ААААааааааа! Я вас напугал, не так ли? 8 страница

Во времена Древней Греции, трагедией было принято называть историю, повествующую о возвышении великого героя, обладающего одним-единственным недостатком, и его последующем неизбежном падении, вызванном тем, что его недостатком воспользовались обстоятельства, враги или Судьба. Со временем это определение было расширено, но в его основе до сих пор лежит идея чего-то хорошего, гибнущего из-за своих собственных слабостей.

Подобные трагедии являются исключительно важным аспектом Призраков. Трагический недостаток каждого призрака воплощен в его Тени, и значительная доля конфликтов в историях Призраков связана с отчаянной борьбой персонажа против практически неизбежной победы Забвения. В конце концов, выигрыш или проигрыш отдельно взятого призрака не так важен, как то, как он ведет себя перед лицом надвигающейся тьмы.

Трагедия далеко не всегда является синонимом неудачи, и хорошая трагическая история может оказаться не менее интересной и увлекательной, чем процесс героического уничтожения Спектров. Сожаление, утраченные возможности и эмоциональные утраты, которые являются ключевыми составляющими трагедии, также представляют исключительную важность для игры по Призракам. Если основная задача этой игры заключается в том, чтобы помочь извлечь определенный урок из подобных ошибок, отдельно взятая история может оказаться посвящена попыткам призрака исправить совершенные им ошибки, даже если само мироздание пытается дать ему понять, что уже слишком поздно.

 

Ужас, террор и страх

 

Ибо ужас пожирает свет и извергает его в виде тьмы.

-Том Лиготти, Короткие лекции профессора Никто

о сверхъестественном ужасе

 

Многие люди используют три этих термина в качестве синонимов, что является не совсем правильным. Все они представляют важные и уникальные аспекты Призраков, и каждому из них должно быть отведено свое место в ваших хрониках. Акцентировав внимание игроков на одном из данных аспектов, вы сможете придать вашей истории широкий спектр значений и настроений.

Страх – Возможно представляющий собой самую широкую категорию из всех трех вышеназванных, страх приводит к наиболее ожидаемым и очевидным последствиям. Хотя отдельно взятые страхи и их первоисточники могут быть достаточно неочевидными и своеобразными, страх как таковой можно охарактеризовать как неприятное беспокойство, вызванное ожиданием каких-либо зловещих событий. Страхи часто связаны с какими-то предметами, личностями и местами, и могут проявляться самыми различными способами, начиная бешеной яростью и заканчивая бегством.

Большинство людей, так или иначе, стремится испытать страх. Именно поэтому мы читаем книга Стивена Кинга, катаемся на американских горках и посещаем дома с призраками. Приток адреналина, вызванный ассоциируемыми со страхом раздражителями, вне зависимости от их непосредственной природы, может быть весьма приятным, при условии, что речь идет о контролируемой ситуации, где источник страха не представляет реальной угрозы. В случае с Призраками речь идет об угрозах, которые реальны для персонажей, и достаточно реальны для того, чтобы вызвать возбуждение у ваших игроков, оставаясь в то же время относительно "безопасными" для того, чтобы они могли спокойно наслаждаться адреналином.

Террор – Террор отличается от ужаса тем, что оставляет некоторое место для надежды. Это не столько интеллектуальная, сколько интуитивная реакция, представляющая собой инстинктивный страх перед предполагаемой угрозой. Террор может быть вызван чем угодно, начиная случайной тенью на стене и отдаленными шагами в прихожей, и заканчивая чудовищными тварями, которые, завывая от голода, несутся за вами по коридору. Короче говоря, террор можно приравнять к стрессовой ситуации, сопряженной с выбросом адреналина, где единственным специфическим условием является реальное наличие возможности спастись или победить. Террор может заставить вас обратиться в бегство, но, выбрав подобную схему действий, вы, как минимум, верите, что у вас есть шанс спастись. Аналогичным образом, террор может заставить вас броситься в бой с чудовищем, при условии хотя бы отдаленной надежды на то, что вы сможете справиться с ним. В силу этого, можно предположить, что до тех пор, пока стрессовую ситуацию нельзя с уверенностью охарактеризовать как безнадежную, она будет вызывать террор, а не ужас.

