ААААааааааа! Я вас напугал, не так ли? 7 страница

Если вы никогда раньше не играли в игры Повествования, все это может показаться вам несколько странным. В большинстве своем, игры, подобные Призракам, очень сильно зависят от импровизации, настроения и персонажей, отличаясь этим от тех игр, которые сводятся к бросанию кубиков и изучению симпатичных маленьких табличек, сообщающих вам, что именно вы делаете. Основной акцент в Призраках делается на ваши собственные решения, которые определяют ваши действия без необходимости обращаться к таблицам или карточкам. Подобная свобода повествования может иметь как положительные, так и отрицательные стороны. В силу этого, мы решили посвятить эту главу различным техникам Повествования, которые, вместе с представленными тут советами, рекомендациями и идеями, помогут вам в проведении игр по Призракам. В этой главе нет информации, относящейся к категории "Строго-секретно-только-для-глаз-Рассказчика"; вы найдете здесь только идеи относительно того, что делает игру по Призракам интересной и запоминающейся, а также описания возможных неприятностей, которых вам, скорее всего, захочется избежать. Если вы являетесь Рассказчиком, вы, возможно, даже захотите, чтобы ваши игроки также прочитали эту главу. В конце концов, им тоже предстоит поведать вам свою часть истории.

 

Рассказчик

 

Я молю Господа, чтобы тот проклял писателя, подобно тому, как писатель проклял мир своим чудесным, величественным творением, ужасным в своей простоте и непреодолимым в своей убедительности...

-Роберт Чэмберс, Мастер репутаций

 

Обязанности Рассказчика являются настолько сложными и разноплановыми, что требуют немалых затрат как в плане времени, так и в плане усилий с его стороны. В конце концов, именно Рассказчик создает заново мир перед каждой игровой сессией, населяет его мертвыми и живыми существами, а также определяет, какие сокровища, опасности и интриги ожидают игроков. Еще более важным является то, что Рассказчик должен научиться открывать свой мир игрокам, позволяя им сплетать их собственные сюжетные линии, даже если эти линии не всегда соответствуют тому, что задумал он сам. В отличие от написания романа или сценария, игра Повествования, подобная Призракам, представляет собой интерактивную деятельность; в силу этого, лучшие Рассказчики понимают, что самые интересные истории выходят в тех случаях, когда им позволяют развиваться естественно, а не направляют в противовес желаниям игроков.

Создание окружения, в котором будет разворачиваться история, является одной из главных задач Рассказчика. Каждый персонаж, которого встречают игроки, каждое место, которое они посещают, и каждый предмет, который они видят, происходят из вашего воображения, и потому для Рассказчика очень важно сохранять максимальную гибкость ума и фантазии. Вы должны описывать все происходящее игрокам, выступая в качестве их глаз, ушей, носов, пальцев и языков. В конце концов, будучи Рассказчиком, вы хорошо представляете себе, как выглядит старый призрак, скорчившийся в углу; суть вашей задачи заключается в том, чтобы ваши игроки также увидели его.

Чем более сложным и подробным будет описание окружающей обстановки, которое вы предоставляете вашим игрокам, тем больше потенциальных историй вы сможете рассказать в данном контексте, и тем лучше будут эти истории. Создание мира по принципу Голливуда, которое ограничивается лишь фасадами и внешними стенами, вряд ли порадует вас или ваших игроков. Когда персонажи сворачивают за угол и понимают, что им нечего там делать потому, что вы не подумали о том, что они могут обойти продуманный вами квартал стороной, игроки начинают испытывать раздражение от того, что их возможности оказываются ограничены сюжетной линией или же окружением, которое вы прописали. В то же время, вы также можете разочароваться в происходящем, если ваша история начнет тонуть в болоте отсутствующих событий и торопливо соединенных сцен, лишенных реальной глубины или интриги.

