Конспект занятий

Преподаватель: Петрова Елена Алексеевна.

Дисциплина: «Арт-терапия в работе с зависимостями»

Тема: создание коррекционно-профилактической игры.

Форма занятия: практическое занятие.

База проведения: 5 курс психолого-педагогического факультета, специальность 050716 - Специальная психология.

Дата: 06.03.2013

 

Цель занятия: научить студентов применению теоретических знаний на практике.

 

Задачи преподавателя:

- помочь обучающимся систематизировать, закрепить и углубить знания теоретического характера;

- создать для студентов комфортные условия работы в мини-группах.

 

Студент должен:

знать:

- определение и основные этапы создания коррекционно-профилактических игр.

уметь:

- использовать теоретические понятия и принципы на практике;

- применять в будущем изученный материал в конкретных практических ситуациях.

 

Функции преподавателя:

- фасилитаторская функция;

- экспертная функция;

- функция эмоциональной поддержки;

- исследовательская функция;

- обучающая.

 

Приемы активизации коммуникативной активности:

- конкретизация и закрепление усваиваемых понятий и положений;

- использование ярких, легко запоминающихся примеров;

- организация обратной связи.


1-ый час - знакомство с моделями коррекционно-профилактических игр. Преподаватель предлагает идеи игр, студенты делятся на две группы и на основе предложенных моделей создают собственную коррекционно-профилактическую игру, после чего обсуждают полученные результаты со второй группой, выступающей в роли экспертов.

Предлагаемые преподавателем игры:

1. Activity – это игра для общения. Она основана на обмене идеями между игроками. В игре используются все обычные формы общения: мимика, вербальные и графические описания. Игра становится труднее по мере своего развития, и кто будет победителем, может определиться только в последний момент.
Если коротко, игрок получает задание - одним из способов дать понять своей команде, что за предмет он представляет. Например, горячий шоколад или порох, люк или день, тюбетейка или русалка. Попробуйте, нарисуйте горячий шоколад или покажите мимикой русалку, а может быть, Вы объясните на словах что такое балетная школа? Каждое игровое поле имеет свой цвет с особым символом. Цвет поля в игре Активити / Activity показывает, какая тема должна быть представлена, а символ на ней показывает определенную форму общения, которую демонстрируют рисунки по центру поля (рисование, объяснение, пантомима). Число на карте (с обратной ее стороны) указывает на сложность той или иной карты. Карты под номером 3 - самые простые, под номером 4 - более сложные, под номером 5 - самые сложные. На самой карте Вы увидите цветные рисунки со специальными символами, каждый из них соответствует цветам и символам на игровом поле. Цвет соответствует теме, которая должна быть представлена, а символ - форме общения. Справа от рисунка с символом - надпись - название предмета, который надо описать и отгадать. После того, как игрок посмотрит на карту и запомнит слово, песочные часы переворачиваются и начинается отсчет времени. Команда в течение одной минуты должна дать правильный ответ.
Эта игра не оставляет участников равнодушными и принесет столько веселья и радости, что всем захочется играть в нее снова и снова! По всему миру на данный момент продано более 3 миллионов экземпляров игры Активити / Activity.

2. Дикие Джунгли– настольная игра гарантирует участникам всплеск адреналина и бурю эмоций. Основные правила: игроки по очереди открывают карты с очень похожими фигурами и при определённых условиях должны первыми схватить тотем, стоящий в центре стола. Это весёлая и несложная игра, в которой требуется внимательность и быстрая реакция. Игра «Дикие Джунгли» стал настоящим хитом во многих странах мира.

Ход игры:в игре используются большие карты, на которых изображены различные символы. В начале раунда колода поровну раздается игрокам в закрытую, а в центр стола устанавливается магический деревянный тотем. Игроки по очереди открывают верхнюю карту своей колоды от себя, т.е. в направлении других игроков. Участники открывают карты до тех пор, пока на столе не появляются карты с одинаковыми символами (цвет символа не имеет значения). Эта ситуация приводит к дуэли. Дуэль выигрывает тот, кто первым схватит тотем. Зазевавшийся игрок забирает все открытые карты, как свои, так и других игроков, и кладет их лицом вниз под свою колоду. «Дикие Джунгли» — это игра внимательности и ловкости. Если игрок по ошибке схватил тотем или нечаянно уронил его, он будет вынужден забрать все открытые карты на столе. В колоде также есть специальные карты, которые временно меняют правила игры. Самая смешная из них — «Стрелки внутрь». Как только эта карта появляется на столе, все игроки пытаются схватить тотем.

