ПОДГОТОВКА

КОНЦЕПЦИЯ ИГРЫ

ЦЕЛЬ

Цель игры в приведенном случае состояла в том, чтобы выяснить у каждого студента его представления о простых физических взаимосвязях. Она также должна была прояснить для него, достаточно ли быстрой является его счетная практика (с помощью калькулятора). От студента требовалось умение быстро переориентироваться на очередное новое задание.

Руководитель игры дает задание и требует от студентов решения. Когда предусмотренное время истекает, он путем лотереи определяет некое место в аудитории, владелец которого должен назвать ответ. Зал поделен на две половины: команды «красных» и«зеленых». Команда, противоположная выбранной, должна оценить произносимый ответ как правильный или неверный. Соответственно, командам начисляются очки.

ЗАДАНИЯ

Нужно сделать примерно по 10 заданий трех степеней сложности (количество очков: 1, 2, 3). Задания должны иметь результаты, которые в большой аудитории легко можно выкрикнуть. Чтобы в процессе игры сделать возможной быструю смену заданий, время на решение должно быть не более 4 минут. Задания удобно напечатать на листе формата А 7 (половина почтовой открытки) и увеличить на фолии до формата А 4.

Образец:

Через трубу диаметром 3,5 см каждую секунду протекает
2,6 литров воды.
Какова скорость воды в трубе?

Ответ: Р = 3.

КАРТОЧКИ С РЕШЕНИЯМИ

Преподавателю (руководителю игры) следует сделать для себя по каждому заданию карточку с ответом, содержащую также предусмотренноевремя на решение. Целесообразно задания и ответы соотнести друг с другом с помощью маленьких идентификационных значков.

ЛОТЕРЕЯ

В соответствии с планом аудитории зал делят на две половины (красные и зеленые). В каждой половине посадочные места нумеруют. В качестве лотерейных карточек используются фолии величиной с почтовую карточку с нанесенными номерами посадочных мест (и размером шрифта по высоте около 5 см, соответственно, красного или зеленого цвета; для их написания удобно использовать рамочный шрифт).

 

ПРОЧИЕ АСПЕКТЫ ОРГАНИЗАЦИИ

Помимо фолий размером 8 х 8 см. необходимы также часы с будильником, чтобы акусти-чески сигнализировать исте-чение времени на решение. Чтобы отразить показатель игры, делается «никеметр»* – фолия с нанесенными очками и двумя движущимися полос-ками красного и зеленого цвета. Наряду с проектором для заданий требуется, таким образом, второй проектор, который может иметь более слабое освещение, чем первый. Используется также помощник, который очень оправдал себя в этом упражнении как писец на доске и контролирующий орган.

 

*«Никеметр» или доска результатов

(возможный вариант названия: «победометр»)