Ваш мир и персонажи, которые населяют его, должны быть детально прописаны, чтобы у вас была возможность адекватно отреагировать на любое действие, которое предпринимают игроки. Вне зависимости от того, насколько подробно вы продумываете происходящее, ваши игроки всегда найдут способ сделать что-то, чего вы, скорее всего, не будете ожидать. Если вашему миру присуща глубина и гибкость, вы сможете включить эти ситуации в историю без каких-либо проблем. Тем не менее, если вы прописываете лишь узкий путь, по которому должны идти ваши игроки, то в случае любого отклонения (а они будут, можете нам поверить) и вы, и они окажетесь в замешательстве.

Одной из вещей, которые могут изрядно облегчить вашу работу на посту создателя миров, является тот факт, что игра Призраки: Забвение отчасти является отражением "реального" мира. В силу того, что Мир Тьмы очень близок к нашему миру, значительная часть событий, происходящих в мире Призраков, может быть взята из заголовков утренних газет. Вам не нужно создавать историю и географию мира с чистого листа (по крайней мере, если речь идет о Землях Теней), так как эта часть вашей работы уже выполнена нашей историей и обществом. Тем не менее, Мир Тьмы не является нашим миром в полном значении этого слова, и потому вам придется придумать тени и загадочные места, которых никогда здесь не было.

Следующим этапом после создания вашего мира является население его различными существами. Подобно каждому обитателю нашего мира, обладающему своими собственными привычками и особенностями, персонажи, встречающиеся на пути героев, должны также обладать уникальными характерами и персоналиями. Это относится как к презреннейшему из Невольников, так и к отвратительнейшему из Спектров: каждый из обитателей Подземного Мира (за исключением Трутней) должен быть сильной личностью, так как, в противном случае, его давно бы уже поглотило Забвение. Если персонажи игроков являются главными действующими лицами вашей истории, то герои, которых отыгрывает Рассказчик, представляют собой вспомогательные персоналии и массовку. Помните, что голоса и лица, которые вы примеряете, являются единственным способом, посредством которого игроки могут взаимодействовать с вашим миром. Если персонажи, которых вы отыгрываете, окажутся простыми и незамысловатыми, то ваша история тоже очень быстро станет чем-то незапоминающимся. Тем не менее, если каждая из масок Рассказчика будет обладать какой-то уникальной чертой – среди подходящих примеров можно упомянуть Легионера, обреченного вечно страдать от похмелья, Ренегата, отличающегося привычкой нервно подкидывать в воздух монетку, когда он говорит, информатора, часто вспоминающего о своей прошлой жизни, и так далее – то все они будут восприниматься как личности, а не сюжетные зацепки, вне зависимости от того, какую функцию, на самом деле, они выполняют в вашей истории.

Наделение ваших персонажей сильными и интересными личностями также поможет вам в тот момент, когда игроки захотят выкинуть что-то непредсказуемое. В конце концов, если вы сами хорошо представляете, кем является отыгрываемый вами персонаж, вам без труда удастся представить, как он будет действовать перед лицом непредвиденных обстоятельств.

 

Использование правил

 

Еще одним аспектом бытности Рассказчиком является необходимость принимать решения, связанные с тем, что могут, а чего не могут делать герои вашей истории в соответствии с теми или иными игровыми правилами. Добрая часть этой книги описывает различные правила, предназначенные именно для этой цели. Эти правила выступают в качестве вашего инструмента, но, при этом, вам следует помнить о том, что они должны быть основой, от которой можно отталкиваться, а не смирительной рубашкой. В конечном счете, только вы можете определять степень правильности тех или иных правил, как, впрочем, и их непосредственную интерпретацию, а также то, какое влияние это оказывает на вашу историю. Если вы сталкиваетесь с ситуацией, которая не описана в правилах, или же правила для которой вам не нравятся, у вас есть полнейшее право игнорировать их или придумывать собственные способы разрешения конфликта, при условии, что они будут последовательными в рамках вашей собственной истории. Если вы попытаетесь различным образом интерпретировать одно и то же правило в ходе двух последовательных сессий, это может привести к катастрофическим последствиям.

