Методология деловых игр

2.1 Подготовительный этап

Каждой деловой игре предшествует подготовительная фаза. Ее основными задачами являются: формирование команды игротехников (конструкторов деловой игры) и организаторов, отбор экспертов, приглашение представителей заказчика, составление списка участников игры и рабочих групп. Игротехники придумывают дидактическую основу игры, участвуют в работе групп и пленарных обсуждениях, корректируют развитие событий. Представители заказчика на подготовительном этапе предоставляют данные, факты и определяют рамочные условия будущей игры. Игротехники и представители заказчика группы работают в тесной взаимосвязи, что позволяет выработать адекватную концепцию игры.

Создается экспертная группа, которая работает только во время пленарных заседаний. Следует отметить, что роль экспертной группы в каждой игре имеет свои акценты. Она может работать как судейская коллегия, отбирая лучшие идеи. Ее функции могут быть расширены и включать не только оценку, но и генерацию идей. Иногда в экспертной группе присутствуют руководители фирмы, тогда скрытая роль состоит в оценке будущих подчиненных и в «проверке» своего прогноза и плана развития кампании. Несмотря на разность возможных задач экспертной группы, есть одна общая рекомендация: ее участниками должны быть одно или несколько первых лиц предприятия. Во-первых, это стимулирует активность участников на пленарных заседаниях, особенно в первые дни. Во-вторых, это существенно облегчает постигровой этап, когда результаты игры должны быть включены в текущие планы фирмы. Руководитель, проживший все перипетии борьбы мнений, увидевший, как рождаются и формируются инновации, станет единомышленником, а это означает, что этап внедрения пройдет легче.

Организационная группа занимается обеспечением помещения для проведения игры (каждой группе необходимо свое помещение, кроме того, должен быть зал для пленарных заседаний и помещение для игротехников). Для фиксации результатов используется аудио- и видеотехника. Для работы в группах потребуются канцелярские принадлежности (ватман, фломастеры, маркеры, линейки, клейкая лента, писчая бумага, ручки), раздаточный материал (законы, документы, планы и т.д.).

С игроками на подготовительном этапе проводится установочный семинар, когда эксперты и игротехники дают необходимую информацию о фактическом положении дел, ставят задачи и рассказывают о форме предстоящей работы. Привлечение участников в доигровой период дает ряд преимуществ. Во-первых, можно учесть их интересы и пожелания. Во-вторых, существует возможность усилить понимание проблем участниками еще до начала игры. Недостатком является то, что у них может понизиться мотивация в результате длительной подготовительной работы.

Важным шагом подготовительного этапа является формирование рабочих групп, которое осуществляют игротехники. Количество групп зависит от концепции игры, но, как правило, их насчитывается от 4 до 7. Если количество групп будет меньше, то глубина проработки поставленных задач будет недостаточной, если больше, то игра теряет контролируемые границы, а руководство игры перегружено. Все группы могут не иметь одинаковое количество участников. Существует несколько принципов формирования рабочих групп в зависимости от целей деловой игры:

  • по принципу функциональной однородности (например, все члены группы дизайнеры);
  • по принципу структурной принадлежности (все члены группы – работники одного отдела);
  • по принципу принадлежности к организации (все члены группы работники одной фирмы);
  • смешанные группы, куда включаются представители разных профессий как эксперты в своей области (например, в одной группе работают экономисты, дизайнеры, копирайтеры).

Общее количество участников деловой игры составляет 40-60 человек. В каждой группе может работать от 4 до 12 человек (хорошо управляемые группы – 5-6 человек).

Наиболее продуктивная работа обеспечивается методом полного погружения за счет вывоза всех участников за город, где они будут отрезаны от прессинга производственных и повседневных забот. Конечно, это довольно дорогое условие. Опыт показывает, что при хорошей организации игры можно добиться продуктивной работы и без вывоза сотрудников, но при этом помещение должно находиться не на территории кампании.

