Глава 6. Исправляя ошибки фортуны
Игроку тяжелее всего не проигрыш, а то, что нельзя продолжать игру.
Жермена де Сталь
It’s just a game [76]
Конечно, обеспокоенные родители и заинтересованные психологи непременно возразят: предположим, нам следует смириться с тем, что молодежь посредством интернета удовлетворяет свой информационный голод, стремление к общению, чрезмерные амбиции и все в таком роде. Но как быть с игрой? Никогда у человека не будет такой памяти и такой способности к научению, как в детстве и в юности. Никогда уже он не будет таким мобильным, понятливым и открытым для мира. Он должен учиться, работать… Ну, в крайнем случае любить – причем желательно нас, его богоданных родителей и его умудренных наставников. А он мнет этот джойстик, щелкает мышкой, по клавиатуре шебуршит, глаза безумные… Если оставить в покое, играет сутками. Экзамен сдать или собеседование пройти – не допросишься. Как же, ведь придется отвлечься от очередной аркады, стрелялки, головоломки! Во что он там играет? Не знаете? А зря.
Есть существенная разница, во что играет ваш предполагаемый аддикт. По жанру игры можно понять не только чего ему по жизни не хватает, но и саму вероятность формирования аддикции.
Существуют неролевые игры, не создающие стойкой зависимости – например, аркадные игры (стрелялки, бегалки с примитивным сюжетом) или головоломки (компьютерный вариант настольных игр – шашек, шахмат, нардов и пр.). Главная мотивация здесь: набрать как можно больше очков, собрать все возможные призы, обыграть компьютер и с выражением произнести «Й‑й‑йес‑с‑с!». Потребность не настолько мощная, чтобы качественно подавлять чувство пресыщения. Наступит момент, когда игроку надоест очередная (примерно десятитысячная) попытка, и он возвратится к делам своим скорбным. А вот игры на быстроту реакции, достаточно абстрактные и бессюжетные, основаны на азарте. К той же стороне натуры апеллируют и всяческие компьютерные рулетки, карточные игры, игровые автоматы и прочие аксессуары казино. Эти две разновидности могут серьезно зацепить игрока. Подхлестываемый азартом, он втягивается все основательнее и тонет на глазах – далекий и беспомощный, как «Титаник» во льдах. Тут лучше действовать не откладывая.
Кроме неролевых есть и ролевые игры. Это их пространство вытесняет собою действительность. Отождествляя себя с определенным компьютерным персонажем – героем битвы или так называемым «руководителем» (командиром отряда спецназа, главнокомандующим армией, главой государства или даже господом богом виртуального мира) – человек удовлетворяет потребность в доминировании, во власти, в могуществе. Эти особенности индивидуального выбора используются в психологической диагностике: благодаря им легче понять, какие именно стремления личности подвергаются фрустрации. И, соответственно, отыскать возможности для удовлетворения этих нужд в реальном мире.
Потенциальный игровой аддикт проходит несколько стадий вовлеченности – причем на последней стадии его потребность в игре может угаснуть.
1. Стадия легкой увлеченности: человек обнаруживает, что почувствовал вкус игры. Ему начинает нравиться графика, звуковое сопровождение, сюжеты, он переживает новые, интересные ощущения, которых вряд ли сможет достичь в действительности – сидит за штурвалом истребителя или спасает принцесс в заколдованном замке. Начинает формироваться неосознанная потребность в принятии роли; стремление к игре постепенно обретает целенаправленность, хотя игра носит скорее ситуационный, нежели регулярный характер – постоянной тяги к игре еще не существует.
2. Стадия увлеченности: фактором, свидетельствующим о переходе человека на эту стадию, является внедрение в иерархию потребностей нового компонента – потребности в игре. Притом это стремление состоит из многих индивидуальных особенностей личности, как было сказано выше, но структура потребности в игре непременно включает в себя желание подредактировать действительность, а в острой форме – и вовсе от нее отказаться, заменив виртуальным миром «по личному выбору». Игра на этом этапе принимает систематический характер. Если постоянного доступа к компьютеру нет, потребность фрустрируется. Возможны депрессивные проявления или достаточно активные действия, направленные на устранение препятствий.
