful], а черта Благоразумный [Prudent] – с чертой Безрассудный [Reckless]. В сумме две противопоставленных черты должны равняться 20. Закончите определение черт, отнимая от 20 уже известное значение черты, затем впишите это число в соответствующую графу. Например, если значение черты Благодарный [Forgiving] Вашего персонажа равно 13, то противопоставленная черта Мстительный [Vengeful] будет равняться 7 (20-13), если значение черты Благоразумный [Prudent] равно 10, то и значение черты Безрассудный [Reckless] тоже будет равно 10.

По мере развития персонажа изначальные значения черт будут меняться, вместе с этим могут открываться различные награды. Для подробной информации см. «Черты» в Главе 4 [от переводчика: имеется в виду, что если сумма некоторых черт больше 80, то это дает определенные бонусы].

3. Определите Вашу «отличительную черту»: Вы можете взять значение 16 для любой одной черты по Вашему выбору, как из левой, так и из правой колонки, даже черту Мирской [Wordly] или Безрассудный [Reckless]. Установление значения 16 необязательно, просто в таком случае, это будет Вашей отличительной чертой, по которой Вас станут узнавать. И, если Вы взяли отличительную черту, не забудьте уравнять пару, в противоположной черте должно стоять 4.

Важно:Вы должны быть уверены в том, что даете вашему первому персонажу отличительную черту, ему с ней жить; это значение показывает, что персонаж так поступал с детства, она отражает намерения и ожидания от действий персонажа.

Более того, помните, что черта со значением больше 15 сильно влияет на поведение персонажа. Действия Вашего персонажа могут определяться значением этой черты даже вопреки желаниям самого игрока. Например, персонаж с чертой Честный [Honest] 16 будет говорить правду почти всегда, даже когда предпочтительней солгать. Игровая система гарантирует это!

См. Главу 4 для дополнительной информации о чертах.

 

Побуждения [DIRECTED TRAITS]

Оставьте эти графы пустыми. Они заполнятся во время игры.

 

Страсти [PASSIONS]

Страсти – это сильные эмоциональные и психологические наклонности личности. Среди прочих: Любовь [Love], Ненависть [Hate], Зависть [Envy] и Честь [Honor]. Все создаваемые персонажи начинают с пяти страстей: Верность (их лорду) [Loyalty], Любовь (к семье) [Love], Гостеприимство [Hospitality], Честь [Honor] и Ненависть (к саксам) [Hate].

• Верность – главная добродетель и страсть средневекового мира, которая просто не существует вне феодальной системы. Большинство рыцарей верят в аксиому, что «Король прежде Бога» [от переводчика: власть короля от Бога, да и Иисуса к Ироду, царю, на суд привели]. Показное повиновение непосредственному сюзерену – всегда правильное поведение, а неповиновение господину возмущает всех настоящих рыцарей.

• Любовь к семье – это естественное чувство, общее для человечества всех времен и народов. Для большинства людей, семья отражает общество в миниатюре и охватывает весь мир. Следует добавить, что ограничения на путешествия в Артурианскую эпоху подчеркивали семейную близость.

• Каждый учится Гостеприимству с матерински молоком, данная страсть настолько укоренилась, что проявляется почти бессознательно.

• Честь является особой страстью для рыцарей. Все рыцари должны иметь значение Чести равное 4 или выше, иначе они рискуют лишиться рыцарского звания (См. также «Честь» в Главе 4)

• Ненависть к саксам – это местная страсть всех жителей Солсбери.

Игровой мастер может позволить взять другие страсти для персонажа вначале игры, и персонажи могут приобретать страсти в процессе игры.

Занесите ниже приведенные значения в лист персонажа (они изначально есть на листе персонажа).

Страсть Passion Стартовое значение
Верность (лорду) Loyalty (lord)
Любовь (семья) Love (family)
Гостеприимство Hospitality
Честь Honor
Ненависть (саксы) Hate (Saxons) 3d6*

* Если вы используете «Семейное Древо Солсбери» [“Salisbury Family History”] (см. Главу 3), данный бросок следует заменить значением, приведенным там [«там» сказано, что значение равно 15, - прим. переводчика]

Эти значения могут быть (а может и нет) разово повышены по желанию, игрок может поднять одну или несколько страстей, на что ему даются 3 очка для распределения.

См. Главу 4 для дополнительной информации о страстях.

 

Показатели [ATTRIBUTES]

Физические особенности любого персонажа Пендрагона отображены пятью основными показателями, от которых считаются другие характеристики. Вот пять первичных показателей: Размер [Size], Ловкость [Dexterity], Сила [Strength], Выносливость[Constitution] и Харизма [Appearance]. Чем выше значение показателя, тем больше преимуществ получает персонаж.