Ужас – Основой ужаса являются безнадежность и насилие. Это подсознательная реакция, связанная с рациональным осмыслением сложившейся ситуации, суть которой заключается в том, что организм реагирует на осознанный переход границы того, что принято считать безопасным и нормальным. Ужас может быть вызван чем угодно, начиная видом крови, и заканчивая гораздо более неприятными и пугающими вещами. Все зависит от того, что считается безопасным в системе координат наблюдателя, и насколько сильно сложившаяся ситуация противоречит его представлениям о безопасности и нормальности.

Насилие является основной ужаса. Если воспринимать насилие как момент перехода невидимой границы между нормальным и ненормальным, то можно сделать вывод, что любая из его разновидностей – физическое (нападение, убийство, нанесение увечий, изнасилование, насильственное применение Ваяния, и так далее), ментальное (вещи, которые не могут и не должны существовать, возникновение прямых противоречий устоявшимся представлениям о реальности) и эмоциональное (предательство, одиночество, пытка) – способна вызывать ужас.

Еще один аспект ужаса связан с ощущением неизбежности и полной неспособности персонажа изменить сложившуюся ситуацию. Если вы испытываете террор в тот момент, когда к вам бросается чудовище, то он сменится ужасом, если вы внезапно осознаете, что ваши ноги приросли к полу. Хотя вам вряд ли захочется, чтобы ваши игроки постоянно чувствовали себя беспомощными, ужас все еще может представлять собой очень важный элемент ваших хроник. Кошмарная архитектура Стигии, исполинская, едва заметная тень в водах Прохода, необходимость наблюдать за перековыванием или Ваянием души, ощущение наличия значительных возможностей при полном отсутствии каких-либо шансов ими воспользоваться – все это весьма подходящие примеры рационального использования ужаса в хрониках.

 

Когда стоит остановиться

 

Существует очень большая разница между использованием страхов персонажа и страхов самого игрока. Хотя каждый игрок неизбежно вкладывает определенную частичку себя в своего персонажа, это не значит, что он желает оказаться главным объектом будущих сюжетных поворотов и ужасов. В Призраках, где Страдания направлены на поиск слабых мест психологии персонажа, грань между персонажем и игроком иногда оказывается размыта. То, что должно было стать испытанием для персонажа, может внезапно оказаться испытанием для игрока, особенно в тех случаях, когда игрок ассоциирует себя со своим героем, и вкладывает в него некоторые из своих собственных страхов и Страстей. Подобная ситуация может оказаться весьма неприятной для всех участников происходящего. Не стоит забывать о том, что в сущности своей Призраки являются игрой, основное предназначение которой заключается в том, чтобы приносить радость участникам, тогда как серия расчетливых ударов по слабым местам человеческой психики вряд ли сделает кого-либо счастливым.

Главным залогом того, что события вашей хроники не зайдут слишком далеко, является постоянное и откровенное общение между игроками и Рассказчиком. Вы должны присматривать за вашими игроками, и, если у вас складывается впечатление, что происходящее вызывает у них дискомфорт, вам стоит поинтересоваться у игроков, не хотят ли они прекратить игру или изменить какие-то ее элементы. Игроки, у которых возникают какие-либо проблемы, должны знать, что они могут немедленно сообщить вам об этом, после чего вы обязательно решите сложившуюся ситуацию. Возможно, неплохой идеей будет договориться заранее о каких-нибудь условных словах, которые позволят вам понять, когда что-то происходит не так, и, в то же время, избежать прерывания игры и выхода игроков из своих образов.

В конце концов, не стоит забывать о том, что между вами и игроками всегда должно присутствовать определенное доверие. Они должны знать, что вы не будете злоупотреблять знанием их фобий или страхов, о которых они могут вам рассказать, тогда как вы должны знать, что они честно и откровенно скажут вам, когда им что-то нравится или не нравится. Привнесение в игру реальных страхов, присущих не столько персонажам, сколько игрокам, может использоваться в том случае, если все присутствующие согласны с этим. В тот момент, когда это согласие окажется нарушенным, вам стоит перестать прибегать к сюжетным элементам, основанным на страхах ваших игроков.

