ААААааааааа! Я вас напугал, не так ли? 10 страница

Война Гильдий – Гильдии все еще остаются реальной и весьма могущественной силой в Мире Мертвых, вне зависимости от того, насколько громогласно служители Иерархии отвергают это. Будучи вовлеченными в конфликты, которым успело исполниться уже много веков, Гильдии всегда выискивают новых рекрутов, которых можно будет натравить на их врагов. Высокие уровни Арканои и забытые искусства могут оказаться весьма соблазнительной приманкой, способной убедить призраков двигаться в нужном направлении, но проблема заключается в том, что представители Круга привлекли внимание сразу нескольких Гильдий.

Некрополь вызывает огонь на себя – Спектры приближаются! Спектры приближаются! Это боевая история, в ходе которой волны Пожранных Тенью накатываются на родной дом Круга. Что привлекло сюда Спектров, и почему удача подвела персонажей? Или же, возможно, за этими бездумными нападениями стоит нечто большее, и Спектры, в действительности, преследуют какую-то дьявольскую цель?

Борьба с вредителями – Эти омерзительные Живые иногда могут причинить массу неприятностей, особенно тогда, когда они начинают регулярно появляться в окрестностях места, которое представляет большое значение для призрака. Очистка территории от Быстрых нередко оказывается весьма занимательным делом, если, конечно же, вас не поймают в процессе. Подобная история вполне может быть менее мрачной и пессимистичной, чем большинство историй Призраков, позволяя игрокам реализовать любые фантазии и получить немного садистского удовольствия в процессе.

 

Конфликт

 

Если сюжет является основным двигателем истории, то конфликт представляет собой энергию, которая приводит в действие этот двигатель. Внутренние и внешние противостояния позволяют персонажам развиваться, продвигают сюжет и приносят радость игрокам, отыгрывающим персонажей вашего Круга. Хотя бесконечные сражения очень быстро утратят свою остроту и шарм, хроники, основанные исключительно на мирном сосуществовании и спокойном самопознании, могут оказаться очень скучными и неинтересными. Конфликты оживляют вашу игру, позволяя расставить нужные акценты над различными событиями.

В случае с Призраками внутренние и внешние конфликты обладают равной значимостью. В Подземном Мире хватает внешних угроз: Спектры, работорговцы, служители Иерархии, Ренегаты, Еретики, разгневанные Перевозчики, экзорцисты, вампиры и множество других опасных существ. Если призрак хочет ввязаться в потасовку (и даже если он не демонстрирует подобного желания), поблизости практически всегда найдется кто-то, способный удовлетворить его страсть к насилию. В то же время, каждый призрак неустанно противостоит своей Тени, и эта борьба может быть не менее беспощадной, чем массовая драка в баре, а также не менее зрелищной.

Продуманный конфликт способен послужить основой сразу для нескольких сюжетных линий в вашей истории или хронике. Для начала персонаж может столкнуться с незначительными угрозами и препятствиями, затем перейти к опасным и даже смертельным дилеммам, и, в конечном счете, бросить вызов главному испытанию в ходе сюжетной кульминации. Проблемы, возникающие у персонажей в ходе хроники, могут происходить из различных источников, но, так или иначе, они должны быть связаны с основной ее темой. Оторванные от темы и не связанные с основным сюжетом конфликты могут вызвать у игроков ощущение хаоса и отсутствия какого-либо замысла со стороны Рассказчика, что вряд ли пойдет истории на пользу, если, конечно же, центральной темой вашей хроники не является хаос как таковой.

Конфликт может принимать множество различных форм в рамках одной истории, причем нередко эти формы могут сосуществовать друг с другом. Самый легкий и наиболее очевидный тип конфликта вовлекает персонажей в физическое противостояние с противником: например, героям потребуется оглушить часового, разобраться с бандой Ренегатов или справиться со Спектром. Подобные конфликты весьма неплохо подходят для приятного времяпровождения и обычно необходимы для развития истории, не говоря уже о том, что они предоставляют вашим игрокам уверенность в способности их персонажей справиться с соответствующими проблемами.

