Введение в Flash

Раздел 3. Редактор векторной графики Macromedia Flash

 

Изначально программа Flash предназначалась для создания быстро загружаемой Web-анимации. Затем это средство подверглось стремительному развитию, становясь все более эффективным и мощным. В настоящее время Flash, как и прежде, широко используется для анимирования изображений, но наряду с этим его можно применять для создания сложных интерактивных схем навигации, динамических Web-узлов, мультсериалов, игр, музыкального видео, проигрывателей и т. д.

Итак, программа Flash прошла путь от простого аниматора до мощного средства разработки мультимедийных продуктов. Сегодня трудно представить Интернет без Flash и всего того, что было создано благодаря этой технологии.

Приложение Flash является универсальным средством создания цифровых мультимедийных продуктов. Технология Flash, базирующаяся на векторной графике, всегда занимала лидирующую позицию среди цифровых технологий передачи быстро загружаемой анимации. Данные свойства Flash хорошо известны широкому кругу пользователей. Но этим возможности программы не ограничиваются.

По мере развития приложения расширялась и область его применения. Сегодня Flash предлагает средства создания продуктов как для Интернета и современных персональных компьютеров, так и для игровых приставок, а также средств мобильной связи. Это на самом деле мультимедиа.

Чтобы понять, что на самом деле представляет собой технология Flash, необходимо изучить историю ее создания, спектр возможностей.

3.1.1 История создания Flash

Перенесемся в конец 1980-х годов, когда в результате слияния в Калифорнии образовалась мощная компания Micromedia. Кто же участвовал в слиянии? Во-первых, Macromind — небольшая чикагская компания, специализировавшаяся на разработке программного обеспечения, одним из продуктов которой было приложение VideoWorks. Во-вторых, Paracomp — компания из Сан-Франциско, известная благодаря своему SD-приложению SwivelSD, рассчитанному на Macintosh. В-третьих, компания Authorware, штат Миннесота, получившая известность после выпуска мультимедийного приложения Authorware. В 1991 году компании Macromind и Paracomp были объединены в компанию Macromind-Paracomp, а затем к ним примкнула компания Authorware.

Основателем четвертой компании был Джонатан Гай, автор таких известных игр для Macintosh, как Dark Castle и Beyond Dark Castle. В январе 1993 года он убедил своего партнера и программиста Чарли Джексона (основателя компании Silicon Beach Software) инвестировать средства и оказать помощь в создании компании FutureWave. Планировалось, что новая компания будет разрабатывать программное обеспечение, которое доминировало бы на рынке планшетных компьютеров. Первый продукт вышел под названием Go. К сожалению, ранние планшетные компьютеры так и не стали популярными. Кроме того, нельзя не упомянуть о корпоративном противостоянии AT&T. В силу этих причин приложение Go так и не нашло своего места на рынке.

Таким образом, компания Future Wave столкнулась с серьезными трудностями: целый год ушел на разработку приложения, которое не нашло своего потребителя. Ни о расширении, ни об увеличении доходов говорить не приходилось. Положение удалось исправить после выпуска небольшой графической программы SmallSketch, которая создавалась как дополнение к Go. Новый продукт продвигался на рынке как программа рисования, рассчитанная и на Macintosh, и на Windows. Возможно, одним из ярчайших примеров дальновидных действий разработчиков можно считать принятие решения о переделке SmallSketch из приложения, предназначенного для создания статических изображений, в программу подготовки анимации. Толчком послужило развитие Интернета. Глобальная сеть должна была стать прекрасной средой для передачи двухмерной анимации.

После того как компании Adobe и Fractal Design отказались покупать данную технологию (только в 2006 году Adobe исправил эту ошибку перекупив Flash), компания FutureWave подготовила собственную программу FutureSplash Animator, выход которой приходится на лето 1996 года. Это приложение предназначалось для создания линейной анимации на базе векторной графики. Данный продукт сразу привлек к себе внимание и был использован при разработке Web-версии MSN компанией Microsoft, а так же при разработке электронной версии Disney Daily Blast компанией Disney. В ноябре 1996 года Future Wave получила предложение о совместной работе от компании Macromedia. Для небольшой фирмы, штат которой состоял лишь из шести человек, это был прекрасный шанс. В декабре 1996 года компания Macromedia купила технологию FutureSplash у Future Wave, а уже в начале 1997 года выпустила первую версию Flash 1.

