КОМПЛЕКСНЫЕ ИГРЫ НА МАТЕРИАЛЕ ВОЛШЕБНОЙ СКАЗКИ

ЗАДАНИЯ, ПОСВЯЩЕННЫЕ ТРАДИЦИОННЫМ ФОРМУЛАМ СКАЗКИ

ЗАДАНИЯ ПО СЮЖЕТУ И КОМПОЗИЦИИ ВОЛШЕБНОЙ СКАЗКИ

  • Игра “Двоемирие в сказке”. Разделите воображаемое сказочное пространство на два мира – “свой мир” и “чужой мир”, или “земной мир” – “загробный (подводный, подземный) мир”, или “мир добра” и “мир зла” и т.д. “Расселите” героев сказок по мирам в соответствии с их характером и поступками. Мотивируйте свой выбор. Продумайте сюжет сказки как путешествие героя из одного мира в другой с возвращением обратно.
  • Игра “Словарь сказочных средств передвижения”. По материалам сказок составьте словарь сказочных средств транспорта и дайте их краткую характеристику (по аналогии со статьей в толковом словаре)1: ступа с Бабою Ягой, гуси-лебеди, Серый Волк, ковер-самолет, черт и т. д. Используйте их при составлении сказки.
  • Игра “Коллективная сказка”. Перед вами цепочка вопросов: Где это было? Кто это был? Как его (их) звали? Что он (они) делал(и)? Кого встретил(и)? Что сказал(и)? Что приобрел(и)? Куда его (их) послали? Что он (они) нашел (нашли)? Чем закончилась история?” Каждый член группы должен ответить на один вопрос, записать ответ на листочке бумаги, загнуть листочек, чтобы никто не видел его ответа, и передать соседу. В результате получается коллективная сказка.
  • По материалам сказок составьте “Карту волшебной сказочной страны”.
  • Игра “Путешествие по сказочной стране”. Рассмотрите внимательно карту сказочной страны и наметьте маршруты, по которым герои вашей сказки отправятся в путешествие. Расскажите сказку о приключениях героя, используя карту.
  • Игра “Сказка по опорным мотивам”. Вам даны традиционные мотивы волшебных сказок: могучий герой борется с чудовищами и в конце концов побеждает; герою помогают звери, растения – Серый Волк, Яблоня и др.; герой получает задания, связанные с далекими путешествиями и с преодолением трудностей; ум и глупость, состязания в мудрости, хитрость и сила – кто сильнее? и т. д.2
  • Игра “Сказка на новый лад”. Попробуйте любую сказку рассказать “на новый лад”, введя в сказку современных людей, города, автомобили, самолеты и т. д.
  1. См.: Львов М.Р. Школа творческого мышления. М., 1993. С. 92.
  2. См.: Львов М.Р. Указ. соч. С. 160.

  • Игра “Старые слова в сказках”. При чтении сказок выпишите из текста устаревшие слова и дайте их толкование. Например:

“колобок” – маленький круглый хлебец;

“темница” – тюрьма;

“светлица” – светлая жилая комната в верхней части дома;

“гости” – купцы, и т. д.1

  • Игра “Словарь сказочных формул”. При чтении сказок выпишите из текста устойчивые сочетания и традиционные формулы: меч булатный, меч-кладенец, добрый молодец, удалой молодец, кот ученый, за тридевять земель, в тридесятом царстве и т. д. 2
  • Игра “Сказка по опорным словам”. Вам даны опорные слова: дворец, девушка, туфелька, чудесный лес, вертолет, принц. На основе этих слов придумайте волшебную историю.
  1. См.: Львов М.Р. Школа творческого мышления. М., 1993. С. 92.
  2. См.: Львов М.Р. Указ. соч. С. 92.

  • Игра “Мультфильм (комикс) по сказке”. Выберите тему: о чем (о ком) будет мультфильм? – Например, о витязе, о злом Драконе и о царевне. Составьте ход событий (сюжет) и список действующих лиц, придумайте каждому роль и характер. Нарисуйте картинка, которые последовательно отражают главные события сказки. Напишите речи героев, а также примечания автора. Мультфильм не должен быть большим: 2–3 главных героя плюс несколько эпизодических, до 20 сюжетных картинок, тексты речей – от 1 до 20 слов1.
  • Игра “Морфологический ящик2. Используя созданные ранее картотеки героев, волшебных предметов, сюжетных мотивов волшебной сказки, создайте из них сложную, многосоставную картотеку – “морфологический ящик”, наподобие следующего (свободные ячейки можно заполнить по своему усмотрению):

В качестве осей здесь выступают важнейшие характеристики волшебной сказки, определяющие ее своеобразие с точки зрения системы персонажей, системы конфликтов, сюжета и композиции. С помощью “морфологического ящика” можно по-разному комбинировать материал, предоставляемый русскими народными волшебными сказками, извлекая из его ячеек разнородные элементы и располагая их в произвольных сочетаниях.

Прежде всего необходимо выбрать двух героев-антагонистов (например, “настоящий герой” – “вредитель”), затем определить особенности их характеров (например, “добрый – злой”, “честный – обманщик”, “наивный – коварный”, “смелый – трусливый” и т. д.), уяснить причину конфликта между ними (например, “беда или вредительство”), выбрать способ решения конфликта (например, “борьба”) и волшебные предметы, которыми герои при этом воспользуются (например, “чудесное оружие” для “настоящего героя” и “предметы, выполняющие работу за героя” – для “вредителя”), и, наконец, придумать развязку сказки (например, “победа”, “ликвидация беды”).

Творческие игры с использованием “морфологического ящика” могут быть поистине бесконечными, поскольку цель этого метода – выявить все возможные комбинации входящих в ящик элементов (образов героев, волшебных предметов, сюжетных ходов) и все возможные варианты решения проблемы.

  Персонажи Противопоставление персонажей Волшебные предметы Сюжетные мотивы Финал
  Настоящий герой Добрый–злой Чудесное оружие Запрет и его нарушение Приобретение диковинок
  Вредитель Сильный–слабый Предметы, выполняющие работу за героя Беда или вредительство Решение чудесной задачи
  Отправитель Умный–глупый Предметы, показывающие направление движения Отъезд Ликвидация беды
  Даритель Коварный–наивный Предметы, преграждающие путь преследователю Задача Наказание вредителя
  Чудесный помощник настоящего героя Смелый–трусливый Предметы, способные перенести героя через большое расстояние Трудные испытания Наказание ложного героя
  Ложный герой Честный–обманщик Предметы, говорящие правду Приобретение волшебного предмета Освобождение царевны
  Чудесный помощник ложного героя Правдивый–лжец Предметы, вызывающие помощников Борьба Свадьба
  Похищенный герой Трудолюбивый–ленивый Предметы, возвращающие здоровье Возвращение Воцарение

1. См.: Львов М.Р. Школа творческого мышления. М., 1993. С. 154.

2. Об идее использования “морфологического ящика” как инструмента для составления развивающих игр см.: Шустерман З.Г. Новые приключения Колобка, или Наука думать для больших и маленьких. М., 1993. С. 56-57.