Изменение описаний
Седьмой раздел
Шестой раздел
Пятый раздел
Четвертый раздел
Третий раздел
Второй раздел
Первый раздел
Разбор структуры конфига
Общие положения
Редактирование оружия
Кувырок и возвращение в стойку
Прицеливание и выстрел
Стрельба из положения лежа вряд ли представляет для кого-нибудь трудность. Если нет ограничений во времени прицеливания, то здесь дело только за практикой, и вы станете снайпером.
Реальные боевые навыки — это умение стрелять навскидку, открывать огонь из любого положения. Вы идете с оружием, внезапно появляется противник. Ваша ладонь ложится на рукоятку приклада, оружие легким движением вскидывается к плечу. Мгновенная неподвижность, прицеливание, палец нажимает на курок (рис. 47). Выстрел.
Движение должно быть законченным и красивым. Когда есть хотя бы несколько секунд на подготовку, следует натянуть ремень оружия на руку для максимально возможной фиксации.
И самое главное: вы должны ментально сопровождать полет пули. Сделав выстрел, вы не опускаете тотчас ствол, а мысленно следите за полетом пули, пока она не поразит цель. Это самое важное после красоты движения. А о таких мелочах, как совмещение мушки и прорези в прицеле, плавном нажатие курка и пр., вы прочтете в любом наставлении по стрелковому делу.
При стрельбе из положения стоя правую ногу лучше выставить вперед. Ступни я предпочитаю располагать не под углом 90°, но и не параллельно друг другу, а развернув носки чуть внутрь. Оружие всегда в полной готовности. Произведя стоя выстрел, необходимо сделать кувырок. После кувырка можно подняться не в полный рост, а выйти в стойку для стрельбы с колена (рис. 48).
Выстрелив, совершаем еще один кувырок, принимаем положение для стрельбы лежа (рис. 49).
Делаем еще один выстрел. Затем идет подъем в стойку для стрельбы с колена или в полный рост (рис. 50).
Рис. 47. Вскидывание оружия стоя, прицеливание
Рис. 47(продолжение). Вскидывание оружия стоя, прицеливание
Рис. 48. Кувырок с выходом в стойку для стрельбы с колена
Рис. 48 (продолжение). Кувырок с выходом в стойку для стрельбы с колена
Рис. 49. Кувырок с выходом в положение для стрельбы лежа
Рис. 49 (продолжение). Кувырок с выходом в положение для стрельбы лежа
Рис. 50. Кувырок из положения лежа и подъем в стойку
Рис. 50 (продолжение). Кувырок из положения лежа и подъем в стойку
Сегодня мы разберем то, каким образом можно редактировать оружие в игре - от характеристик до описания. Характеристики оружия хранятся здесь:
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weapons\w_[...].ltx
Возьмем, для примера, конфиг w_g36.ltx. Он делится на разделы:
Здесь хранится общая информация о оружии - его класс, тип, ссылки на спавн и т.д. Нас интересуют следующие строки:
- description = enc_weapons1_wpn-g36 - ссылка на string_id, из которого игра подгружает описание этого оружия.
