Метод трассировки лучей
Метод тонирования
Рендеринг. Методы рендеринга
Методы построения моделей элементов сцены
Понятие сцены
Моделирование
Трехмерная графика
Генерация фрактальных изображений
Для генерации фрактальных изображений используются:
1. Стандартные средства программирования;
2. Специальные графические пакеты (Fractal Explorer, Corel Painter, Mfract, EyeFract, XaoS, Chaoscope, Art Dabbler).
В трехмерной графике выделяют два процесса:
— Моделирование — создание модели сцены и объектов;
— Рендеринг — построение проекции в соответствии с моделью.
Вершина — точка в трехмерном пространстве.
Ребро — отрезок прямой, связывающий две вершины.
Грань — плоская форма в виде тре- или четырехугольника, ограниченная ребрами.
Камера — объект, используемый для имитации наблюдения сцены через объектив съемочной камеры. Параметры камеры: поле зрения, фокусное расстояние, угол поворота.
Источники света:
— направленный свет — распространяется от источника к объекту сцены;
— рассеянный свет — одинаковый уровень освещенности для всех объектов сцены в отсутствие прочих источников света.
Материалы:
— глянцевитость — способность поверхности материала блестеть при отражении;
— непрозрачность — способность пропускать световые лучи;
— самосвечение — эффект свечения материала «изнутри»;
— преломление — свойство лучей света изменять направление при переходе через границу разнородных сред и/или материалов.
Моделирование зависит от вида 3D-графики. Виды трехмерной графики:
1. Полигональная графика. Объект представляется в виде массива точек, для каждой из которых описывается вектор, перпендикулярный моделируемой поверхности;
2. Аналитическая 3D-графика. Объект представляется набором формул;
3. Фрактальная 3D-графика. Объект описывается с помощью фракталов;
4. Сплайновая 3D-графика. Объект описывается в виде опорных точек и сплайнов.
В 3D-графике сцена включает:
— модели объектов;
— модели съемочных камер (для моделирования точек наблюдения);
— модели источников света;
— модель среды;
— модели материалов.
Методы для построения объектов:
1. Использование трехмерных графических примитивов;
2. Лофтинг — создание трехмерных объектов путем протягивания плоских форм по некоторому пути;
3. Использование Булевых операций для получения сложных объектов из простых.
Рендеринг — преобразование трехмерной векторной модели в двумерное растровое изображение.
— сетчатый (wire);
— плоский (constrain);
— метал (metal);
— по Блинну (Blinn).
— по Фонгу (Phong).
Моделирование прохождение лучей отраженных и преломленных. Оперирование терминами «отраженный», «теневой», «проходящий», «вторичный отраженный», «ТОричный проходящий луч».