В конечном счете, вам следует всегда помнить о том, что хотя числовые показатели и кубики предоставляют вам основу для сравнения, именно вы интерпретируете значение всех точек и провалов. Самое важное правило, которое вы должны усвоить, заключается в том, что правила – это всего лишь набор рекомендаций и инструментов, и ничего больше.

 

Развлечение

 

Как бы то ни было, ваша главная задача как Рассказчика заключается в том, чтобы проследить за тем, чтобы каждый из участников, включая и вас, получил удовольствие от происходящего. Призраки являются игрой, и, в силу этого, предназначаются для того, чтобы хорошо проводить время. Не путайте помещение персонажа в неприятную ситуацию с помещением в неприятную ситуацию игрока, отыгрывающего этого персонажа.

Лучший способ гарантировать то, что все ваши игроки останутся довольны, заключается в том, чтобы каждый из них был вовлечен в игру, и активно принимал в ней участие. Если какой-то призрак отделяется от Круга, отправляясь на одиночную миссию, которая продолжается три часа, существует очень большая вероятность того, что другим представителям Круга будет очень скучно. В конечном счете, им может стать настолько скучно, что они больше не захотят играть. Сохранение целостности Круга (или, по крайней мере, контроль над тем, чтобы разделение его представителей не выходило за разумные пределы) является хорошим способом вовлечения максимально возможного количества игроков в каждый игровой эпизод. Поощрение активного Теневодства также представляет собой хороший способ гарантировать то, что игроки будут принимать участие в происходящем, даже если их основные персонажи находятся где-то далеко.

Помимо этого, Рассказчику следует помнить о том, что никто не любит чувствовать себя беспомощным и малозначительным, и потому он должен позаботиться о том, чтобы действия его игроков напрямую воздействовали на ход истории. Если вы слишком строго придерживаетесь сюжетной линии, которой должны следовать игроки, вы можете столкнуться с необходимостью применения достаточно деспотичных методов, призванных удержать их "в русле сюжета". Это автоматически делает вашу историю гораздо менее правдоподобной, не говоря уже о том, что она становится менее интересной. Когда игроки понимают, что они ничего не могут изменить, они вообще перестают делать что-либо, и ваша игра теряет интерактивный компонент Повествования, который делает Призраков столь интересными.

Учитывая все вышеперечисленное, вы можете задаться вопросом, почему, при наличии всех этих ограничений, опасностей и обязательств, кто-то вообще изъявляет желание выполнять обязанности Рассказчика? Ответ прост: дело в том, что роль Рассказчика нередко оказывается самой интересной и привлекательной в этой игре. Создание чего-то уникального и разделение вашего творения с игроками, созерцание удивления в их глазах, когда они натыкаются на сюжетный ход, которым вы особенно гордитесь, и возможность услышать, как они пересказывают истории из вашей хроники спустя дни, недели, и даже месяцы после игры ("И тогда этот Легионер попросту просунул голову через стену вместе с рукой, сжимающей меч, и Асок вцепился руками ему в лицо, и сделал этот прекрасный бросок Ваяния") послужат достойной наградой за все ваши труды. Тем не менее, самым важным моментом безусловно является сам акт Повествования, заключающийся в создании истории, частью которой станут ваши игроки. Именно он представляет собой истинную награду Рассказчика, целиком окупающую все время и усилия, вложенные в подготовку игры.

 

Распределение ролей

 