- ef_main_weapon_type = 2 - основной тип, к которому принадлежит оружие
- ef_weapon_type = 6 - подтип, к которому принадлежит оружие
Содержит модификаторы, которые даются к углу зрения/дальности обзора NPC, держащего это оружие в руках:
- holder_range_modifier = 1.85 - во сколько раз увеличивается eye_range
- holder_fov_modifier = 0.3 - во сколько раз увеличивается eye_fov
Содержит данные о самом оружии, его некоторых характеристиках:
- cost = 18000 - базовая цена (торговцы умножают её на некоторый коэффициент)
- weapon_class = assault_rifle - класс оружия (здесь - штурмовая винтовка)
- ammo_mag_size = 30 - размер магазина
- ammo_class = ammo_5.56x45_ss190, ammo_5.56x45_ap - типы используемых патронов
- grenade_class = ammo_m209 - тип используемых гранат
- fire_modes = 1, -1 - режимы ведения огня
- hand_dependence = 1 - засивимость о рук (?) - возможно, речь идет о качании ствола
- single_handed = 0 - держится ли только в одной руке
- slot = 2 - слот в инвентаре
- animation_slot = 2 - вид анимации (для пистолета/для винтовки)
- inv_name = wpn-g36 - ссылка на имя, отображаемое в инвентаре, тоже берется из string table, как и описание
- inv_name_short = wpn-g36 - короткое имя; в данном случае используется то же самое
- inv_weight = 3.6 - вес
- inv_grid_width = 5 - координаты первого угла иконки по x
- inv_grid_height = 2 - координаты первого угла иконки по y
- inv_grid_x = 0 - координаты второго угла иконки по x
- inv_grid_y = 10 - координаты второго угла иконки по y
В четвертом разделе хранится информация о износе/отдаче оружия. Практически все параметры там снабжены комментариями, поэтому приведу лишь самые интересные:
- cam_relax_speed = 5.7 - скорость возврата в исходное положение
- cam_dispersion = 0.2 - увеличения угла (в градусах) с каждым выстрелом
- fire_dispersion_condition_factor = 5 - увеличение дисперсии в процентах при максимальном износе
- misfire_probability = 0.003 - вероятность осечки при максимальном износе
- misfire_condition_k = 0.05 - порог (в данном случае - 5%), после которого оружие может заклинивать
- condition_shot_dec = 0.0002 - увеличение износа при каждом выстреле
Здесь хранится множество параметров, из которых наиболее интересны эти:
- hit_power = 0.50, 0.54, 0.57, 0.60 - сила выстрела
- hit_impulse = 105 - импульс пули (сила, которую летящая пуля передает жертве, влияет на поведение ragdoll-тела)
- hit_type = fire_wound - тип причиняемых повреждений, в данном случае - пулевые ранения (параметр в синглплеере ни на что не влияет)
- fire_distance = 600 - максимальная дистанция для выстрела
- bullet_speed = 925 - начальная скорость пули
- hud = wpn_g36_hud - внешний вид оружия
- position = -0.026, -0.132, 0.0 - позиция по отношению к игроку (?)
- orientation = 0, 0, 0 - направление, в которое смотрит ствол (?)
Содержит описания визуальной стороны оружия и некоторые другие параметры:
- startup_ammo = 90 - как нетрудно догадаться, стартовое количество патронов (в синглплеере ни на что не влияет)
- visual = weapons\g36\wpn_g36.ogf - модель оружия, используемая NPC, а также игроком при виде от третьего лица
- ph_mass = 4 - физическая масса, используемая при расчетах
- scope_status = 1 - ситуация со съемным прицелом
- silencer_status = 0 - ситуация со съемным глушителем
- grenade_launcher_status = 0 - ситуация с подствольным гранатометом
- Параметры:
- 0 - нет, новый прикрепить нельзя
- 1 - уже есть, несъемный
- 2 - нет, но можно установить новый
- zoom_enabled = true - есть ли зум (прицеливание)
- scope_zoom_factor = 33.3 - какой зум дает прицеливание (здесь - 1.8х)
- scope_texture = wpn\wpn_crosshair_g36 - текстура прицельной сетки
- shell_point = 0.15, 0.0, -0.05 - точка вылета гильз
- shell_dir = 0.0, 1.0, 0.0
- fire_point = -0.000000,0.062000,0.134000 - точка выстрела
- fire_point2 = 0.30, 0.00, 0.05 - точка выстрела (2)
- fire_bone = wpn_body
- orientation = 0, 0, 0 - направление
- position = 0, 0, 0 - позиция
- visual = weapons\g36\wpn_g36_hud.ogf - модель, отображаемая у нас в руках
Описания оружия хранятся в файле: ...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\text\rus\string_table_enc_weapons.xml
В нем хранятся строки с названиями и описаниями, на которые ссылаются конфиги оружия. Например, тот же G36 ссылается сюда:
[...] <string id="enc_weapons1_wpn-g36"> <text>Штурмовая винтовка немецкого производства, представляющая собой первоклассный образец современного оружия - лёгкого, надёжного и эргономичного.\n Боеприпасы:\n обычный 5,56x45 мм SS109,\n бронебойный 5,56x45 мм АР.</text>[...] <string id="wpn-g36"> <text>ГП37</text>[...]Меняя их содержимое, мы меняем описания/названия данного оружия.