Переменные, имена и типы переменных.

Объявление и использование переменных.

Проект. Этапы разработки проекта.

Этапы разработки проекта:

1 Опредяляется цель проекта (что в конечном итоге должно получиться).

2 Разрабатывается алгоритм решения задачи.

3 Определяется перечень входных и выходных данных, формулы расчета.

4 Определяются имена и тпы используемых в проекте переменных.

5 Опредляются способы ввода и вывода данных в проекте.

6 Разрабатывается интерфейс формы и задаются свойства и методы для неё.

7 На форме размещаются элементы управленияи задаются для них свойства и методы управления.

8 Записываются процедуры в окне кода программы.

9 Выполняется запуск, тестирование и отладка программы.

10 Выполняется сохранение проекта.

Приложение может работать в режиме компиляции или интерпретации. В режиме интерпретации все инструкции на языке БЭЙСИК, из которых состоит программа, будут выполняться системой Visual Basic непосредственно в процессе их чтения компьютером строка за строкой в среде разработки.

В режиме компиляции сначала производится отладка программы с помощью интерпретатора, затем она полностью транслируется (переводится) с языка высокого уровня (Бейсика) на язык низкого уровня (язык машинных команд компьютера), т. е. компилирует.

Скомпилированная программа помещается в файл с расширением ехе. Этот файл может быть запущен на исполнение самостоятельно, без поддержки среды Visual Basic.


 

 

Типом данных называется способ хранения и представления данных в компьютерной системе.

Классификация типов данных

Классификация типов данных  
Простые Составные (сложные) Другие типы  
Перечислимый Может хранить только те значения, которые прямо указаны в его описании Массив Является индексированным набором элементов одного типа Одномерный вектор Указатель Хранит адрес в памяти ПК, указывающий на какую-либо информацию, как правило — указатель на переменную  
Числовой Целочисленные со знаком принимают как положительные, так и отрицательные значения Двумерный матрица  
без знака принимают только неотрицательные значения  
Вещественные с запятой хранится знак и цифры целой и дробной частей Строковый Хранит строку символов. Аналогом сложения в строковой алгебре является конкатенация (прибавление одной строки в конец другой строки)  
с плавающей запятой число приводится к виду m*2e  
Произвольной точности обращение с числом происходит посредством длинной арифметики (применяется среди криптографов) Запись (структура) Набор различных элементов (полей записи), хранимый как единое целое. Возможен доступ к отдельным полям записи  
Символьный Хранит один символ. Использует различные кодировки  
Файловый Хранит только однотипные значения, доступ к которым осуществляется только последовательно Ссылка  
Логический Имеет два значения: истина и ложь. Могут применяться логические операции  
Множество Допустимы стандартные операции с множествами и проверка на принадлежность элемента множеству  
                       

В языке Visual Basic могут храниться и обрабатываться данные следующих типов.

Byte— целое неотрицательное число. Принимает значения от 0 до 255, занимает 1 байт.

Boolean — логическая величина. Принимает одно из двух значений True и False, занимает 2 байта.

Currency— десятичное протяженное число. Используется для проведения денежных вычислений с фиксированным количеством знаков после десятичной запятой, занимает 8 байт. (До 15 знаков слева от десятичной точки и до 4 знаков справа от десятичной точки).

Date — дата. Используется для хранения дат/времени, занимает 8 байт.

Double — десятичное число двойной точности, занимает 8 байт.

Integer — короткое целое числовое значение, занимает 2 байта. Используется для представления целых чисел в диапазоне от -32768 до 32767.

Long — длинное целое число, занимает 4 байта. Используется для представления целых чисел в диапазоне от -2147483648 до 2147483647.

Single — десятичное число обычной точности, занимает 4 байта. Используется для представления отрицательных чисел в диапазоне от -3.402823Е 38 до -1.401298Е-45 и для представления положительных чисел в диапазоне от 1.401298Е-45 до 3.402823Е 38.

String — строка переменной длины. Занимаемая память линейно зависит от числа символов в строке.

String* длина — строка постоянной длины.

Variant— произвольное значение. Используется для хранения данных любых типов. Занимает 16 байтов плюс по одному байту на каждый символ, если значением является строка.

Object — объект. Используется только для хранения ссылок на объекты, занимает 4 байта.

Переменная— это именованная область памяти, предназначенная для хранения данных, изменяющихся в процессе выполнения программы. Для доступа к содержимому этой области памяти достаточно знать имя переменной.

Имя переменной (идентификатор) — это строка символов, которая отличает эту переменную от других объектов программы (идентифицирует переменную в программе).

При задании имен переменным нужно соблюдать следующие правила:

§ первым символом имени должна быть буква. Остальные символы — буквы и цифры (прописные и строчные буквы различаются). Можно использовать символ «_»;

§ в имени нельзя использовать символ «.»;

§ число символов в имени не должно превышать 255;

§ имя переменной не должно совпадать с зарезервированными (служебными) словами языка.

Константы — величины, значения которых не могут меняться. Как и переменные, константы объявляются в начале текста программного кода оператором:

Const ИмяКонстанты [As Тип] = Значение, например: Const Pi = 3.14159

В качестве значения допускается использовать только постоянные значения и их комбинации, включая арифметические и/или логические операторы.

Массив — это набор элементов определенного типа, каждый из которых имеет свой порядковый номер, называемый индексом.