Пока все ваши мысли поглощены созданием мира и сущностей, которые его населяют, ваши игроки занимаются не менее важным делом, создавая своих персонажей. Персонажи, которых придумывают игроки, являются единственной ниточкой, связывающей их с вашим миром, и потому данный процесс имеет огромное значение. Для того, чтобы убедиться в том, что вклад игроков в общее дело является плодотворным, и их представления о персонажах вписываются в общую задумку Рассказчика, вам придется достаточно тесно взаимодействовать с ними в ходе создания их героев. В конце концов, если игрок создаст закаленного в боях Центуриона, готового хорошенько надрать выступающие части Корпора Еретиков, когда вы захотите поведать историю о трагической любви, с немалой долей вероятности можно будет предсказать, что ни вам, ни ему не понравится конечный результат. Заранее сообщите своим игрокам, какую именно игру вы хотите провести, и внимательно выслушайте их мысли по поводу того, какую игру хотелось бы получить им. Не забывайте о том, что история, которую будете создавать вы с вашей группой, является результатом коллективного труда, и потому следует заранее убедиться в том, что предполагаемые персонажи хорошо впишутся в нее. Действия героев будут изменять ваш мир, оказывая на него самое разнообразное воздействие, тогда как ваш сюжет и неигровые персонажи будут влиять на выборы, которые суждено будет сделать игрокам. Плодотворное сотрудничество и постоянное общение с вашими игроками увеличивает вероятность того, что в конечном результате у вас получится история, которой будут довольны и игроки, и Рассказчик.

Общение с игроками в ходе создания персонажей также позволит вам добиться целостности группы. Благодаря вмешательству на самой ранней стадии, вы сможете избежать неприятной ситуации, в ходе которой ваши игроки создадут взаимоисключающих персонажей. Если некоторые из них хотят играть служителей Иерархии, тогда как другие отдают предпочтение закоренелым Еретикам, ваша игра может закончиться катастрофой, в ходе которой одна половина Круга будет всячески пытаться арестовать и отправить в кузницы душ вторую половину. Это неминуемо произойдет, если, конечно же, вам не удастся придумать подходящую причину для сотрудничества между Иерархией и Еретикам – примером чего может послужить необходимость защиты особенно опасного Нихиля или же совместная экспедиция в другое Темное Королевство. В любом случае, постарайтесь не ограничивать фантазию ваших игроков в процессе создания персонажей, но, в то же время, не забывайте о своей истории, изучая предложенные ими концепции. Следите за ролями, которые собираются отыгрывать ваши игроки, чтобы избежать проблем прежде, чем они начнутся.

В ходе создания персонажей игроки также придумывают предыстории своих героев. Вы можете воспользоваться возможностью, предоставляемой данными предысториями, для того, чтобы вплести персонажей в полотно вашей истории с помощью сюжетных зацепок, которые они включают. Старые враги или союзники, болезненные воспоминания, к которым раз за разом обращается Тень, излюбленные места, точки пересечения между историями различных героев – все это может послужить тому, что персонажи игроков еще лучше впишутся в ваш мир.

Активное участие в создании игровых персонажей может изрядно поспособствовать подготовке интересной истории, но хороший Рассказчик всегда знает, когда стоит остановиться. Далеко не каждый персонаж идеально вписывается в любую историю. С другой стороны, вы можете сделать это своим преимуществом, задействовав какое-то очевидное несоответствие в ходе вашей истории. К примеру, игрок хочет, чтобы его персонаж управлял ночным клубом в Землях Теней, но, в силу того, что в вашем сюжете не упоминаются ночные клубы, вы не придумали заранее ни одного такого заведения. Тем не менее, это не означает того, что вы не можете его добавить. Вместо того, чтобы отбрасывать идею, вы можете предложить игроку придумать этот клуб с нуля. Это может предоставить вам множество идей для сюжета (необходимость договариваться с местными Иерархами для того, чтобы получить разрешение на управление клубом, конкуренция со стороны владельцев других клубов, возможные конфликты с Ренегатами, возмущение Иерархии в связи с клиентами-Ренегатами, и так далее), что, в свою очередь, сделает вашу историю интереснее и богаче. Более того, игрок вложит еще немного времени и энергии в ваш мир, сделав его еще более детальным и интересным. Вы нередко будете сталкиваться с подобными ситуациями, и, использовав их должным образом, вы и ваши игроки сможете придать глубины и, как ни парадоксально, жизни вашему миру.