 

Романтика

 

Романтика всегда была достаточно сложным объектом отыгрыша. Необходимость четкого разграничения взаимоотношений на уровне персонажей с взаимоотношениями в реальном мире, попытки избежать чрезмерной сентиментальности и слащавости, деликатные вопросы, связанные с тем, на каком этапе флирта разумнее всего прервать отыгрыш фразой "На следующее утро..." – вот всего лишь несколько проблем, связанных с использованием романтики в играх. Все это достаточно серьезные вопросы, которые необходимо решить в том случае, если вы планируете задействовать в ваших играх романтические сюжеты, но, в то же время, необходимо отметить, что в данном случае игра стоит свеч.

Призраки являются порождениями Страстей, и одни из самых могущественных чувств, которые способны испытывать человеческие существа, неразрывно связаны с любовью. В результате этого возникает вопрос, почему эти Страсти не могут воздействовать на призраков? Было бы странно утверждать, что смерть способна искоренить столь всеобъемлющую потребность человека в романтической любви: на протяжении долгих столетий посмертного существования, любящий спутник и товарищ способен не раз спасти вашу душу, причем, нередко, в буквальном смысле этого выражения.

Учитывая все это, романтика может и должна быть важной частью посмертного существования. Основная рекомендация, которую мы можем вам дать, заключается в том, чтобы ваши игроки сами строили свои романтические отношения. Навязанные чувства обычно приводят к прямо противоположному результату, вызывая отторжение. Любовь по графику сама по себе является не самой лучшей идеей, и применение данной концепции в рамках игры обычно дает такие же неприятные результаты, как и в жизни. Терпение является великим благом, как, впрочем, и стремление понять, чего именно хочется персонажам и их игрокам, и какая именно разновидность романтических отношений будет импонировать им больше всего. Лучшие романтические сюжеты нередко оказываются незапланированными, развиваясь, вместо этого, на основе взаимоотношений хорошо продуманных персонажей, которые оказываются вместе в силу тех или иных обстоятельств.

Использование романтики в ваших хрониках может принимать самые различные формы. Страсти и Оковы очень многих призраков связаны с теми, кого они любили при жизни. Любовь, которую они испытывали и до сих пор испытывают к этим людям, является одним из ключевых элементов их существования. Романтические отношения, объединяющие людей по обе стороны Савана, могут принимать как комический, так и трагический оборот, так как призракам, живущим своей бессмертной любовью, нередко приходится наблюдать за тем, как их возлюбленные со временем залечивают свои душевные раны, собирают силы для того, чтобы жить дальше, и начинают строить новую жизнь с новыми взаимоотношениями. С другой стороны, некоторые пары оказываются связаны настолько сильно, что их не может разделить даже смерть, и хотя поддержание отношений с призраком нередко оказывается довольно нелегкой задачей, подобные ситуации также имеют свои преимущества. Применение Воплощения, Фантазма и некоторых других Арканои способно предоставить влюбленным возможность воссоединиться, пускай даже ненадолго, но достаточно ли этих кратких мгновений для того, чтобы преодолеть пропасть, лежащую между мертвыми и живыми?

Известны также случаи, когда призраки находили друг друга в Подземном Мире, где любовь вполне может действительно оказаться вечной. Если призрак все еще испытывает сильные чувства к кому-то, кто остался в Мире Живых, но внезапно влюбляется в другого призрака, испытываемое им замешательство и необходимость выбирать между прошлым и настоящим способны послужить основой для множества любопытных историй, а также предоставить его Тени значительный оперативный простор. Призраки, утратившие эмоциональные ниточки, привязывавшие их к Землям Плоти, нередко могут облегчить свое существование в Мире Мертвых с помощью сильных чувств, так как одной лишь силы их любви может оказаться достаточно для того, чтобы сопротивляться влечению Забвения. Тем не менее, даже в Подземном Мире далеко не все отношения оказываются долгоиграющими, и при наличии вечного искусителя в обличье вездесущей Тени, лишь истинной и могущественной любви удается справиться со всеми испытаниями, которые создает для нее посмертное существование Неупокоенных Мертвецов.