 

2.2 Непосредственно игровой этап

Он разделяется на четыре стадии:

1 стадия - проблематизация, когда участники должны осмыслить те проблемы, которые мешают развиваться организации и ее подразделениям.

2 стадия - оптимизация, целеполагание, когда участники генерируют оптимальную модель развития.

3 стадия - поиск ресурсов, с помощью которых можно достичь поставленных целей.

4 стадия - организационное проектирование, когда участники “привязывают” найденные в игре решения к конкретным производственным условиям и связям, отвечая на вопрос: «Кто конкретно, что должен сделать, чтобы изменить реальную ситуацию в организации».

Ни одну из данных стадий нельзя исключить, поскольку все они обусловлены особенностями мышления человека и соотносятся с классическими этапами принятия решения.

Легче всего проходит этап проблематизации. Это понятно, поскольку люди ежедневно сталкиваются с массой проблем производственного характера, а игра дает возможность осознать и структурировать их. Ясность задачи на этом этапе компенсирует трудности в самоопределении каждого из участников в начале игрового процесса. В зависимости от целей игры каждая группа работает или в узкой области, или все группы по-своему описывают единый круг проблем.

Второй этап игры – оптимизации или целеполагания – может быть посвящен не только выработки оптимального варианта, но и реальной и идеальной моделей решения проблемы. Это один из самых важных творческих этапов игры, и если перед игротехниками еще стоит задача оценки персонала, то здесь можно получить богатейший материал.

На третьем этапе участникам игры предлагается определить, какие ресурсы необходимы для реализации предложенной модели в жизнь. Третий этап безжалостно вырезает нелепые предложения, плоды буйной фантазии, возвращая людей к жесткой действительности. Но изменившееся мышление участников игры дает возможность сохранить все лучшее, доработать отдельные аспекты и дать подробную схему ресурсов для внедрения модели.

Четвертый этап организационного проектирования осуществляет связь результатов игры с постигровым моделированием, поскольку здесь детально разрабатываются механизмы внедрения результатов игры на предприятии. Готовятся проекты приказов, вносятся правки в положения отделов и служб, то есть дается ответ на вопрос, кто и что должен сделать, в какой последовательности и в какой взаимосвязи, чтобы добиться изменения социальной реальности.

Игра предполагает деление игрового дня на 3 части: работа в группах, пленарное заседание и рефлексия. В начале каждого дня все участники собираются вместе для краткого подведения итогов и получения задания на текущий день. Работа в группах проходит до обеда, после обеда на пленарном заседании обсуждаются представленные доклады. Рефлексивный разбор дня проводится после пленарного заседания. Деловая игра может добавляться психологическим тестированием игроков.

 

2.3 Постигровое моделирование

Это не менее значимый этап, который проходит в течение месяца или двух недель после игры. В него включается обработка результатов, распечатка магнитофонных записей выступлений и выпуск положений, приказов, рассказ о результатах игры через СМИ.

Анализ проведения деловой игры и приобретенного опыта является важнейшей и одновременно сложнейшей задачей деловой игры. Анализ проводится группой конструкторов игры, а результаты обсуждаются с заказчиком.

Еще во время игры участниками разрабатывается программа нововведений, но, как бы не были приземлены наработки, в реальной жизни они часто отторгаются. Если в экспертной группе работали первые руководители, то они, как правило, становятся проводниками инноваций, поддерживаемые командой участников. Если высших руководителей не было, то игра потерять смысл работы.

Оценка результатов игры проводится в двух вариантах:

  • в ходе дискуссии в заключительный день игры;
  • в письменном виде при заполнении анкеты.

Обычно оценка направлена на содержательный аспект игры, пропуская межличностный опыт взаимодействия. Возможно, это является недостатком при получении обратной связи разного уровня, но в реальном игровом пространстве просто не остается времени для глубинного обсуждения индивидуального опыта в виде итогового обсуждения.