Серьезные конфликты обычно связаны с более серьезными и сильными эмоциями: страхом, презрением, ненавистью, любовью, ужасом. Если физическое противостояние способно удовлетворить потребность в азарте и чувстве собственного превосходства, то более сложные конфликты отражают базовую потребность выражать и испытывать эмоции. Взаимодействие с персонажами, которым мы сопереживаем, позволяет испытать эти эмоции посредством замещения. Истории Призраков обращаются к этим эмоциям, ввергая персонажей в борьбу с могущественными врагами, неутомимыми Спектрами и самым опасным из возможных противников, которым является Тень. Запоминающиеся злодеи, которых нельзя просто повергнуть в битве, способны вызвать неподдельную ненависть и страх. Неведомые обитатели Бури и ужасные Спектры действительно ужасают. Персонажи могут обрести любовь или же утратить ее, и, помимо этого, им предстоит добиться успеха на полях сражений, разворачивающихся не только в Некрополях, но и разумах и сердцах.

Ниже вы найдете перечень базовых конфликтов, которые могут использоваться в любой истории Призраков. Многие из них могут применяться одновременно, если вам удастся вписать их в вашу историю, что, впрочем, представляется вполне возможным, учитывая наличие у каждого персонажа уникальных целей и мотивов. Каждый из этих конфликтов может послужить основой сюжета истории или даже целой хроники.

Призрак против Иерархии – Призрак вместе со своими союзниками (или же без них) бросает вызов колоссальной бюрократии Иерархии. Порочные чиновники из числа Неупокоенных стремятся только нагрести побольше оболов и сокровищ, выкованных из несчастных душ. Представители низших классов вынуждены покорно влачить бесправное существование, так как, в противном случае, их ожидают кузницы душ, где из них создают безделушки, призванные услаждать могучих мира сего. Ужасающая бесчеловечность этой ситуации взывает к действию. Да здравствует революция!

Призрак против Еретиков – Некоторые призраки становятся религиозными фанатиками, которые не остановятся ни перед чем, чтобы приобрести новых последователей или же уничтожить конкурирующие культы. Персонажи могут оказаться объектами потенциальной идеологической обработки или же внутри их Круга могут возникнуть разногласия, связанные с религиозными убеждениями его представителей. Различные группировки Еретиков могут вступить в борьбу за власть над умами персонажей, что может привести к достаточно неприятным последствиям, когда в ход пойдут самые различные средства борьбы за души.

Призрак против Ренегатов – Вне зависимости от того, являются ли они фанатичными революционерами или бандой мертвых байкеров, вырвавшихся на своих мотоциклах из Преисподней, Ренегаты всегда представляют опасность для окружающих. Персонажи могут оказаться Ренегатами, втянутыми в войну банд, или же служителями Иерархии, которые должны очистить Некрополь от революционной заразы. В любом случае, подобные конфликты нередко оказываются одними из самых неприятных и ожесточенных противостояний Подземного Мира.

Круг против Круга – Круги нередко вступают друг с другом в войну за территорию; это связано с тем, что Пристанища встречаются достаточно редко, а ресурсы Земель Теней весьма скудны. Может случиться так, что призракам придется делить Оковы с враждебным Кругом или же их Оковы окажутся под угрозой из-за возникшего соперничества. Эти конфликты вполне могут перерасти в достаточно серьезное противостояние, когда каждая из противоборствующих группировок обращается за помощью к союзниками, начинает набирать новых рекрутов и привлекать внимание местных властей. С другой стороны, правители Подземного Мира нередко натравливают друг на друга различные объединения призраков, заставляя их сражаться ради незначительной выгоды, которая, в конечном счете, даже не окупает всех затрат.

Подобное противостояние также может принимать форму достаточно здорового соперничества на творческом или физическом уровне. Командные виды спорта позволяют достаточно неплохо скрасить время, когда впереди тебя ожидает вечность. Вы можете заниматься всем, чем угодно, начиная игрой в бейсбол в Землях Теней и марафоном в Буре, и заканчивая городскими квестами ("Ставлю пять оболов на то, что ты, вонючий Ренегат, не сумеешь принести табличку с именем Анакреона, которая стоит у него на столе") – главное, чтобы это приносило вам большое, чистое и мертвое удовлетворение.