РЗМ вес
80фн/40кг
90фн/45кг
100фн/50кг
111фн/56кг
122фн/61кг
134фн/67кг
147фн/74кг
162фн/81кг
178фн/89кг
196фн/98кг
216фн/108кг

Размер (РЗМ, SIZ) отображает объем и рост вашего персонажа. Наименьший из взрослых мужчин Кимри может иметь РЗМ 8 (ок. 80фунтов/40кг), а наибольший – РЗМ 18 (ок. 215фунтов/108кг). Смотри также Таблицу B-1 в Приложении 2. Большее значение дает преимущество в бою, поскольку рыцарь более массивен и может вынести больше повреждений, также РЗМ равен значению Опрокидывания [Knockdown], как это будет объяснено ниже, а более полно в Главе 6.

Ловкость (ЛОВ, DEX) отображает быстроту, проворство, координацию и чувство равновесия [на ЛОВ основано множество полезных бросков, т.н. DEX ROLL].

Сила (СИЛ, STR) отображает способность вашего персонажа поднимать и носить тяжести. СИЛ влияет на Урон [Damage] и Скорость передвижения [Movement rate].

Выносливость (ВЫН, CON) отображает здоровье вашего персонажа. Значение ВЫН меньше 5 означает болезненного персонажа, а значение больше 15 – зверски здорового. В бою характеристика «Серьезная Рана» [Major Wound] (равная ВЫН) указывает на рану, получение которой немедленно отправляет персонажа в беспамятство. [Если урон со всеми вычетами превышает значение ВЫН, персонаж получает «серьезную рану» и теряет сознание, лечение серьезных ран только хирургическое, на поле боя оруженосец может остановить лишь кровотечение, чтобы рыцарь не истек кровью до смерти, прим. переводчика]

Харизма (ХАР, APP) отображает физическую привлекательность персонажа. Значение ХАР больше 15 указывает на статного или красивого человека, а ХАР ниже 5 – на самого омерзительного. Не пренебрегайте Харизмой! Очень заманчиво снизить этот показатель в пользу боевых характеристик, однако прекрасные лицом рыцари получают особые преимущества в некоторых ситуациях. См. ниже «Особые приметы», чтобы определить, исключительную внешность вашего персонажа. [Грубо говоря, женщины, особенно вдовы, по Мелори, любят отдавать предпочтение во всем красивым рыцарям: войском помочь, раны залечить, принять сторону на суде, даже честью поклясться своей и т.д., прим. переводчика].

 

Определение показателей

Распределите 60 очков между пятью показателями, держа в уме ниже следующие ограничения.

Помните, что все персонажи Кимри получают +3 к ВЫН в следующем шаге («поправками за Культуру»), независимо от значения, так что максимальная ВЫН персонажа может быть равна 21, так что если вложите экстра очко в ВЫН свыше 18 – оно просто пропадет.

Ограничения: при обычном создании персонажа все рыцари, что родственны культуре Кимри, имеют следующие ограничения значений:

 

Таблица 2–1: Показатели Кимри

Показатель Attribute Мин. значение Макс. значение
РЗМ SIZ
ЛОВ DEX
СИЛ STR
ВЫН CON
ХАР APP

 

Постарайтесь дать вашему первому персонажу СИЛ и РЗМ так, чтобы в сумме они составили не менее 21. Это даст вам значение Урон 4d6 (см. «Зависимые характеристики»). ВЫН также следует держать выше 11 (т.е. можно поставить 8 и +3 поправка за культуру Кимри). Персонажи со более низкими значениями этих показателей, по существу, бесполезны в бою.

У вас есть множество вариантов. Например, определив РЗМ 10, СИЛ 11, и ВЫН 8 (рекомендуется минимум) вы оставляете 31 очко для распределения между ЛОВ и ХАР (например, ЛОВ 13 и ХАР 18).

Эффекты низких показателей: как видно из таблицы показателей Кимри, изначальное значение нельзя опустить ниже 5, а РЗМ - даже 8. Однако, будь осторожны, сознательно выбирая минимумы, показатели часто уменьшаются во время игры, а когда любой из показателей окажется равен 3, персонаж считается прикованным к постели, неспособным покинуть свои покои. Еще хуже, если один из показателей опустится до 0, означающего смерть. Поэтому даже низкое значение ХАР может быть чудовищно опасно во время старения (см. «Зимний» в Главе 5) и ранений (см. «Травмы и лечение» в Главе 6).