 

Элементы Призраков

 

Так я сказал; не ответствовал он; за другими тенями
Мрачно пошел; напоследок сокрылся в глубоком Эребе.
Может быть, стал бы и гневный со мной говорить он иль я с ним

-Гомер, Одиссея, Книга 11

 

Большинство историй о призраках повествует об отважных охотниках на привидений, которые изгоняют зловредных духов и очищают от нечисти старые дома. Рассказы, мораль которых сводится к необходимости обретения призраком внутреннего мира, являются не в пример более редкими. Истории о призраках, которые создаются в ходе этой игры, представляют собой нечто абсолютно иное, так как главными их героями являются сами призраками. Именно это является одним из основных моментов, понимание которых необходимо для успешного использования Призраков: Забвения: персонажи являются протагонистами и главными действующими лицами историй, которые вы рассказываете. Они живут и действуют в вашем мире: если бы персонажи хотели стать объектами воздействия, они с таким же успехом могли бы записаться в ряды Невольников, Трутней или оболов.

Тем не менее, данная трансформация традиционной истории о призраках также помогает сделать игру Призраки: Забвение более сложной, чем может показаться на первый взгляд. Для того, чтобы передать уникальную атмосферу Призраков, вам придется задействовать в ходе истории немало элементов. Среди них стоит отметить ужас, страх, романтику, страсть и сожаление, представляющие собой ключевые аспекты Подземного Мира, которые нельзя обойти в ходе игры. Немалую важность также представляет готовность игроков поверить в происходящее и качественная игровая атмосфера. Когда все эти элементы действуют так, как нужно, испытываемые вами и вашими игроками ощущения действительно могут стать незабываемыми.

 

Темы

 

У каждой истории есть своя тема. Это один из главных законов нарратива, и истории Призраков не являются исключением из этого правила. Тема представляет собой определенную идею или концепцию, лежащую в основе истории, которая определяет ее форму и характер. Игра Призраки: Забвение сама по себе включает немало тем: среди них можно отметить самосовершенствование, бунт, примирение, отторжение, страсть, ужас и многие другие. Вы не должны активно использовать в ходе вашей истории все эти темы; большая их часть сумеет найти дорогу туда без вашей помощи. Тем не менее, вы можете постараться акцентировать внимание на одной или двух темах, подчеркнув их важность в истории, которую вы создаете.

Использование определенной темы может осуществляться различными способами. Одним из самых легких методов заключается в отображении темы с помощью описаний, которые вы предоставляете игрокам. Если вашей темой является ужас, то упоминание странных, скребущихся звуков, раздающихся в тенях, и описание ужасных меток смерти, красующихся на теле каждого встречного призрака, способно весьма неплохо послужить вашим целям. Даже если источником звуков окажутся мыши Земель Плоти, а встречные призраки будут молча наблюдать за персонажами, само присутствие этих элементов будет акцентировать внимание игроков на ужасающей природе происходящего. Другой способ заключается в том, чтобы использовать реквизиты – предметы, которые держат в руках отыгрываемые вами персонажи, или же просто находятся рядом – связанные с вашей темой. К примеру, выкованная из душевной стали роза в руках одинокого призрака позволит гораздо эффективнее акцентировать внимание игроков на теме романтики или трагедии, чем простая фраза: "Сегодня мы собираемся сосредоточиться на романтике".

В ходе продолжительной хроники вы можете столкнуться с тем, что вам придется работать с различными темами. Каждая глава может иметь свою собственную тему, подчиненную общей идее хроники, или же главная тема истории может присутствовать в каждую минуту игры. Все зависит от вас. К числу некоторых из наиболее важных тем Призраков относятся следующие:

Приключение: Многие из Неупокоенных Мертвецов до сих пор стремятся испытать чувство азарта и опасности, к которому они привыкли при жизни. Стремясь забыть о своих страданиях или же желая достойно провести свое посмертие, некоторые призраки отправляются создавать проблемы в Мире Живых. К числу подобных душ относятся любители полтергейста на чердаках, фанаты популярности на страницах желтых газетенок и любители дешевых удовольствий, которые приносит Оседлание. С другой стороны, немало интересного можно найти и в Подземном Мире. Вступление в ряды Губителей Рока, охота на Ренегатов (или Легионеров!) и исследование Бури – это лишь краткий перечень открывающихся перед призраком возможностей. Персонажи, Страсти которых связаны с развлечениями или страхом, прекрасно подойдут для хроники, посвященной подобной теме.