Призрак против Призраков – Призраки некогда были людьми, и потому им присущи все человеческие эмоции, желания и недостатки. Количество причин, способных привести к возникновению конфликта между двумя призраками, ничуть не уступает количеству причин для непонимания между обычными людьми, и ваши игроки без сомнения сумеют задействовать эту разновидность конфликта в истории без какой-либо помощи с вашей стороны.

Прижизненные конфликты также могут оказывать влияние на призрака после его смерти. Оборвавшиеся романтические отношения способны с новой силой вспыхнуть в Землях Теней, или же убийца призрака может перейти туда вслед за своими жертвами. Призрак может встретиться со своими детскими обидчиками, или же посвятить себя осуществлению старой вендетты.

Призрак против Вампиров – Вампиры мертвы, но остаются при этом в Мире Живых, наслаждаясь всем тем, что утратили призраки. Вампиры в немалой степени ответственны за повышенный уровень насилия и депрессивности, присутствующий в Мире Тьмы, и, по мнению многих призраков, все это усиливает Забвение. Что же касается более персонального уровня, то многие призраки стали жертвами насыщавшихся с их помощью вампиров или же попросту оказались в самом центре конфликта враждующих фракций вечного Джихада кровососов.

Призраки также владеют тайнами и способностями, представляющими немалый интерес для вампиров. Тремере, мастера магии крови, Самеди, ужасающие вампиры, напоминающие зомби, и, в особенности, Джованни, мастера некромантии, обладают возможностями, позволяющими им воздействовать на большинство Неупокоенных, а также причинами для того, чтобы делать это. Персонажи могут столкнуться с тем, что их силой вынудят выполнять приказы вампира, что неминуемо вовлечет их в запутанные интриги вампирского общества. И, в то же время, призраки могут обратиться к вампиру за помощью в спасении их живых Оков, у которых появится перспектива обрести новую жизнь, или же попросту наняться на службу к одной из сторон конфликта между Сородичами.

Призрак против Оборотней – Хотя оборотни не столь бесчувственны к страданиям Неупокоенных, как Сородичи, они несут ответственность за такое же, а то и большее число смертей, которые привели к изрядному пополнению численности нынешних обитателей Земель Теней. Результатом их борьбы с вампирами и неконтролируемых приступов ярости нередко становятся исключительно высокое количество жертв среди невинных очевидцев, многим из которых так никогда и не удалось понять, что они были "запятнаны Вирмом" и поэтому обречены на уничтожение ради блага Гайи. Призрак может руководствоваться желанием лично отомстить оборотню, вне зависимости от того, примет ли его отмщение физическую или ментальную форму, и отсутствие у большинства Гару возможности проникать в Земли Теней делает позицию призрака в подобном конфликте достаточно выигрышной – по крайней мере, на первом этапе.

Призрак против Магов – Значительное количество магических фракций, а также удивительная способность их представителей изменять реальность одной лишь силой мысли, может подвергнуть неосторожного призрака исключительной опасности. Для того, чтобы видеть и слышать призраков, большинству магов достаточно лишь незначительных усилий, и некоторые из них даже представляют себе положение дел в Землях Теней. Время от времени, маги предоставляют информацию призракам, или же обращаются к ним за подобными услугами. Маги Традиции Эвтанатос нередко используют в собственных целях свои связи с Неупокоенными Мертвецами, и большая их часть даже посещает в определенный момент Земли Теней. С другой стороны, бездушная Технократия стремится вычеркнуть призраков из всей парадигмы реальности, и чудовищные хозяева беспощадных Нефанди во многом вдохновляются идеалами Забвения.