3. Крокодил –это, пожалуй, одна из наиболее безобидных психологических игр. Безусловно, в групповой терапии тренер может преподнести и её с целью выявления наиболее проблемных зон у участников группы. Но вообще, как правило, игра используется в качестве разминки – то есть лёгкого в психологическом плане упражнения, призванного сплотить группу, переключить внимание участников с обыденных дел на работу тренинга и немного «разогреть» — то есть расшевелить эмоциональную сферу. Правила очень просты. Участники делятся на две команды. Первая команда загадывает слово и сообщает его представителю соперников. Это – избранный, который должен изобразить слово с помощью пантомимы своей команде. Изображающий говорить не может, но участники его команды могут задавать ему вопросы, перечислять появляющиеся варианты. Кивать головой «да» или «нет» изображающему слово разрешается – но не больше! В это время команда, загадавшая слово, может просто покатываться со смеху, видя усилия противников, часто долгое время безрезультатные. Если слово отгадано, команды меняются ролями. Конечно, для изображения каждый раз выставляется новый игрок.

Для тех, кто только осваивает игру, можно начать с элементарного: отгадывать названия бытовых приборов, мебели и т.п. Сложнее будет с абстракциями: например, долго отгадывалось слово «множество». А теперь прикиньте сами, как можно изобразить «совершенство»? Если со словами более-менее разобрались, можно переходить к изображению словосочетаний, потом – пословиц. «Крокодил» - полезная, добрая игра, подходит для всех возрастных категорий и уровня образования.

4. Мафия - это интеллектуальная психологическая командная игра, которая основана на живом общении. Игра мафия учит красиво и правдоподобно говорить, подбирать аргументы в свою пользу и против других, выражать свои мысли кратко и по сути, использовать факты и наблюдения, разбираться в людях, развивает интуицию, заставляет думать и быстро принимать решения в стрессовых ситуациях. За столом в мафию играет 10 человек. Направляет и контролирует игру ведущий, который олицетворяет закон и которого слушаются игроки. Игровой процесс делится на день и ночь. Перед началом игры джентльмены стоя приветствуют дам и наступает ночь. Под звуки музыки раздаются роли. 10 игровых карт делятся на 7 красных и 3 черных. Во главе “Красного города” стоит Шериф, а во главе “Гангстеров” – Дон Мафии. Задача Красных проявить ум, логику и интуицию: найти черных и выгнать их днем. Задача Мафиози – запутать красных при помощи лжи, ораторского искусства, хитрых комбинаций, перестрелять ночью либо выгнать днем. В первую ночь просыпается мафия, знакомится (и это единственный раз, когда они ночью видят друг друга) и Дон, определив себя для мафии, назначает жертвы при помощи жестов на три ночи. Потом наступает день. Днем каждый игрок по очереди имеет одну минуту для того, чтобы высказать свои предположения относительно мафии, выставить кандидатов на мафию и соответственно проголосовать после того, как все игроки выскажутся.
Ночью, после мафиозной стрельбы, право на то, чтоб вычислить Шерифа имеет Дон мафии, аналогично Шериф вычисляет Дона. Но за одну ночь можно проверить только одного игрока. Результаты игры Мафия.Выигрывает Красный город, когда повержена каждая из мафий, а мафия выигрывает, когда численность мирных жителей равна численности мафии. Играя, участники получают не только опыт игры, но и развивают навыки общения, умение правильно держать себя, развивают логику и интуицию.

5. Бамболео –в игре "Бамболео" необходимо сохранить равновесие диска, поочерёдно снимая деревянные фигурки. В этой игре потребуется и глазомер, точность движений, и твёрдая рука. Деревянные фигуры нужно разместить так, чтобы круг не потерял равновесия и не обрушился. Игра "Бамболео" способствует пониманию принципа установления равновесия, учит терпению, аккуратности, внимательности. В игре "Бамболео" развивается координация движения рук, понимание принципа балансировки и пространственных отношений: «влево-вправо», «вверх-вниз», умение различать и соотносить геометрические размеры и формы.

6. Варенье –в этой нашей игре нужно варить разнообразные варения и печь пирожки. В начале игры каждый игрок получает 4 карты из колоды (это «рука» игрока) и карточку заданий – на ней изображены комбинации варений и пирожков, за которые можно получить дополнительные очки в конце игры. Игроки получают победные очки за выполненные задания, а также за все сваренные варенья и испеченные пирожки. Тот, у кого в конце игры окажется больше всего очков, становится победителем.