3. Стадия зависимости: по данным Шпанхеля, всего 10–14 % игроков являются фанатами игр и предположительно достигают стадии зависимости от компьютерных игр. Потребность в игре у них приобретает характер одной из основных. Лишение игры вызывает депрессию или даже абстинентный синдром – по крайней мере, в психологическом плане. Ведь у компьютерного аддикта происходит изменение самосознания и самооценки. Состояние зависимости от компьютерных игр может осуществляться по двум сценариям: в социализированной или индивидуализированной формах. Социализированная форма предполагает поддержание контактов с социумом (хотя в основном с такими же фанатами), совместные игры, игры в сети с реальным партнером. Игровая мотивация носит в основном соревновательный характер. Эта форма зависимости менее губительна для психики и соматики игрока: общение с другими людьми не дает ему оторваться от реальности и уйти в выдуманный мир. Но индивидуализированная форма предполагает именно такой «отрыв». Психика начинает отражать не воздействие объективного мира, а виртуальные события. Такие аддикты часто и подолгу играют в одиночку, а потребность в игре у них находится на положении базовой потребности – то есть стоит на одном уровне с потребностями физиологическими. Существуют два выхода из этой стадии: патологическая зависимость или постепенное охлаждение пристрастия к играм.
4. Стадия привязанности: характеризуется угасанием игровой активности человека, сдвигом в сторону нормы. Человек еще не полностью освободился от психологической привязанности к компьютеру, но уже в состоянии «держать дистанцию». Стремление играть идет на спад и фиксируется на более низком уровне. Сами игроки, выбранные среди молодежи 18–23 лет, расценивают это изменение своего состояния как последствия процесса взросления. Переоценка ценностей, свойственная этому возрастному рубежу, заставляет игрока все чаще и на все более длительный срок возвращаться в реальный мир из виртуального. У действительности, в свою очередь, тоже есть привлекательные стороны, способные заинтересовать молодого человека. К тому же уровень тревожности, негативизма, уязвимости снижается по мере перехода из статуса «еще ребенка» в статус «уже взрослого». Эти улучшения не могут не отразиться на мироощущении и самооценке взрослеющего индивида. Обнаружив, что мир «больших» не настолько страшен, как когда‑то казалось с позиции «маленького», вчерашний подросток поневоле меняет свое мнение о жизни вообще к лучшему.
Уровень конечной привязанности к компьютерным играм не одинаков: все зависит от интенсивности спада интереса к играм и от уровня фиксации, достигнутого в конце этого «спуска». Он может оказаться довольно высоким и оставаться таким долгое время.
Но это больше напоминает гипертрофированное увлечение: коллекционеры, посвящающие все свое свободное время и средства пополнению своего собрания, ведут себя аналогичным образом. В дальнейшем интерес к игре может еще больше понизиться – или наоборот. Существует вероятность новых «пиков привязанности» – например, в связи с выходом на рынок новой увлекательной игры, способной вызвать вспышку интереса со стороны игроков, или в тот момент, когда игрок обращается к привычному релаксанту из‑за проблем с карьерой или личной жизнью.
И все‑таки динамика развития зависимости от компьютерных игр отличается от параметров «доказанных» зависимостей: например, наркомания с течением времени усиливается равномерно, без спадов. При отсутствии специального вмешательства в поведение наркомана психологическая тяга к наркотику неуклонно растет. Сами игроки, рассказывая о роли игр в собственной жизни, упоминают не только возможности виртуального мира как убежища, но и его полезность в качестве релаксанта, снимающего напряжение и усталость после рабочего дня, переключающего мысли с «рабочего режима» на другие вещи. И наконец, состояние «в игре» используется как временный отрыв от реальности: некоторые играют оттого, что, как и большинство молодежи, чувствуют потребность в острых ощущения, в развлечениях, в безумствах и даже в глупостях. Но, к сожалению (а может, и к счастью), у них нет ни денег, ни времени, ни безбашенности для того, чтобы вести подобный образ жизни.
Игра отвлекает от неисполненных и неисполнимых желаний, помогает переживать трудности и разочарования, не прибегая ни к алкоголю, ни к наркотикам.
