Хэппенинг и другие эффективные технологии

Моделирование ситуаций игрореализации

Характер возможности и целесообразности прагматического моделирования технологий игрореализации в массово-коммуникационной деятельности во мно­гом определяется уровнем и типом задач сугубо творческого характера, которые ставит журналист. И поэтому правильным будет назвать все свободные, импрови­зационные и творческие виды журналистской деятельности игрой, поскольку он: непринужденны, нередко спонтанны и выполняются чаще всего не под воздействи­ем каких-либо внешних обстоятельств или необходимости.

Ситуации, в которых прагматическая интерпретация полученного при помощи игрореализации «материала» оказывается предзаданной, называют процессуально обусловленными коммуникативными ситуациями. В этом случае журна­лист, субъективно предполагая необходимость или возможность использования технологий игрореализации, ставит конкретные задачи, намечает конкретные цели, реализовать которые предполагается в четко обозначенных условиях.

Все прочие коммуникативные ситуации данного типа называют творчески обусловленными, ибо в этом случае прагматическая предзаданность в деятельности журналиста связана лишь с наличием у него определенных способностей, мотивов, знаний, профессиональных умений, а также обусловлена потребностью в самоактуализации, в раскрытии и расширении своих созидательных возможностей. Понятно, что наиболее широкую перспективу в практике СМИ сегодня имеют творчески обусловленные коммуникативные ситуации. Свобода заключена в характере выбора, всегда присущем игре.

Процессуально обусловленная коммуникативная ситуация игрореализации на телевидении может быть описана как хэппенинг, то есть некое «представление», в котором сюжет вариативен, а действие разворачивается как бы в зависимости от случая («хэппен» — случай, случайность) — от степени участия в нем не только «актеров», которые сами, помимо режиссера, достраивают сюжет, но и зрителей, которые могут быть, согласно замыслу, вовлечены в действие. Словом, все участ­ники «действия» являются одновременно (или по крайней мере, могут чувство­вать себя) и режиссерами, и актерами, и зрителями.

Хэппенинг — это прерванный (прерываемый), неполный сюжет. Или несколь­ко как бы не связанных между собой сюжетов. С завязкой, но не обязательно с кульминацией или развязкой. Это «представление», которое домысливается, дорежиссируется, доигрывается, а самое главное — домысливается, к примеру, теми же телезрителями за счет затекстового пространства, в зависимости от вновь открывшихся обстоятельств, от поведения участников игры.

В целом же, среди планируемых СМИ коммуникативных ситуаций можно вы­делить, например, следующие элементы:

контекст публикации (политическая или экономическая ситуация в обществе);

участники коммуникации (журналист, предполагаемая аудитория конкретной публикации или передачи);

оформление и решение организационных задач (жанр, язык, форма подачи, предметы обстановки, паралингвистические элементы коммуникации ит.д.);

предполагаемый психологический эффект (результативность коммуникативного акта).