Призрак против Подменышей – Подобно тому, как маленькие дети еще не знают о том, что они не должны верить образам Земель Теней, предстающим перед их глазами, многие феи так никогда не учатся не видеть мертвых. Хотя они не могут напрямую общаться с Неупокоенными, феи гораздо лучше представляют себе степень присутствия призраков в их мире. Тем не менее, в отличие от маленьких детей, у подменышей нередко присутствуют скрытые мотивы для общения с призраками. Мелкие придворные интрижки, злые шутки или еще более подлые замыслы вполне способны подтолкнуть фею к тому, чтобы завязать отношения с Неупокоенными. Многие призраки со временем начинают жалеть о том, что когда-то ввязались в запутанные интриги – или веселые проделки – подменышей.

Песочные Человечки контактируют с феями чаще всех остальных призраков. Подменыши, являющиеся порождениями реальности и мечты, которые слились в них воедино, привлекают Песочных Человечков так же сильно, как огонь привлекает мотыльков. Тем не менее, подобные отношения нередко сопряжены с опасностью, так как, невзирая на то, что феи представляют собой неиссякаемый источник фантазии и вдохновения, они также обладают могущественными средствами защиты, и готовы пойти на все для того, чтобы отомстить за реальные или надуманные обиды.

Призрак против Быстрых – Призраки нередко пытаются наладить контакты с Миром Живых. Большинство людей даже не представляет, что где-то рядом с ними находится призрак, что может быть не только очень удобным, но и крайне неприятным, когда призрак стремится связаться с кем-то из обитателей Земли Плоти. Начало строительства на месте сильных Оков; убийца, преследующий возлюбленную; соперник, осмеливающийся посягнуть на то, что когда-то принадлежало призраку – все это способно привести к достаточно серьезному конфликту между призраком и живыми.

Существует немало организаций, подобных Инквизиции или Аркануму, и отдельных личностей, стремящихся связаться с Неупокоенными, или же исследовать их. Некоторые из этих людей просто стремятся доказать существование призраков, тогда как другие желают поработить или уничтожить "прислужников Зла", которыми по их мнению являются Неупокоенные Мертвецы.

Призрак против Тени – Это самый персональный из всех возможных конфликтов, так как война между Душой и Тенью продолжается до тех пор, пока существует сам призрак. Темный близнец Души постоянно пытается уничтожить самого себя, и погрузить призрака в Забвение, но его искушения нельзя попросту отбросить в сторону. Хотя любые уступки Тени рано или поздно приведут призрака гибели, попытки просто игнорировать ее также сложно назвать разумным выходом, и сделка с Дьяволом иногда оказывается единственной возможностью выжить. Вы должны постараться сделать так, чтобы Теневоды как можно активнее участвовали в истории. В конце концов, любая победа над внешним врагом становится гораздо слаще, когда в ходе противостояния персонажу удается также повергнуть своего внутреннего врага.

Призрак против Себя – Далеко не каждый внутренний конфликт связан с Тенью; у любого персонажа найдется достаточно неприятных черт, которые далеко не всегда принимают облик его темного Я. Нерешительность, внутренние метания, страх и сомнения могут ввернуть персонажа в безумие или же объятья Тени. Сожаление, ненависть, скорбь и чувство вины также могут без труда вытащить на поверхность худшие стороны личности. Борьба с собственными недостатками может стать центральной темой личной хроники, заставляющей о многом задуматься не только персонажа, но и игрока. Одним из величайших противников каждого призрака являются его собственные ошибки, и борьба с ними сама по себе способна стать для него немалой наградой.

Призрак против Неизвестности – Персонаж не знает, что или кто стремится уничтожить его. Неизвестность усиливает страх, и беспокойство перед финальным противостоянием может пересилить только осознание его необходимости.

Более или менее материальные воплощения неизвестности без труда можно обнаружить в Буре, скрывающей в себе существ, которых встречали немногие призраки (и еще меньшее их число сумело пережить эту встречу, чтобы поведать о ней другим Неупокоенным). Такие существа как Гончие Тиндела, Кракен и легендарные Ангелоиды могут представлять для призраков не меньшую опасность, чем Спектры.