 

Реквизиты и музыка   Хотя главным инструментом создания соответствующего настроения является ваш голос, вы также можете воспользоваться другими средствами. Свечи и тусклый свет, старые книги, статуэтки в виде гаргулий и другие элементы интерьера могут оказаться очень полезными для создания визуального окружения, отражающего сумрачный мир Призраков. Тем не менее, переполнение окружающей обстановки подобными элементами может привести к нежелательным последствиям. В конце концов, все эти предметы должны акцентировать определенное настроение, а не отвлекать внимание игроков от вашей истории. Звуки представляют такую же важность для создания атмосферы, и многие Рассказчики отдают предпочтение играм с определенным музыкальным фоном. Тем не менее, обратите внимание на то, чтобы музыка не оказалась слишком громкой, а тексты – не слишком знакомыми вашим игрокам. Если громкая музыка отвлекает внимание от игры или же ваши призраки внезапно начинают подпевать очередной песне Cure, это вряд ли позволит добиться ожидаемого результата, и, вместо этого, уведет мысли игроков в сторону от истории, которую вы рассказываете.

 

Настроение

 

Если тема истории отражает ее основную концепцию, то настроение связано с основным ощущением, которое она вызывает. Настроение истории должно соответствовать эмоциям, которые вы хотите вызвать у ваших игроков посредством вовлечения их в происходящее, что позволит вам добиться того, что игра не будет сводиться к одним лишь броскам кубиков и нанесению пометок на листы персонажей. Как только вам удастся добиться необходимого настроения, игроки будут помогать вам поддерживать его с помощью своего отыгрыша.

Лучше всего попытаться вызвать у игроков соответствующий настрой в самом начале истории, а то и перед началом игры. Игроки должны четко осознавать момент перехода от субботних посиделок в дружеской компании к участию в истории, в ходе которой в дело вступает их воображение, а их персонажи – оживают. Конечно же, вы не можете принудить к этому игроков, так как ваши отношения, в конце концов, несколько отличны от взаимоотношений всемогущего хозяина и вынужденных фантазировать невольников. Не стоит забывать о том, что игроки собираются на игру для того, чтобы как следует повеселиться со своими друзьями, приняв участие в вашей истории. Тем не менее, ничто не может уничтожить мрачную атмосферу Призраков стремительнее, чем внезапное выяснение того, кто и с чем хочет заказать пиццу. Начало истории должно стать тем моментом, когда ваши игроки успокаиваются и оказываются морально готовы приступить к игре.

Вам нужно постараться поддерживать необходимое настроение с самого начала игровой сессии. Различные типы настроения и атмосферы могут вводиться в игру различным образом. Настроение, связанное с насилием, можно задать с помощью громких звуков хеви-метала или же оглушительного удара книгой по столу (желательно, впрочем, использовать для этого не ту книгу, которую вы сейчас читаете). Для печальных и мрачных историй хорошо подойдет тихая классическая музыка или же приглушенный шепот Рассказчика. Как бы то ни было, чем раньше вы начнете вводить соответствующее настроение в игру, тем лучше, и желательно, чтобы вы и дальше придерживались его. Внезапные изменения настроения игры не всегда приносят положительный результат и вполне могут выбить из колеи большинство игроков.

Вы, скорее всего, захотите спланировать настроение каждой истории до ее начала, хотя действия ваших игроков вполне могут направить происходящее в достаточно неожиданное русло. Среди наиболее подходящих для Призраков настроений можно отметить следующие:

Угрожающее: Воздух сгущается от чувства близкой опасности, но призраки не видят угрозы, с которой они могли бы сразиться. Персонажи чувствуют, что время играет против них, тогда как угрожающий им враг неуклонно движется к победе. Возможно, им удалось узнать о грядущем нападении Спектров, но никто в Цитадели не хочет прислушиваться к их предупреждениям, или же они оказываются пойманы работорговцами и закованы в цепи, и теперь их ожидают кузницы душ. Зажатые между необходимостью действовать и невозможностью добиться того, что является необходимым в данной ситуации, персонажи постоянно будут ощущать усиливающееся напряжение и тяжелый груз ответственности.