После передачи эстафеты компании Macromedia началось интенсивное развитие Flash. С каждой новой версией пополнялся арсенал инструментов и функций этого программного средства:

ü Flash 1. Приложение Flash 1 было по сути переименованной версией программы FutureSplash с довольно ограниченным набором функций (с точки зрения современных стандартов) и предназначалось для анимирования векторных изображений с использованием временной шкалы. Главное достоинство данной программы заключалось в возможности воспроизведения анимации в сети с использованием подключаемого модуля Netscape и элементов управления ActiveX Internet Explorer.

ü Flash 2. Версия Flash 2 характеризовалась рядом существенных усовершенствований. Ее выход послужил началом превращения Flash из простой анимационной программы в интерактивное медиаприложение. В программе появились возможности применения библиотечных элементов, внедренных графических изображений и векторных шрифтов, а также обработки стереозвука. Данная версия также поддерживала импорт изображений и многочисленные форматы файлов: EPS, GIF, JPEG, AutoCAD DFX, BMP, Enhanced Metafile, AIFF, Windows Metafile и Shockwave.

ü Flash 3. Одним из наиболее значительных усовершенствований Flash 3 (наряду с улучшенным интерфейсом) следует считать внедрение действий (actions). Базирующиеся на JavaScript действия (позже на их основе был разработан язык ActionScript) обеспечили некоторый контроль над фильмами, а также определенный уровень их интерактивности. Такие новинки, как маски, промежуточные изображения и прозрачность позволили пользователям заметно улучшить внешний вид изображений, подготавливаемых средствами Flash.

ü Flash 4. Важнейшая характеристика Flash 4 — возможность воспроизведения сжатых МРЗ-файлов в фильмах. В данной версии заметно усовершенствован язык ActionScript, что открыло возможности создания интерактивных игр и интерфейсов. Заслуживают упоминания также редактируемые текстовые поля, улучшенный пользовательский интерфейс и упрощенный процесс публикации продуктов.

ü Flash 5. Самым существенным шагом вперед в Flash 5 является усовершенствованный язык ActionScript. Приведенный в соответствие стандарту ЕСМА-262, новый язык позволил компании Macromedia объявить, что ее Flash и ActionScript готовы конкурировать на рынке с самыми именитыми продуктами в данной области. Другие усовершенствования касались пользовательского интерфейса. В их числе — дополнительные инструменты и панель Movie Explorer, возможности получения помощи через Интернет, обновления продуктов и создания пользовательских комбинаций клавиш.

ü FLASH MX. Программа Flash преодолела длинный путь. Те свойства, которые считались революционными в одной версии, со временем казались примитивными по сравнению с мощными функциями последующей версии. Пользователям последней версии Flash нетрудно заметить отклонение от традиционной схемы именования продукта. Компания Macromedia приняла решение назвать новую версию «MX». Такое решение обусловлено желанием проинформировать разработчиков о том, что данное программное обеспечение предоставляет интегрированные решения для цифровых медиатехнологий на базе Интернета. Поскольку все продукты Macromedia (Flash, Dreamweaver, ColdFusion и т. д.) могут быть тесно интегрированы, компания решила, что правильно включить в имена авторских приложений общий элемент. MX — это метка, присваиваемая программным средствам семейства Macromedia. Название проигрывателя Flash Player (служит для воспроизведения фильмов Flash; может быть как встраиваемым, так и автономным), как и прежде, снабжено номером текущей версии (например, Flash Player 6). Таким образом, буквы MX не несут смысловой нагрузки, это лишь обозначение.

3.1.2 Области применения Flash

Рассмотрение основных возможностей программы Flash позволит подтвердить вывод, сделанный нами ранее -Flash это не просто средство анимации

Использование Flash в электронных средствах массовой информации.Хотя приложение Flash, возможно, больше всего приспособлено для работы в Web, в последние годы его все чаще используют в электронных средствах массовой информации. И это не удивительно. В конце концов, Flash имеет репутацию мощного средства анимирования, а его файлы можно экспортировать в различные форматы.

Технология Flash применялась в нескольких электронных проектах как в Европе, так и в США. Например, в Великобритании компания Kerb, специализирующаяся в области Web-дизайна, создала одну из первых серий мультфильмов (повествующих о приключениях шумной компании говорящих овощей), полностью подготовленных с помощью технологии Flash. В США приложение Flash использовалось при разработке заставки для шоу The Rosie O'Donnel. За более детальной информацией обращайтесь по адресу www.macromedia.com/proom/2000/converge.html.