Призрак против Спектров – Спектры воплощают в себе полную противоположность всему, чем некогда были и являются теперь персонажи. Спектры проиграли свою битву с Забвением, оказавшись полностью поглощенными своими Тенями. Они представляют собой наиболее очевидную категорию антагонистов, которых, впрочем, сложнее всего использовать должным образом. Спектры воплощают в себе худшие ночные кошмары призраков, являясь истинным воплощением Зла Мира Мертвых. Порочность и злобность этих существ невозможно переоценить. Они служат Забвению и стремятся только к уничтожению и пополнению своих рядов новыми адептами своего отвратительного дела – естественно тогда, когда у них не возникает желания слегка поразвлечься со своими жертвами.

 

Усовершенствованные техники

 

Или то, что зримо мне,

Все есть только сон во сне?

-Эдгар Алан По, Сон во сне

 

Известные человечеству способы рассказать интересную историю далеко не ограничиваются одним лишь только прямолинейным изложением. Описанные ниже техники могут показаться достаточно сложными, но результаты, которых они позволят добиться Рассказчику, способны заметно увеличить глубину и масштабы вашей хроники. Для того, чтобы использовать методику ретроспективы или параллельных историй, вам понадобится некоторая подготовка и соответствующие усилия, но если эти методы сработают так, как необходимо, ваша история перейдет на абсолютно новый уровень.

 

Ретроспектива

 

Отыгрывая события, связанные с историей своего персонажа, игроку удается лучше понять свою альтернативную личность. Персонаж страдает и побеждает, терпит неудачи и влюбляется, теряет и находит, а также оказывается в мириадах различных ситуаций, включая, в конечном счете, ту, которая привела к его смерти. Ретроспектива открывает окно, через которое игрок может взглянуть на те переживания своего героя, которые обычно остаются частью биографии персонажа, но не частью его реальности. История Призраков, обращающаяся к тем дням, когда герой был еще жив, способна затронуть определенные струны даже в душах самых циничных игроков. Ретроспектива может предоставить информацию, которую персонаж забыл в результате перехода через Саван, или же сосредоточиться на обстоятельствах его гибели, и том значении, которое они представляют для него теперь.

Вы можете отыгрывать ретроспективные моменты с помощью коллективного участия всех игроков. Если история сосредотачивается на одном персонаже, и другие герои не присутствовали рядом с ним в рассматриваемый момент, вы можете попросить других игроков отыграть оставшихся участников ретроспективной сцены. Это позволит вам задействовать всех присутствующих, уменьшит нагрузку на Рассказчика, а также придаст спонтанности происходящему. Конечно же, вам необходимо контролировать исход истории, так как результаты той или иной сцены уже известны вам и игроку. Игроки вполне могут добавлять те или иные аспекты истории, но не стоит забывать о том, ее финал уже предопределен.

 

Предвосхищение событий

 

Самой простой, и, в тоже время, одной из самых изящных усовершенствованных техник Повествования является предвосхищение событий, позволяющее игрокам составить некоторое представление о том, что ожидает их в дальнейшем. Вы можете включать в вашу историю определенные элементы, которые сначала могут показаться игрокам чужеродными или непонятными, но, на самом деле, указывают на события, которые им предстоит пережить в дальнейшем. Эти элементы могут привлечь внимание игроков в силу одной лишь своей внешней неуместности, что заставит их задуматься над тем, что ожидает их персонажей в дальнейшем, как, впрочем, и тем, что уже произошло. К примеру, если вы хотите, чтобы игроки в дальнейшем встретились с оборотнями, их может преследовать призрачный волчий вой в ходе путешествия по сельской местности. Гибель союзника может предвосхитить опасность, угрожающую самому персонажу, особенно, если они были в чем-то похожи или их объединяли общие Оковы. Рассказчику следует обратить внимание на то, что подобные намеки не должны быть слишком очевидными. Абстрактные или многозначные образы нередко оказываются наиболее подходящими для подобных целей, так как, в противном случае, ваши игроки догадаться о том, что их ожидает, раньше, чем вы сами захотите этого.

 

Сны

 

Какие сны видят Неупокоенные, так и не сумевшие обрести вечный покой после смерти? Когда призрак засыпает, он погружается в свое подсознание гораздо сильнее, чем во время прижизненного сна. К сожалению, именно там обитает его Тень. В силу этого, сны призраков во многом напоминают Страдания, и спящего призрака вполне могут ожидать кошмарные путешествия в глубины его самых разрушительных мыслей, живущих у него в голове.