Романтическое: Надежда и красота способны преодолеть любые препятствия, включая саму смерть. Несмотря на все ужасы Забвения, даже призраки способны обрести любовь и счастье. В ходе подобной истории игрокам предстоит испытать надежду, а то и радость, хотя не следует забывать о том, что в любой романтической истории всегда должна присутствовать некоторая доля неопределенности.

Трагиромантическое: В отличие от более оптимистического варианта, данная разновидность историй пронизана чувством печали и тоски. Любовь была утрачена и никогда уже не вернется, и даже новое чувство внезапно оказывается разбито на части. Трагическая история о несчастливой любви может вызвать у ваших игроков сожаление, страдание, страх и тоску. Учитывая то, что объекты былой привязанности с легкостью могут пасть жертвами Забвения (чтобы, возможно, вернуться в облике Доппельгангеров в дальнейшем), а новые – в любой момент оказаться шпионами Иерархии или аморальными Ренегатами, у вас есть немало возможностей для того, чтобы сделать трагическую любовную историю основой интересной и запоминающейся хроники.

Загадочное: Едва слышный шепот, туманные улицы Земель Теней и лабиринты туннелей, скрывающиеся под величественными башнями Стигии, могут помочь вам сделать загадочную атмосферу одним из лучших вариантов для истории о призраках. В конце концов, призракам до сих пор не известно очень многое из того, что связано с их странным существованием, и акцентировав их внимание на том, сколького они еще не понимают, вы вполне можете побудить их к исследованию Подземного Мира и его тайн.

Загадка в классическом понимании жанра нуар также прекрасно подходит для игр по Призракам. Уличные интриги, прекрасные, но несчастные персонажи, подозрительные места встреч и загадочные политические организации, скрывающиеся в тенях, способны одним своим существованием подчеркнуть героизм персонажей, которые столь резко контрастируют с окружающим их Подземным Миром.

Авантюрное: Активные действия и мелодрама могут стать частью практически любой истории Призраков. Стремительное развитие сюжета и постоянная опасность создают напряжение и приводят к выделению адреналина, тогда как непосредственные достижения и успехи позволяют игрокам испытать значительное удовольствие от процесса, не забывая, впрочем, что цена неудачи также очень высока. Нападения Спектров, гонки наперегонки со временем с целью сохранения Оков или спасения товарищей из кузниц душ, а также множество других сюжетов являются прекрасным примером историй, которые поддерживают игроков в постоянном напряжении, не давая их персонажам ни малейшей возможности перевести их призрачное дыхание.

Радостное: Даже Неупокоенным иногда удается обрести мир. Персонажи могут посвятить себя встречам с друзьями или же сыграть несколько веселых шуток с живыми. Персонажи могут отдохнуть и восстановить свои силы, тогда как их игроки получат возможность расслабиться и слегка развлечься с помощью своих Арканои. Учитывая значительное эмоциональное напряжение, присущее многим хроникам Призраков, подобные истории иногда могут оказаться очень полезными, позволяя не только слегка разбавить мрачную и готическую атмосферу, но и создать положительный контраст и слегка развеселить присутствующих.

 

Хроника

 

Тут нет последнего занавеса и нет никакой сцены,

Ты стоишь молча посреди пустой арены,

Глядя на черную страницу, и не видишь там слов...

-Стивен Браст и Адам Стемпл, "Почерневшая страница"

 

Подобно тому, как отдельные главы образуют книгу, отдельные истории объединяются, образуя хронику. Помещая эти индивидуальные истории в контекст чего-то большего, вы получаете возможность прописывать более масштабные сюжетные ходы, соединять отдельно взятые факты с отдельно взятыми персонажами, и увеличивать глубину и значимость событий, происходящих в вашей игре.