Неповиновение: Некоторые из числа сильных духом призраков считают Иерархию разновидностью тоталитарной системы, подавляющей личность и пропагандирующей рабство. Руководствуясь стремлением к порядку (или власти) персонажи могут стать агентами этой системы, сражаясь за то, чтобы усмирить беспокойные группировки Ренегатов и Еретиков. С другой стороны, персонажи могут восстать против бесчеловечной машины Иерархии, организовав банду Ренегатов, или даже Еретиков, после чего полностью посвятив себя борьбе за свободу.

Страх: Обычные люди содрогаются от страха, а дети плачут в ночи. Живые боятся темноты, и того, что лежит по ту сторону Савана; мертвые страшатся Забвения, вечных мучений и утраты надежды. Страх является важной темой Призраков, оказывающей влияние как на действия мертвых, так и на действия живых. Он может стать стимулом для еще более ожесточенного сопротивления Забвению, или даже заставить персонажей отправиться на охоту на Спектров, чтобы бросить вызов своему страху и победить его. Страх за близких людей может подтолкнуть призрака к взаимодействию с Миром Живых, и достаточно обоснованный страх перед другими призраками способен убедить персонажей в важности союзников, значимости принадлежности к той или иной Гильдии, и необходимости конфликтов, которых они при других обстоятельствах могли бы избежать.

Бессмертие: Нужно ли бояться смерти теперь, когда вы уже умерли? У вас нет причин для страха, и потому вы можете жить полной жизнью, как бы парадоксально это теперь ни звучало. Центральной идеей подобной хроники может стать акцент на безвременье Земель Теней в сравнении с непостоянностью Мира Живых. Персонажи могут представлять собой призраков из давно забытых времен, стремящихся адаптироваться к современному миру, или же ими могут оказаться недавно прибывшие в Земли Теней души, которым предстоит привыкнуть к архаичным обычаям и традициям старых призраков. Кроме того, не следует забывать о растлевающем влиянии стагнации, которое становится особенно ощутимым с течением времени. Борьба за возможность сохранить ясность разума и, в то же время, приобрести новый опыт перед лицом медленного течения столетий, представляет немалую важность для многих обитателей Подземного Мира.

В то же время, персонажи могут попытаться наладить свою жизнь, обретя бессмертие. Если им удастся занять хорошее положение в своей фракции, наладить присмотр за Оковами, и следовать Страстям, Подземный Мир вполне может оказаться далеко не самым худшим местом. Но, как только призрак познает вкус вечности, он вряд ли захочет отказываться от этого дара. Можете ли вы представить себе, как будет реагировать игрок, когда бессмертие его персонажа окажется под угрозой?

Внутренний конфликт: Самым опасным врагом призрака является его собственная Тень. Внутренний конфликт между Я призрака и его стремлением к самоуничтожению заметно усиливается после того, как смерть разделяет от его с физической оболочкой. Сумеет ли призрак выстоять в беспощадной и непрекращающейся борьбе с демоном, живущим у него в подсознании, или же его поглотит Забвение? Как его внутренняя борьба отразится на отношениях с другими призраками, каждый из которых, в конце концов, ведет ту же самую битву, что и он?

Внутренний конфликт также может иметь более широкое значение, не ограничиваясь одним лишь противостоянием с Тенью. Поставив перед персонажами две взаимоисключающих, но, в равной степени, важных цели, вы можете внести раскол между ними, заронив зерно сомнения. Будут ли они спасать от смерти близкого им человека, или же предпочтут спасти от огней кузниц своего нового Неупокоенного друга? Поставив игроков перед выбором меньшего зла или же создав ситуацию, любой исход которой будет неприятным для персонажей, вы можете заставить игроков лучше разобраться в характерах их героев, и сделать сложный моральный выбор. Оковы призрака нередко заставляют идти его на исключительные жертвы, особенно, учитывая постоянное присутствие Забвения на заднем фоне, о котором ему вряд ли удастся забыть.

