Переменные, имена и типы переменных.
Объявление и использование переменных.
Проект. Этапы разработки проекта.
Этапы разработки проекта:
1 Опредяляется цель проекта (что в конечном итоге должно получиться).
2 Разрабатывается алгоритм решения задачи.
3 Определяется перечень входных и выходных данных, формулы расчета.
4 Определяются имена и тпы используемых в проекте переменных.
5 Опредляются способы ввода и вывода данных в проекте.
6 Разрабатывается интерфейс формы и задаются свойства и методы для неё.
7 На форме размещаются элементы управленияи задаются для них свойства и методы управления.
8 Записываются процедуры в окне кода программы.
9 Выполняется запуск, тестирование и отладка программы.
10 Выполняется сохранение проекта.
Приложение может работать в режиме компиляции или интерпретации. В режиме интерпретации все инструкции на языке БЭЙСИК, из которых состоит программа, будут выполняться системой Visual Basic непосредственно в процессе их чтения компьютером строка за строкой в среде разработки.
В режиме компиляции сначала производится отладка программы с помощью интерпретатора, затем она полностью транслируется (переводится) с языка высокого уровня (Бейсика) на язык низкого уровня (язык машинных команд компьютера), т. е. компилирует.
Скомпилированная программа помещается в файл с расширением ехе. Этот файл может быть запущен на исполнение самостоятельно, без поддержки среды Visual Basic.
Типом данных называется способ хранения и представления данных в компьютерной системе.
Классификация типов данных
Классификация типов данных | |||||||||||
Простые | Составные (сложные) | Другие типы | |||||||||
Перечислимый | Может хранить только те значения, которые прямо указаны в его описании | Массив | Является индексированным набором элементов одного типа | Одномерный | вектор | Указатель | Хранит адрес в памяти ПК, указывающий на какую-либо информацию, как правило — указатель на переменную | ||||
Числовой | Целочисленные | со знаком | принимают как положительные, так и отрицательные значения | Двумерный | матрица | ||||||
без знака | принимают только неотрицательные значения | ||||||||||
Вещественные | с запятой | хранится знак и цифры целой и дробной частей | Строковый | Хранит строку символов. Аналогом сложения в строковой алгебре является конкатенация (прибавление одной строки в конец другой строки) | |||||||
с плавающей запятой | число приводится к виду m*2e | ||||||||||
Произвольной точности | обращение с числом происходит посредством длинной арифметики (применяется среди криптографов) | Запись (структура) | Набор различных элементов (полей записи), хранимый как единое целое. Возможен доступ к отдельным полям записи | ||||||||
Символьный | Хранит один символ. Использует различные кодировки | ||||||||||
Файловый | Хранит только однотипные значения, доступ к которым осуществляется только последовательно | Ссылка | |||||||||
Логический | Имеет два значения: истина и ложь. Могут применяться логические операции | ||||||||||
Множество | Допустимы стандартные операции с множествами и проверка на принадлежность элемента множеству | ||||||||||
В языке Visual Basic могут храниться и обрабатываться данные следующих типов.
Byte— целое неотрицательное число. Принимает значения от 0 до 255, занимает 1 байт.
Boolean — логическая величина. Принимает одно из двух значений True и False, занимает 2 байта.
Currency— десятичное протяженное число. Используется для проведения денежных вычислений с фиксированным количеством знаков после десятичной запятой, занимает 8 байт. (До 15 знаков слева от десятичной точки и до 4 знаков справа от десятичной точки).
Date — дата. Используется для хранения дат/времени, занимает 8 байт.
Double — десятичное число двойной точности, занимает 8 байт.
Integer — короткое целое числовое значение, занимает 2 байта. Используется для представления целых чисел в диапазоне от -32768 до 32767.
Long — длинное целое число, занимает 4 байта. Используется для представления целых чисел в диапазоне от -2147483648 до 2147483647.
Single — десятичное число обычной точности, занимает 4 байта. Используется для представления отрицательных чисел в диапазоне от -3.402823Е 38 до -1.401298Е-45 и для представления положительных чисел в диапазоне от 1.401298Е-45 до 3.402823Е 38.
String — строка переменной длины. Занимаемая память линейно зависит от числа символов в строке.
String* длина — строка постоянной длины.
Variant— произвольное значение. Используется для хранения данных любых типов. Занимает 16 байтов плюс по одному байту на каждый символ, если значением является строка.
Object — объект. Используется только для хранения ссылок на объекты, занимает 4 байта.
Переменная— это именованная область памяти, предназначенная для хранения данных, изменяющихся в процессе выполнения программы. Для доступа к содержимому этой области памяти достаточно знать имя переменной.
Имя переменной (идентификатор) — это строка символов, которая отличает эту переменную от других объектов программы (идентифицирует переменную в программе).
При задании имен переменным нужно соблюдать следующие правила:
§ первым символом имени должна быть буква. Остальные символы — буквы и цифры (прописные и строчные буквы различаются). Можно использовать символ «_»;
§ в имени нельзя использовать символ «.»;
§ число символов в имени не должно превышать 255;
§ имя переменной не должно совпадать с зарезервированными (служебными) словами языка.
Константы — величины, значения которых не могут меняться. Как и переменные, константы объявляются в начале текста программного кода оператором:
Const ИмяКонстанты [As Тип] = Значение, например: Const Pi = 3.14159
В качестве значения допускается использовать только постоянные значения и их комбинации, включая арифметические и/или логические операторы.
Массив — это набор элементов определенного типа, каждый из которых имеет свой порядковый номер, называемый индексом.