Каждая карта в игре может быть использована как Ингредиент (согласно изображению в нижней части карты) или как Рецепт (варенье, пирожок, фруктовый салат - см. изображение в верхней части карты). В начале игры 8 карт из колоды выкладываются на стол рубашкой вниз – это Корзинка с Ингредиентами, различными фруктами и ягодами.

Варенье варится так: игрок выкладывает из руки карту с Рецептом варенья, а на нее кладет карту нужного Ингредиента, которую берет из Корзинки («Малиновое варенье» из руки + «Малина» из Корзинки, и т.п.)

Аналогично делается фруктовый салат или пирожок, только для пирожка используют не Ингредиенты из Корзинки, а готовое варенье, сваренное самим игроком или полученное им при обмене.

Игра идет по ходам; ход каждого игрока состоит из следующих фаз:

- взятие карты - взять из колоды верхнюю карту в руку;

- обмен – игроки при желании могут обмениваться готовыми Рецептами;

- использование карты – можно сварить варенье, испечь пирожок, сделать фруктовый салат; можно использовать одно из специальных правил; можно, наконец, выложить из руки карту в Корзинку – как Ингредиент;

- сброс – нужно сбросить в Корзинку Ингредиенты, использованные для Рецептов во время предыдущих ходов игрока.

В игре есть несколько специальных карт, обладающих особыми свойствами:

- «Медведь» (идет к тому игроку, у кого больше всего пирожков, и приносит ему 10 очков – правда, один пирожок «съедает»);

- «Карлсмен» (идет к тому игроку, кто готов предложить ему больше варенья – приносит 7 очков, а предложенное варенье «съедает»),

- «Шишечное варенье» (его можно сварить, используя любой ингредиент, и потом использовать для приготовления любого пирожка).

Игра заканчивается, когда кончаются карты не только в колоде, но и в руке у всех игроков. Происходит подсчет очков и определяется победитель. Разные люди выполняют задания из карточки заданий по-разному: кто-то в первую очередь варит «Варенье на зиму» и печет «Пирожки для бабушки», кто-то устраивает «Большое чаепитие», а кто-то собирает «Любимые фрукты». Именно в конце игры и выясняется, чья стратегия была самой верной, ведущей к сладкой победе.

 

 

2-ый час создание студентами коррекционной игры по профилактике зависимых форм поведения.

Рекомендации данные студентам по созданию коррекционно-профилактической игры.

1. Определение целевой группы воздействия и определение задачи, над которой необходимо работать.

2. Вычленение проблемы, которую необходимо решить в ходе игры.
Формулировка цели будущей игры (цель вытекает из осознанной проблемы).

3. Выбор метода арт-терапии, в рамках которого наиболее целесообразно разрабатывать игру.

4 Создание самой игры. На этом этапе возможна реализация двух стратегий: во-первых, создание собственной, ни на что не похожей игры; во-вторых, модификация имеющейся игры, приводящая к появлению новой.

Способы модификации игр:

- Подбор игр, направленных на достижение тех же целей. Придется обратиться к литературе или собственному опыту и подобрать игры, которые их разработчиками предназначались для того же, чего добиваетесь и вы.

- Изменение одной функции и анализ произошедших изменений в игре.
- Перестановка составных частей в структуре игры. Этот прием также очень продуктивен для реализации новых идей.

- Перевод вычлененной проблемы на язык метафоры.Этот прием является основным при создании новых игр. Прямая, «лобовая» работа с проблемой зависимого поведения редко бывает эффективной. Игры и упражнения нужны, чтобы погрузиться в волнующие зависимого темы неожиданным и нестандартным образом. В такой ситуации можно использовать перевод проблемы на язык метафоры, этот перевод осуществляется разными способами. Некоторые из них:

а) Сочинение сказки и решение проблемы в процессе развертывания сюжета.

б) Создание игры на основе метафоры. Чтобы продумать игру под конкретную проблему участников, ведущий может задать очень простой вопрос: «А на что похожа эта проблема?». Или: «Какие образы наиболее ярко отражают суть проблемы?».
в) Превращение проблемы в визуальную, звуковую, двигательную метафору. Можно сказать, что этот прием является детализацией предыдущего. В зависимости от предпочтений тренера-психолога и/или особенностей участников группы, можно использовать разные модальности. Ведь проблема может быть отражена не только в визуальных образах, но и в музыкальных фрагментах или в других звуках, в жестах, танцевальных движениях или статичных «живых скульптурах».

В ходе работы на занятии студентами были созданы две игры «Крокозябра» (как модификация игры «Крокодил») и Опасное путешествие (собственная идея игры).