Классическое применение снов заключается в том, что они позволяют Рассказчику предоставить игрокам смутные намеки, связанные с решением текущих дилемм, или же загадочные предостережения, касающиеся грядущего. Как бы то ни было, эти призрачные нити и ключи к ответам на незаданные вопросы могут быть получены с помощью одного из двух способов. Прежде всего, вы можете кратко пересказать сон игроку, позволив ему (а также тем призракам, которые видели этот сон вместе с ним – подобная ситуация вполне возможна при наличии в Круге Песочных Человечков) сделать свои собственные выводы о значении сна. Что же касается второго способа, то он заключается в том, что игрок или игроки принимают непосредственное участие в событиях сна, отыгрывая это соответствующим образом.

Изложение событий сна предоставляет Рассказчику полный контроль над происходящим, и позволяет ему добиться именно того результата, который он заранее запланировал. Подобный способ нередко оставляет игрокам больше вопросов, чем ответов, но, в некоторых случаях, может предоставить им очень важную информацию, которая поможет им решить насущную проблему. Сон направляет игроков в нужном направлении, не решая, в то же время, существующую проблему за них, в силу чего его можно рассматривать как своеобразную deus ex machina ограниченного действия, позволяющую игрокам сдвинуться с мертвой точки, на которой они застряли в ходе истории.

Второй способ, позволяющий игрокам принять участие в сновидении, нередко усложняет ситуацию, создавая немало проблем, но, в то же время, предоставляет Рассказчику и игрокам множество новых возможностей. Игроки могут захотеть исследовать те части своего сновидения, которым вы ранее уделяли недостаточное внимание. Они способны обнаружить скрытый подтекст даже там, где его изначально не было. Более того, позволив игрокам действовать в сновидении, вы сохраните целостность происходящего. Игра не должна останавливаться, пока вы будете с выражением зачитывать два абзаца заранее подготовленного текста. Вместо этого, игрокам предстоит самостоятельно принять участие в происходящем, что сделает их открытия более ценными, и позволит вам постоянно удерживать игроков вовлеченными в происходящее.

 

Символизм

 

Во многих историях даже самые простые вещи означают гораздо больше, чем может показаться на первый взгляд. Эти символы могут придать глубинный смысл вашей истории, и помочь раскрыть избранную вами тему. Очень важно запомнить, что символы всегда должны оставаться на периферии происходящего. Если вы переполняете игру символами, которые буквально лезут изо всех щелей, это обычно выглядит довольно неуклюжим и обесценивает всю пользу этой техники.

Рассказчик должен вводить в игру символы постепенно и в умеренных количествах. К примеру, если какой-то неигровой персонаж постоянно дает мудрые советы представителям Круга, вы можете упоминать его в контексте компьютеров, сов или других символов выдающегося интеллекта. Если вы попробуете связать его с ключом, являющимся менее очевидным символом, ваши игроки могут не заметить связи между ними, что, в свою очередь, может привести к крайне неприятной ситуации, когда вам придется объяснять вашим игрокам все тонкости придуманной вами системы символов просто потому, что они не обратили на это достаточного внимания.

Самые лучшие символы не так-то легко опознать, и, вдобавок к этому, один и тот же предмет вполне может при различных обстоятельствах символизировать различные вещи. Сломанное оружие может символизировать смерть или бессмысленность войны. Дождь может указывать на приближение неумолимого рока или же грядущее очищение и возрождение. Ваши символы должны поддерживать развитие истории, оставаясь столь же незаметными, и, в то же время, вездесущими, как и тема вашей истории. Дождь символов может смыть пелену, застилающую глаза персонажей, но если он окажется слишком сильным, они вполне могут захлебнуться в его струях.