Flash и системы мобильной связи.Компьютеры приобретают все меньшие размеры и становятся все более приспособленными для мобильной связи. Flash не отстает от этого процесса. Приложение Flash Player способно функционировать с широкой гаммой Web-совместимых устройств и аппаратных средств. На этих устройствах Flash Player поддерживает работу бизнес-приложений, позволяет просматривать рекламу, новости и запускать развлекательные приложения.

Одной из первых платформ, поддерживавших Flash, была система Microsoft Pocket PC. Детальная информация о Flash для Pocket PC опубликована по адресу www.macromed1a.com/software/f1ashplayer/pocketpc.

Приложение Flash способно также функционировать на мобильных телефонах и других переносных вычислительных устройствах. Сведения об этом вы почерпнете с узла, расположенного по адресу www.macromedia.com/software/flashplayer/resources/devices.

Применение Flash в игровых приставках.Совершенно неожиданно технология Flash нашла себе применение в развлекательной индустрии, точнее — в игровых приставках.

Примером может служить пользовательский интерфейс игры Starfighter от компании LucasArts для приставок PlayStation 2 и Xbox. Разработав интерфейс начала игры для Starfighter, компания столкнулась с серьезными проблемами на заключительном этапе, когда стало очевидно, что не хватает функционального пользовательского интерфейса выхода из игры. Такой интерфейс был создан с использованием Flash при сотрудничестве компаний Secret Level (www.secretlevel.com) и Orange Design (www.orangedesign.com). Выпуск игры в феврале 2001 года стал важным этапом в истории развития Flash. Популярность новой технологии стремительно возросла, что способствовало дальнейшему ее развитию. О том, как использовалась технология Flash в Star Wars: Starfighter, рассказывается в статье www.gamasutra.com/ features/20010801/corry_01.htm.

В начале 2000-х годов компании Macromedia и Sony разработали проигрыватель Flash Player для игровой приставки Sony PlayStation 2. Основной целью стало создание интерфейса начала игры, как в Star Wars: Starfighter.

Flash в Интернете.Изначально программа Flash предназначалась для разработки анимированного наполнения Web-узлов. И какие бы новые горизонты ни открывались перед этой технологией, будь то коммуникации, реклама или интерактивные приложения, Flash всегда останется инструментальным средством для Web. Подтверждением послужат многочисленные примеры, предлагаемые в нашей книге, которые продемонстрируют, насколько обширны возможности Flash в области Web-дизайна.

К традиционным областям применения Flash, таким как передача информации и развлечения, можно добавить еще одну — рекламу. Узнать больше о том, как Flash используется в рекламе, вы сможете, прочитав статью по адресу www.macromedia.com/resources/richmedia/tracking.

Web-игры и мультфильмы.Flash действительно является эффективным средством разработки мультимедийных продуктов и интерактивных приложений, но ему нет равных среди инструментов по созданию развлекательного наполнения Web.

Не будем создавать обманчивый образ серьезного приложения: следует признать, что большинство разработчиков используют Flash для чего угодно, но только не для решения серьезных задач. Можно смело утверждать, что сегодня одна из основных областей применения Flash — игры и мультипликация.

Разработка киосков.Киоском называют пользовательское аппаратное средство, применяемое для передачи порций информации посредством дружественного интерфейса. Киоски, как правило, используются для предоставления пользователям доступа к информации (чаще всего с помощью сенсорного или управляемого мышью интерфейса), предназначенной только для специальных служащих. Поскольку Flash позволяет создавать интерактивные приложения, в которых сочетаются привлекательный интерфейс и многофункциональность, вполне естественно, что эту программу применяют для создания киосков.

Перечень киосков, разработанных с помощью Flash, слишком велик, чтобы приводить его в полном объеме. Выделим лишь один, представляющийся наиболее интересным. В конце 2000 года на выставке CeBit, которая ежегодно проводится в Ганновере (Германия), компания Мосси представила прототип заправочной колонки с сенсорным экраном. Разработка позволяет водителям получать информацию о маршрутах движения и ситуациях на дорогах, делать небольшие покупки и даже отправлять электронные сообщения во время заполнения баков горючим. Данная разработка является прекрасным примером использования продуктов Flash в некомпыотерной среде.