Все споры о пассе мага, решаются в пользу мага.
Немой не может створять заклинания.
Список заклинаний на игре:
Название заклинания | Отыгрыш | Эффект |
Молния | Фраза: Молния; Прикосновение: Метание мячика серебристого цвета (рекомендуется использовать теннисный мячик, проколотый в 4 местах, в серебряном чехле). | При попадании в игрока – 1 хит. Обладатель серебряной хитовки, при попадании теряет 1 обычный хит и 1 серебряный. |
Паралич | Фраза: Паралич; Прикосновение Касание тела цели рукой или магическим посохом. | При попадании в тело, игрок не может совершать никаких игровых действий в течение определенного времени. Время действия заклинания отсчитывается жертвой вслух, громко и четко, посредством счета от 1 до 100. Немой игрок имеет право считать. |
Гипноз | Фраза: Гипноз; Прикосновение: Наложение рук на плечи. | Жертва в течение 4 часов должна выполнять все игровые приказы зачаровавшего его. После окончания действия заклинания, жертва заражается болезнью «Амнезия». Используется только вне боевой ситуации. |
Лечение | Фраза: Лечение; Прикосновение: Наложение рук на плечи. | Восстанавливает все личные хиты цели. Если на цели заклинания есть частично порубленный доспех, он под действием заклинания ремонтируется. Важное: 1) Заклинание действует на игрока в полном доспехе; 2) При излечении заклинанием игрока, находящегося в состояния тяжелораненого, он впадает в состояние Слабость; 3) Используется только вне боевой ситуации. |
Разговор с духом | Фраза: Разговор с духом; Прикосновение: Касание тела цели рукой или магическим посохом. . | Маг может задать духу три вопроса и услышать, то что он скажет. Дух не обязан отвечать на вопросы. |
Левитация | Фраза: Левитация; Прикосновение: Касание участка засеки, которую маг собирается преодолевать, рукой или магическим посохом. | Маг может пройти сквозь засеку. |
Немота | Фраза: Немота; Прикосновение: Касание тела цели рукой или магическим посохом. | Жертва заклинания не может разговаривать 2 час. |
Полиморф | Фраза: Полиморф; Прикосновение и Пас: Касание ладонями рук своего лица. | Маг принимает облик другой расы, посредством снятия или одевания необходимого антуража. Расовых бонусов при превращении не получает. |
Изгнание | Фраза: Изгоняю тебя; Прикосновение: Касание тела цели рукой | Мгновенно убивает Драгура, а всем остальной нежити, если она стала целью заклинания, наносит урон в 1 серебряный хит. |
Свобода | Фраза: Освобождаю тебя; Прикосновение: Наложение рук на плечи. | Мгновенно снимает действия заклинаний: Паралич, Гипноз (но болезнью Амнезия игрок заражается). |
2. Колдовство: согласно слухам, для сотворения истинно могущественных заклинаний (гору там передвинуть или солнце потушить), магам нужно проводить определенные обряды, на которые они затрачивают большое количество различных ингредиентов, амулетов и прочей магической атрибутики. Данные обряды описаны в гримуарах и, собственно, без них маг не знает, как и сотворить колдовство. С ростом уровня в данной дисциплине магии, маг все большее и большее количество необходимых элементов может заменить частью своей внутренней энергии.
Название ритуала | Описание |
Вересковое сердце | После совершения ритуала у зачаровываемого вырезается сердце, после чего на его место вставляется деревянное. Увеличивает личную хитовку цели ритуала на 1 хит. Цель ритуала, всю оставшеюся жизнь, носит специальную нашивку на одежде. |
Огненный дождь | Заклинатель совершает ритуал, после которого мастерская группа поджигает все строения на территории города. Если целью ритуала стал форт, то он считается уничтоженным. |
Гнев Природы | После совершения данного ритуала на определенный холд насылаются многочисленные стихийные бедствия (дикие и опасные животные в лесу, пожары фортов и т.д.), которые будут длиться до того момента пока жрецы не смогут умилостивить природу. |
Затмение | После совершения ритуала происходит игровая ситуация, в ходе которой солнце заслонено, и наступает игровая ночь, вплоть до отмены ритуала. В ходе этой «ночи», прекращается выдача мастерами денег за недвижимость, а все существа, имеющие ночные бонусы, получают их постоянно. |
Катастрофа | После совершения ритуала, мастерская группа идет уничтожать город, на который направлен ритуал, т.е. все дома до 3 уровня и производственные постройки. Если целью ритуала стал форт, то он считается уничтоженным. |
Магический Тотем Жизни | После совершения ритуала, если заклинатель умирает, то отсидев полный срок в мертвяке, выходит из мертвяка в старой роли и полной памяти. |
Подъем Драугра | После совершения ритуала над телом жертвы и одевания на него соответствующего антуража, цель превращается в драугра, полностью подчиняющегося магу и со сроком жизни в 4 часа. После окончания такой жизни, в мертвяке не отбывает отсидку, а просто регистрируется там в новой роли. Согласие мертвого на проведение процедуры не требуется. |
Рок судьбы | После совершения ритуала мастер отправляется к жертве накладывать рок, выполняя формулировку рока (приворот, заражение болезнью и т.д.). |
Телепатический допрос | Совершается только над плененным игроком, после окончания ритуала цель обязана отвечать в течение 10 минут только правду на все вопросы заклинателя, после чего впадает в состояние тяжелораненого. |
Телепортация | После совершения ритуала все участники телепортируются из точки совершения ритуала, в точку избранную заклинателем. Во время отыгрыша телепортации игроки одевают белые колпаки и идут колонной, положив руки на плечи впереди идущего, во главе колоны идет заклинатель, если кто-то отпустит руки с плеч до момента, когда маг скажет «поздравляю, телепорт прошел успешно!», считается скончавшимся, как и все кто шел за ним. После телепортации колпаки нужно снять. Точка выхода не может быть на территории крепости, или на прямой видимости от ворот крепости. |
Ясновидение | После совершения ритуала маг получает информацию по интересующему его вопросу (одному!) от мастеров. Возможны неточности. |
Любой игрок, меняющий свой облик, перед процессом обращения произносит «обращаюсь», после чего должен незамедлительно и не совершая никаких других игровых действий одевать/снимать необходимый антураж. С момента произношения «обращаюсь» игрок обладает всеми возможностями формы, в которую он превращается.
3. Ту’ум –сегодня редко можно встретить мастера этого пути, да и сами носители крика – драконы - давно вымерли. Но ходят слухи, что среди нордов есть еще те, кто помнят.
· Запрещается имитировать драконьи крики. Имитация приравнивается к грубому нарушению правил.
· После использования любого крика, его повторное применение возможно только через 1 час.
Название крика | Отыгрыш | Эффект |
FUS RO DAH | Игрок максимально громко и чётко кричит название крика. | После крика игрок может пройти сквозь засеку в одну сторону. |
FEIM ZII GRON | Игрок максимально громко и чётко кричит название крика. | После крика игрок получает иммунитет на магию, стрелковое оружие (луки, арбалеты, сулицы), а урон от двуручных дубин (и артефактов с драконьим пламенем) приравнивается к одному хиту. Игрок должен громко и чётко считать от 1 до 100, что является таймером действия крика. |
LAAS VAN NIR | Игрок максимально громко и чётко кричит название крика. | После крика у игрока восстанавливаются все личные хиты, без слабости. |
JOOR ZAHF RUL | Игрок максимально громко и чётко кричит название крика. | Жутко оскорбляет дракона, так же наносит ему некоторый урон, после чего дракон жаждет убить крикуна. |