Одним из ключевых элементов, присущих каждой хронике, является преемственность и целостность ее событий. Зловещий Солиситор, появившийся в ходе одной из историй, может оказаться вполне неплохим антагонистом для игрового вечера, но в ходе последующих событий хроники вы также можете открыть персонажам личность его нанимателя, причины, в силу которых он оказался втянут в происходящее, некоторые детали из жизни его товарищей по Гильдии, а также сложности, с которыми сталкиваются солдаты Иерархии, которые пытаются найти информацию об этом призрачном преступнике, как, впрочем, и многое другое. Хотя вам вряд ли удастся вместить это в одну игровую сессию, широкое полотно хроники без труда может предоставить вам достаточное количество сессий, которое позволит вам в полной мере реализовать все ваши задумки.

 

Начало

 

Первое, что понадобится вам для создания хроники, это базовая идея, которую необходимо будет сформулировать еще до того, как первый игрок начнет создавать своего персонажа. В силу того, что Мир Тьмы во многом является отражением нашего мира (пускай даже еще более мрачным и безрадостным), вы с легкостью можете черпать идеи для ваших историй из окружающего пространства. В утренней газете может встретиться интересная статья о любопытной исторической фигуре, из которой получится хороший призрак, или же последний журнал из серии Нью-Эйдж может описывать какую-то необычную теорию жизни после смерти, которая вполне способна послужить основой для культа Еретиков. Помимо этого, не стоит забывать о том, что Подземный Мир является отражением Земель Плоти, в силу чего трагические события, попавшие на передовицы утренних газет, могут оказать весьма значительное воздействие на Земли Теней. Аналогичным образом, вы можете придумать какое-то сверхъестественное объяснение произошедшим событиям, связав их с Неупокоенными Мертвецами, что также может послужить хорошей основой для истории.

Короче говоря, для успешного создания хроники вам понадобятся ответы на следующие вопросы: кто принимает в ней участие, где она происходит, и куда она заведет персонажей? Ответ на первый вопрос позволит вам составить определенное представление о том, каких персонажей вы будете отыгрывать в качестве Рассказчика, и как они будут реагировать на игроков. Будут ли это другие призраки? Спектры? Быстрые? Если вы будете хорошо представлять себе, с какими именно персонажами предстоит встретиться героям ваших игроков, и как следует подготовитесь к этому, основная часть работы окажется сделана.

Немалую важность также представляет то место, где будет разворачиваться история. Планируете ли вы ограничиться Землями Теней или же события хроники приведут героев в саму Стигию? Будет ли происходящее связано с определенным Пристанищем или Некрополем? Понадобится ли призракам пересекать Саван? Ответы на все эти вопросы помогут вам качественно подготовить обстановку, в которой будет разворачиваться ваша хроника.

И, наконец, вам остается ответить на вопрос, связанный с тем, куда ваша история приведет персонажей. Каждое действие имеет определенные последствия, у каждого злодея есть свои союзники и друзья, и ни одно доброе деяние не должно оставаться безнаказанным. Даже если вы собираетесь провести односессионную игру с этими персонажами, заложение основы для гипотетического продолжения может помочь вам лучше представить себе, чего именно вы хотите добиться в ходе первой игры.

 

Долговременные обязательства или краткий миг наслаждения?

 

Истории могут быть частью глобальной хроники или же отдельными "односессионками". Истории, являющиеся частью чего-то большего, нередко оказываются более предпочтительными в том плане, что создают у игроков ощущение целостности происходящего, а также обеспечивают Рассказчику большее количество материала для подготовки, который систематически накапливается в ходе предыдущих игр. Этот материал придает вашему миру дополнительную глубину и жизнь, а также предоставляет вам надежную опору в тех случаях, когда игроки внезапно решают свернуть с пути, который вы запланировали для них. С другой стороны, долгие хроники также обладают своими недостатками. С целью поддержания целостности истории, каждая индивидуальная история должна быть прочно связана с ходом предшествующих событий. Это, в свою очередь, значительно ограничивает вашу возможность влиять на события и персонажей, если, конечно же, вы не собираетесь наплевать на предысторию и основной сюжет. Помимо этого, над вами всегда будет нависать Дамоклов меч ошибок, связанных с банальной забывчивостью, так как если ваш мир начнет терять целостность и последовательность (“Эй, на прошлой неделе ты говорил, что это не Наблюдатель!”) ваши игроки перестанут доверять вам. Тем не менее, удивительные хитросплетения и возможности, предоставляемые долговременными хрониками, вполне окупают все труды, связанные с их проведением.

