Игра будет отработана. Будут установлены правила и определены штрафные санкции в случае нарушения этих правил — подобно желтым и красным карточкам в футболе.

Кто-то должен иметь хорошую идею игры и вовлечь в нее других участников (8-я динамика). Должно быть достигнуто соглашение о поле игры. (6-я динамика). Тем самым будут созданы основные предпосылки.

Связь между сферами и их взаимная зависимость очевидны.

Чем больше ответственности по всем векторам принимает на себя отдельная личность, тем лучше проходит игра для нас всех.

Рассматривая жизнь как игру, можно разделить игры на различные векторы выживания, которые можно назвать сферами деятельности. Внутри каждой сферы протекает своя игра. Это частный аспект одной большой игры.

Вселенная В-З представляет собой то, о чем мы все знаем, то, что мы видим — стол, дом, автомобиль или что-нибудь в этом роде. Эта вселенная, с которой мы все согласны. На тех, кто видит нечто иное, смотрят, мягко говоря, косо. Это выглядит примерно так, как если бы футболист вдруг начал играть на поле в гандбол. Это разрушает реальность игры, в которую он играет. Остальные, нормальные игроки исходят из того, что они все участвовали в сотворении этой вселенной (игры) и согласны с тем, что происходит, иначе бы их здесь не было.

В-2 - Вселенные, созданные другими.

В-1 - Вселенная, созданная конкретным человеком.

В-3 - Вселенная, общая для всех нас. О ней Хаббард говорил как о “физической вселенной”.

Вселенная В-2 — это то, что может быть как общим, так и различным для различных людей. Например, уже упоминавшийся шахматный клуб. Данная вселенная создана определенным количеством игроков, но в ней существуют правила игры, которые не всем интересны. Если бы это было не так, то, теоретически, все люди уже давно бы вступили бы в этот клуб. Другой пример — брак: в данном случае двое людей создают вселенную, в которую третьим лицам доступ закрыт.

Вселенная В-1 — это личное дело каждого в отдельности. Это его мечты, его представления об игре, его планы игры. Лучше всего это можно наблюдать у маленьких детей. Ребенок сам выбирает себе необходимую идентичность — это и Винниту, и ковбой Билл, а может быть, старый пират Джо. Любой взрослый отлично понимает, что все это вздор: дети просто играют. Но для того, кто играет — это реальность. На какое-то время ребенок создает свою собственную вселенную. Пока он один и данная идея еще существует в его голове, будет продолжать существовать и его первая вселенная. Если же идея игры заинтересовала других детей и они захотели принять в ней участие, то это уже уровень второй вселенной.

Может возникнуть вопрос: как я узнаю, что реально для других? Ответ: при помощи коммуникации. Путем коммуникативного обмена с другими я могу установить, что для них реально.

Я прихожу на новую работу и определяю сначала то, что реально для этого места. Каковы правила игры? Что я могу сделать? Чего ждут от меня? Как только я узнаю об этих вещах, я могу принять участие в существующей реальности.

Динамики

Это динамический принцип выживания, который Хаббард назвал динамиками. Это не новый принцип, именно он является базисом восточных религий.

Динамика 1: Индивидуум.

Динамика 2: Семья.

Динамика 3: Группы.

Динамика 4: Человечество.

Динамика 5: Формы жизни, включая растения и животных.

Динамика 6: Материальная вселенная, состоящая из материи, пространства, энергии и времени — наше игровое поле.

Динамика 7: “Тэта”, мысль, духовные творения всех игроков в этой игре.

Динамика 8: Бесконечность. Об этой динамике говорится также как о божественной динамике или динамике творца. Эта динамика — источник творений.

Динамика 9: Эстетика — как качество коммуникации.

Динамика 10: Этика — как технология для обхода мешающих факторов.

Динамика 11: Технология игры.

Динамика 12: Управление игрой.

Каждая игра должна иметь цель. Чего необходимо достичь? В нашем случае имеется первоначальное соглашение внести “эстетику” в эту вселенную (9-я динамика). Эстетика может быть обозначена также как качество коммуникации.