 

Параллельные истории

 

Персонажи всегда обладают достаточно ограниченным восприятием вашего мира. С другой стороны, у игроков есть возможность увидеть больше, если вы предоставите им такую возможность. Простая техника, аналогичная той, которая используется в случае со снами, может позволить им составить определенное представление о том, что происходит за пределами основной сюжетной линии. Вы можете предложить им историю, с которой напрямую не связаны их основные персонажи, но которая, так или иначе, соприкасается с их текущей ситуации. Эту историю может рассказать им Ментор или же они могут прочитать ее в недавно обнаруженной книге-Артефакте. С таким же успехом, они могут услышать чей-то рассказ в баре или же подслушать разговор Быстрых. В конце концов, вы сами можете рассказать игрокам эту историю от своего лица.

В то же время, если у вас возникнет желание поэкспериментировать, вы можете создать новых персонажей для игроков, и предложить им отыграть параллельную историю с помощью этих персонажей. Это изрядно расширит их кругозор в плане того, что еще происходит в вашем мире, и, в свою очередь, позволит им увереннее чувствовать себя в шкуре основных героев, которые начнут еще увереннее воспринимать свой персональный уголок вашего мироздания.

 

Игра в стиле труппы

 

Хотя подобные ситуации возникают довольно редко, известны случаи, когда у игроков возникает желание создать сразу нескольких персонажей. Призраки особенно хорошо подходят для подобного стиля игры. Хотя персонажи утратили связь с реальным миром, это утверждение абсолютно не относится к вашим игрокам. В силу этого, игроки могут одновременно создавать как призраков, так и живых персонажей. Призраки будут главными героями вашей хроники, но время от времени вы также можете рассказывать истории о смертных персонажах, используя эти побочные сюжетные ветки для того, чтобы надежнее связать Мир Мертвых и Мир Плоти.

Наиболее оптимальным способом реализации подобной методики является использование одного общего антагониста для всех персонажей, что придаст дополнительный стимул к взаимодействию между различными сюжетными ветками. Смертные персонажи могут даже охотиться на своих призрачных антиподов (или же стать объектами преследования с их стороны). Альтернативные персонажи далеко необязательно должны быть обычными людьми: вы вполне можете использовать для этой цели вампиров, оборотней, магов, подменышей или даже других призраков.

 

Кроссоверные игры

 

Призраки являются всего лишь небольшой частью Мира Тьмы. Вампиры, оборотни, маги, подменыши, мумии и другие самые различные существа сосуществуют в рамках одной и той же космологии, или, по крайней мере, не слишком выбиваются из нее. В силу этого, у вас или ваших игроков может возникнуть желание вовлечь в ваши истории других обитателей Мира Тьмы. В зависимости от ваших решений и желаний это может оказаться как достаточно легкой, так и весьма нетривиальной задачей. Хотя может сложиться впечатление, что персонажи Призраков существуют за пределами реального мира, в действительности, это далеко не всегда оказывается так. Некоторые призраки обладают способностями, которые позволяют им пересекать Саван и взаимодействовать с Быстрыми, тогда как многим сверхъестественным существам доступны силы, позволяющие им контактировать с Неупокоенными Мертвецами. Вампиры обладают соответствующими ритуалами и усиленными органами чувств; оборотни владеют особыми Дарами и возможностью посещать мир духов; маги по собственной инициативе время от времени посещают Земли Теней; что же касается подменышей, то присущая им детская невинность и непосредственность иногда позволяет им преодолеть покров Савана.

Вполне возможно, что главной проблемой в плане совместимости различных обитателей Мира Тьмы в одной хронике станут ваши собственные игроки. Для успешной реализации данной задачи вам придется активно взаимодействовать с ними с самого начала процесса создания персонажей, стараясь соотносить их задумки и предложения друг с другом. Персонаж из линейки Призраков, предназначенный для кроссоверной игры, должен обладать соответствующими способностями, позволяющими ему активно взаимодействовать с реальным миром. В тоже время, персонажи "реального мира" должны создаваться с расчетом на то, что им придется периодически встречаться с призраками. В противном случае, вне зависимости от ваших ухищрений, некоторые из ваших игроков постоянно будут оказываться в стороне от происходящего, что вряд ли порадует и их, и вас.