Конечно, не бывает правил без исключений. Как мы уже говорили, если аннулировать цель или сделать главной целью получение удовольствия, можно превратить в предмет психологической зависимость любое действие. То же и с «компьютерной разрядкой»: если игра перестает исполнять функции разрядка, а превращается в заменитель реальности, то рано или поздно игрок предпочтет удалиться в эту новую реальность и будет посещать «невиртуальную» действительность только под особо жестоким давлением обстоятельств. Для столь неблагоприятного исхода требуется соблюдение нескольких условий (в индивидуальной пропорции):
1) появляется одна или несколько трудноразрешимых проблем;
2) стрессоры накапливаются и понемногу разрушают индивидуальный «запас прочности»;
3) обстоятельства выходят из‑под контроля;
4) возникает стойкое чувство беспомощности и безнадежности;
5) прессинг со стороны окружения достигает непереносимой отметки;
6) резко возрастает потребность в позитивных ощущениях;
7) источники позитивных ощущений ограничены.
Все эти события неизбежно активизируют систему психологической защиты. В какой‑то момент ее деятельность достигает апогея. И человек совершает опасные действия, пытаясь уменьшить прессинг. Почему опасные? Потому, что осознанных шагов в системе реагирования на прессинг совсем немного. Ведь, чтобы выявить и искоренить причины стресса, необходимо предпринять целый комплекс довольно «энергоемких» мер. А в состоянии тревоги или даже паники личность способна исключительно на эмоциональную разрядку. Человек мечется, прячется, срывается на окружающих – нет, чтобы сесть и спокойно разобраться в себе и в обстоятельствах. Но разве в этом «психологическом миксере» можно сохранять спокойствие, ясный ум и твердую память? А значит, разум пасует и в ход идут инстинкты.
Представьте себе животное, которое забивается в угол клетки и рычит, огрызаясь на ветеринара, а заодно и на любящего хозяина. Зверь хочет одного: пусть его оставят наедине с клеткой, подстилкой, поилкой и… его болью. Может быть, все само собой рассосется, если свернуться калачиком и постараться уснуть. Приблизительно то же чувствует и проделывает напуганный подросток или молодой человек, если окружающее давит на психику слишком сильно: он зарывается в подстилку и пытается забыться сном. Не всегда натуральным. Чаще искусственным. Компьютерным, например. Подсознание потенциального аддикта прибегает к стандартной формуле: если как следует «разбавить» неприятную действительность регулярными «командировками» в гораздо более приятную воображаемую реальность, то и на Марсе смогут яблони цвести. Такова среднестатистическая защитная реакция на превышение уровня сопротивляемости сознания.
Из всех защитных приемов, перечисленных в первой главе нашей книги, только сублимацию можно считать конструктивным методом преодоления «черной полосы». Реализация в действии, отрицание реальности, фиксация, рационализация, проекция, регрессия, аннулирование – словом, все механизмы защиты, особо актуальные при психологической зависимости, – только усугубляют расстройство психики и разрушение социальных связей. Но сублимация, благодаря направленности на конечную цель, а не только на процесс защитыкак таковой, представляет меньшую опасность в плане развития болезни. К сожалению, для того, чтобы прибегнуть к сублимации, личность должна обладать (или хотя бы воображать, что обладает) творческими способностями. При наличии отсутствия оных индивид поневоле идет другим путем. Но каким именно?
Это зависит от субъективного «образа врага». Предположим, в качестве самого мощного стрессора сознание выбирает семейные скандалы. Тогда в качестве врага выступают участники скандалов и в первую очередь инициаторы домашних разборок – супруги, тещи, свекрови, сестры, братья, родители, дяди, тети – словом, ближайшее окружение. Если бы личность больше интересовалась своей карьерой, роль главного стрессора играли бы неприятности на работе, а в стане врагов оказались бы коллеги‑интриганы и начальник‑дебил. Но все на свете относительно. И плохие отношения с родней, мешающие нормальной работе и карьере, тоже могут восприниматься как «опосредованный» стрессор: из‑за этой семейки я не знаю покоя ни днем ни ночью, они мне все нервы вымотали, однажды я просто сбегу – хуже, чем с ними, мне уж точно нигде не будет! А вдруг будет?
Надо учитывать, что переходный период между молодостью и зрелостью не имеет аналогов в плане остроты конфликта между возникающими потребностями и возможностью их удовлетворения. Хочется буквально всего – славы, богатства, внимания, любви. Притом, что возможностей получения желаемого практически никаких. Социальный статус, профессиональные достижения, жизненный опыт и даже личное обаяние – все эти качества человек обретает в процессе научения, в процессе формирования паттернов поведения, в процессе преобразования себя. Из‑за отсутствия необходимых навыков юность чрезвычайно уязвима: социальная среда предлагает личности решать вполне «взрослые» задачи и подвергает немилосердному прессингу в случае промаха.