Альтернативой долгоиграющим хроникам являются так называемые "односессионные" истории. В рамках подобных историй игроки создают персонажей, чье существование продолжается ровно до конца игровой сессии. Это позволяет вам избежать долговременных обязательств, связанных с продолжительной и многогранной хроникой, сконцентрировавшись вместо этого на какой-то отдельно взятой идее. Помимо этого, вам также потребуется гораздо меньше времени на подготовку: фактически, вам нужно будет подготовить ровно столько персонажей, сюжетных веток и сцен, сколько бы хватило на несколько часов игры в течение одного вечера. Главным недостатком подобных историй является отсутствие какой-либо предварительной информации, в силу чего вам понадобится представить, развить и разрешить все важные моменты в течение одной игровой сессии.

 

Тут или там

 

Призраки являются частью готик-панковой вселенной Мира Тьмы. Основой данной вселенной являются темнейшие уголки нашего собственного мира, но это абсолютно не означает, что эта игра не может полностью абстрагироваться от нашего мира, погрузив ваших игроков в мрачные тени Подземного Мира. Одним из главных моментов, с которыми вы должны будете определиться в ходе придумывания истории, является то, где она будет разворачиваться. Хотя вы всегда можете изменить свое решение в дальнейшем, начальная точка истории оказывает значительное влияние на все то, что последует за ней. Перед вами лежит два основных выбора: вы можете начать историю в Землях Теней и прилегающих к ним Землях Плоти или же в Буре, которая включает Стигию, Далекие Берега, Лабиринт и другие Темные Королевства. Конечно же, историям свойственно перемещаться с место на место, так как большая их часть включает передвижения в той или иной форме, но в центре большинства ваших историй обычно будет находиться одна из этих двух частей Подземного Мира.

Земли Теней начинаются прямо за Саваном, разделяющим Мир Живых и Мир Мертвых. В этом месте персонажам легче всего взаимодействовать с Быстрыми, и они обладают преимуществом, заключающимся в том, что они могут наблюдать и оберегать те ниточки, которые привязывают их к Землям Плоти. Истории, разворачивающихся в Землях Теней, обычно связаны со Страстями и Оковами представителей Круга, а также дилеммами, с которыми регулярно сталкиваются живые. Помимо этого, Земли Теней позволяют призракам взаимодействовать с магами или оборотнями, в силу чего у вас будет возможность теснее привязать призраков к другим линейкам Мира Тьмы.

Истории, действие которых происходит в Буре, обычно принимают несколько иной оборот. Буря и то, что скрывается в ней, включая даже столь дружественное (в теории) место как Стигия, представляет, в действительности, нечто чуждое и недоступное пониманию большинства душ. Одному лишь процессу адаптации к этому иному миру может быть посвящено сразу несколько историй. Помимо этого, некоторые обитатели этого нового мира – Спектры, порождения Бури или старые призраки, Оковы которых давно уже превратились в прах – могут требовать очень многого от персонажей, причем во многих случаях их требования выходят далеко за пределы того, чего могли потребовать от них продажные Легионеры какого-нибудь Некрополя. Вдобавок к этому, не стоит забывать о других Землях Мертвых, которые могут посетить персонажи, или же с представителями которых они могут встретиться. Столкновение культур, убеждений и метафизических представлений, которое представляет собой эта часть Подземного Мира, может оказаться очень отличным от привычного уюта, присущего большинству хроник, разворачивающихся в Землях Плоти, предлагая, вместо этого, такое величие и масштабы, которые редко доступны большинству хроник, происходящих в более привычных условиях.