DRAW строка символов
Графическое “перо” DRAW
Вывод текста в графическом режиме
PAINT (X,Y) , C1 , C2
Оператор PAINT
С помощью оператора PAINT можно закрасить замкнутую область в заданный цвет.
Формат:
X,Y – координаты любой точки из замкнутой области.
С1 – цвет, в который надо закрасить область.
С2 – цвет, которым нарисована граница области.
Если цвет области совпадает с цветом границы, то С2 можно не указывать. Закрашиваемая область должна быть замкнутой. Если в контуре (на границе) области окажется разрыв, краска С1 “вытечет” из контура и заполнит весь экран.
Задания:
1. Нарисовать гриб;
2. Нарисовать зонтик;
3. Нарисовать натюрморт из фруктов и овошей;
4. Нарисовать снежную бабу;
5. Нарисовать прямоугольный орнамент, который содержит различные геометрические фигуры.
В графическом режиме можно выводить текст командой PRINT. Каждый видеорежим имеет собственное деление экрана на строки и столбцы. Например, в режиме 9 экран делится на 25 строк и 80 столбцов (как бы имитация текстового режима). Матрица символа имеет размеры 8х14 – восемь столбцов и 14 строк (640/80 и 350/25). Координаты выводимого текста можно указать с помощью обычной команды LOCATE, например:
А=48
LOCATE 12,44
PRINT “A = “;A;
На экране будет: А = 48
Текст выводится текущим цветом символов, который указан в последней выданной команде COLOR.
Оператор DRAW позволяет управлять движением “пера” с помощью графических команд.
Формат:
В строке символов записывается последовательность графических команд, причем каждая команда обозначена латинской буквой и целым числом (например, Е10, С2 и т.д.). Движение пера начинается с текущей позиции курсора, а эту позицию можно установить оператором PSET или PRESET.
Следующая таблица содержит команды, необходимые для рисования.
К о м а н д а | Выполняемое действие |
Un | Переместить вверх |
Dn | Переместить вниз |
Ln | Переместить влево |
Rn | Переместить вправо |
En | Переместить вверх и право по диагонали |
Fn | Переместить вниз и право по диагонали |
Gn | Переместить вниз и влево по диагонали |
Hn | Переместить вверх и влево по диагонали |
Mx,y | Переместить в точку с координатами (x,y) |
B | Переместить, но не рисовать |
N | Переместить, затем вернуться в начальное положение |
An | Задать угол поворота |
Tan | Задать угол направления |
Cn | Задать цвет |
Sn | Задать масштаб (n может иметь значения от 1 до 225) |
P n,m | Закрасить область (n-цвет области, m- цвет контура) |
Пример:
SCREEN 1
CLS
‘ рисование буквы “Q”
DRAW “BM 100,100 F10 R10 E10 U30 H10 L10 G10 D30”
DRAW “BM+10,+0 R10 U30 L10 D30”
DRAW “BM+10,+0 NM125,112 N M135,110 BM125,112 M 135,110”
' рисование буквы “B”
DRAW “BM+10,+0 R20 E10 U10 H5 E5 U10 H10 L20 D50”
DRAW “BM+10,-10 R10 U10 L10 D10”
DRAW “BM+0,-20 R10 U10 L10 D10”
END
Команда An вращает изображение на угол, кратный 90 градусам, где n равно 0, 1, 2 или 3.
Например, конструкция DRAW “A2” повернет нарисованное изображение на угол 180 градусов.
Команда Tan позволяет поворачивать изображение на произвольный угол: n может иметь любое значение от –360 до +360. Отрицательное значение угла означает поворот изображения по часовой стрелке, положительное значение n определяет поворот против часовой стрелки.
Задания:
1. Нарисовать свои инициалы;
2. Нарисовать забор;
3. Нарисовать дом;
4. Нарисовать стол;