COM-объекты самостоятельно осуществляют управление памятью.

Для получения указателя на COM-интерфейс необходимо вызвать специальную функцию или метод другого COM-интерфейса.

COM

HAL, по существу, может рассматриваться как драйвер видеокарты, позволяющий взаимодействовать инструкциям высокоуровневых языков программирования с низкоуровневыми компонентами, такими как аппаратное обеспечение.

HAL – это нижний уровень программного обеспечения, который соединяет функции Direct3D с аппаратной частью.

Производители видеокарт встраивают поддержку всех предлагаемых оборудованием возможностей в HAL. Те возможности, которые предлагает Direct3D, но которые не поддерживает устройство, в HAL не реализованы. Попытка использования тех возможностей Direct3D, которые не реализованы в HAL приводит к ошибке.

 


Модель компонентных объектов (COM) фирмы Microsoft является моделью для проектирования и создания компонентных объектов. Модель COM определяет множество технических приемов, которые могут быть использованы разработчиком при создании независимых от языка программных модулей, в которых соблюдается определенный двоичный стандарт. Корпорация Microsoft обеспечивает реализацию модели СОМ во всех своих Windows-средах. В других операционных средах, таких как Macintosh и UNIX, технология СОМ также поддерживается, но не обязательно средствами фирмы Microsoft.

Модель компонентных объектов (Component Object Model, COM) — это технология, позволяющая DirectX быть независимым от языка программирования и совместимым со всеми предыдущими версиями. В приложениях ссылаются на COM-объекты, как на интерфейсы, о которых, можно говорить как о классе C++.

 

Завершив работу с COM-интерфейсом, следует вызвать его метод Release(все COM-интерфейсы наследуют функциональность от интерфеса IUnknown, в котором есть метод Release), а не удалять его оператором delete.


Сцена и рендеринг являются ключевыми понятиями в Direct3D. Сцена – область, на которой мы видим статические и движущиеся объекты, совершающие различные действия. Все то, что отображается на экране монитора - это и есть сцена. Процесс представления сцены на дисплее носит название рендеринг, благодаря которому происходит визуализация.

 

Механизм формирования сцены и рендеринг состоит из ряда последовательных операций, при выполнении которых информация подвергается трем последовательным стадиям преобразования:

1. Стадия тесселяции - происходит отбор граней объекта, т.е. разбиение модели на элементарные примитивы, такие как полигоны.

2. Стадия геометрических преобразований - включает в себя большой комплекс по преобразованию вершин с помощью матриц, установке материала, расчета освещения объекта. При этом может быть использован фиксированный или программируемый графический конвейер. Фиксированный конвейер использует массу повторяющихся операций по преобразованию объекта. Программируемый конвейер построен на работе с вершинными шейдерами.

3. Стадия растеризации - производит представление объекта на пиксельном уровне. Здесь могут применяться пиксельные шейдеры.