Игры и их психологический анализ.
Играми в трансактном анализе принято называть серии следующих друг за другом дополнительных скрытых трансакций с чётко определённым и предсказуемым результатом, в котором заинтересован тот или иной игрок. Это набор трансакций со скрытой мотивацией, серия ходов, которые содержат ловушку или подвох. В качестве выигрыша выступает определённое эмоциональное состояние, к которому у игрока есть бессознательное стремление – и это далеко не всегда позитивное чувство, удовольствие или радость, а чаще это негативное чувство или неприятное ощущение, являющееся для игрока “любимым”.
Для идентификации сценариев и игр С. Карпман предложил дидактическую методику “Треугольник судьбы” (Драматический треугольник”). Три вершины его соответствуют позициям Жертвы, Спасателя и Преследователя. Жертвы страдают, проявляют беспомощность и не могут почувствовать, что с ними всё в порядке; Спасатели чувствуют себя в порядке, только помогая Жертвам; наконец, Преследователи критикуют окружающих, манипулируют ими, ставя в положение Жертвы. В итоге имеется возникновение “рэкетных” чувств, постоянное повторение проигрышных ролей. Дабы пресечь такое развитие событий, необходимо осмысление и принятие сознательных усилий для разрыва порочного круга.
В работе Э. Берна “Игры, в которые играют люди” описаны десятки игр, различающихся по числу играющих, по используемому материалу, психодинамическим характеристикам, инстинктивным влечениям, гибкости, интенсивности и так далее. Например, “Гость-растяпа”, “Если бы не ты”, “Ну что, попался, негодяй”, “Должник”.
Существуют клинические варианты игр: истерический (“Динамо”), с синдромом навязчивости (“Гость-растяпа”), параноидальный (“Ну почему такое случается именно со мной?”), депрессивный (“Опять я за старое”).
На приёме у психолога тоже могут возникать игры. К примеру: “Я всего лишь пытаюсь помочь вам”, “Психиатрия”, “Неимущий”, “Крестьянка”, “Дурачок” и так далее.
Э. Берн находит шесть преимуществ (вознаграждений) в играх: внутреннее психологическое и внешнее психологическое, внутреннее социальное и внешнее социальное, биологическое, экзистенциальное.
Треугольник Карпмана
В этой игре Жертва находит реального человека, которого она ставит на роль Спасителя от Преследователя. На первом этапе она демонстрирует Спасителю свою беспомощность и свои страдания, на следующем этапе она сама превращается в Агрессора (Хищника, Преследователя) и мстит Преследователю и Спасителю (потому что плохо спасал).
Расширенный вариант – игра Алкоголик.
Спасатель – Преследователь виновных – Жертва преследования -
Круговорот ролей в природе
Чем более без головы ведут себя люди, тем чаще они попадают в треугольник Карпмана.
Фильм «Любовь и голуби».
В треугольнике Карпмана все три роли - роли Жертвы.
Треугольник Карпмана - типичная связь трех основных проблемных ролей в человеческих отношениях. Автор этой идеи - Стивен (или Стефан) Карпман, продолжатель идей Эрика Берна.
Согласно этому взгляду, все многообразие ролей, лежащее в основе игр, в которые играют люди, может быть сведено к трем основным – Преследователя виноватых, Жертвы преследования и Спасателя. Треугольник, в который объединяются эти роли, символизирует их связь и постоянную смену.
Карпман пишет: «Три драматические роли этой игры – Спасатель, Преследователь и Жертва – являются на самом деле мелодраматическим упрощением реальной жизни. Мы видим себя щедрыми Спасателями благодарной или неблагодарной Жертвы, праведными Преследователями нечестивых и Жертвами жестоких Преследователей.
Погружаясь в любую из этих ролей, мы начинаем игнорировать реальность, как актеры на сцене, которые знают, что живут вымышленной жизнью, но должны делать вид, что верят в ее подлинность, чтобы создать хороший спектакль. При этом мы никогда надолго не задерживаемся в одной роли».
Основное содержание игры
Жертва провоцирует окружающих, чтобы кто-то выступил в роли Преследователя. Вариант: преследователь находит того, кто в чем-то виноват, и начинает Жертву преследовать: обвинять, требовать, наказывать. Далее Жертва доказывает, что она здесь ни при чем, что во всем виноваты все другие, включая самого Преследователя, и ищет своего Спасателя, демонстрируя свои страдания и свою беспомощность. Спасатель включается в игру, старается помочь Жертве и защитить ее от Преследователя, но, поскольку это только игра в спасание, он ничего не добивается. За это Жертва обвиняет Спасателя, после чего он превращается в Жертву преследования, а он в Преследователя.