Интриги: Истории Призраков всегда наполнены интригами и подозрениями, независимо от того, идет ли речь о политике Стигии или же коварных планах конкурирующих культов Еретиков. Представители Круга могут быть пешками в замысле Иерархии или же шпионами в лагере Ренегатов. Кто-то из Владык Смерти может использовать персонажей в интригах, направленных против своих товарищей, или же, возможно, персонажей затянула в свои сети необъявленная война Гильдий. В мире, где Скульпторы способны менять лица, а Предвестники в буквальном смысле слова могут появиться из ниоткуда, правит паранойя, и немногие из Неупокоенных удостаивают других призраков своего доверия. Оковы и близкие люди нередко становятся жертвами тайных войн между фракциями Неупокоенных, и потому вы вполне можете сосредоточить развитие ваших историй на защите важных для персонажей объектов. С другой стороны, игроки сами могут выступать в качестве ключевых интриганов, пытаясь подчинить себе местную Цитадель, а то и саму Стигию.

Загадка: Стоит признать, что Подземный Мир не похож на какие-либо представления о Рае или Аде, существующие в Мире Живых. Процесс осознания того, что есть что, кто есть кто, и чем существование мертвых отличается от существования живых, способен сам по себе стать очень интересной историей. В конце концов, по эту сторону Савана новых призраков не дожидаются учебники, в которых представлены все необходимые знания, и многим призракам приходится убегать от своих Жнецов. Это приводит к тому, что им самим приходится искать ответы на вопросы, связанные с тем, кем они являются, и кем они могут стать – к добру или худу.

Триумф: Существуют призраки, которых не сумела сломить даже смерть, которые заглянули в бездну, и сумели пережить это, став только сильнее благодаря тому, что им удалось постичь. Смерть далеко не всегда означает окончательный проигрыш: даже по эту сторону Савана Душа способна с честью выходить из противостояний, испытаний и сражений. Триумфы призрака могут варьироваться от чего-то малозначительного, вроде спасения уличного кота, до грандиозных деяний, примером которых может послужить успешная военная операция в Проходе, которая позволит очистить его от Спектров. Тем не менее, главным во всех этих случаях является чувство выполненного долга, продолжающее согревать Душу даже перед лицом Забвения.

 

Иллюзия достоверности

 

Умение отвлечь игроков от обыденных дел и повседневных забот является необходимым условием качественного Повествования. Хотя мир Призраков является многогранным и интересным, он не перестает быть при этом искусственным творением, предназначенным для использования Рассказчиком. Для того чтобы представить себя частью этого мира, игрокам для начала необходимо поверить в его реальность. В случае серьезного восприятия ролей своих призраков, игрокам придется воспринять реальность мироздания этих призраков, и хотя бы на время абстрагироваться от того, что их окружает.

Помня об этом, вам следует всячески поддерживать ощущение некоторой отстраненности от реального мира, создающегося в случае успешной реализации принципов этой игры. Каждый звонок телефона на заднем фоне, каждый спор о правилах, приводящий к необходимости открывать книгу в поисках правильного ответа на возникший вопрос, каждый раз, когда кто-то начинает цитировать любимый фильм, выходя из образа персонажа после начала игра – все это крайне негативно влияет на вероятность того, что игрокам удастся абстрагироваться от окружающей их статичной реальности, что представляется необходимым для успешного Повествования. До самого последнего мгновения игры (и ни минутой дольше) ваши игроки и вы должны верить в реальность того, что вы делаете, полностью погрузившись в придуманный вами мир. В противном случае, ваша история перестанет быть интерактивным переживанием и окажется обычной историей, которую можно будет только выслушать, покритиковать и оценить, вместо того, чтобы принять в ней участие, сыграв ключевую роль в развитии сюжета.

 

Трагедия