Отже, які ж методи можуть вважатися ефективними сьогодні?

Безумовно, це нестаріючий ATL, звичайно ж BTL (промо-акції, директ-мейл, POS, стимулювання збуту в цілому і т.д.).

Свого роду продовженням комплексних захордів ATL&BTL є IMC. IMC (integrated marketing communications) – інтегровані маркетингові комунікації. Об`єднують в собі чотири компоненти: рекламу, стимуляцію продажів, зв`язок з громадськістю (PR) і прямий маркетинг. Ці комунікації створюють систему, кожен елемент якої доповнює інший. За допомогою IMC можна добитися ефективності, яка рідко коли досяжна при використанні єдиного зі складових IMC.

В основі всіх цих методів реклами лежить схема послідовності дій AIDA. Це Attention (увага), Interest (інтерес), Desire (потреба) і Action (дія). Мабуть, причину, чому AIDA є базисом для рекламних механізмів, пояснювати не потрібно.

Окремо варто сказати про знакову подію в світі музики і реклами. І прорив полягає не в створенні нового механізму, а в тому успіху, з яким його застосували. Мова йде про альбом Year Zero групи Nine Inch Nails і кампанії в його підтримку.

Історія просування в маси нового альбому американської групи Nine Inch Nails – яскравий приклад того, як в епоху згасання формату CD музиканти вчаться продавати музику в новій упаковці. У випадку з "Year Zero" ця упаковка – дивний квест, на який перетворилося обнародування нових творінь групи. В інтернет порційно вкидалася інформація, що написи на футболках, які продавалися в ході останнього турне Nine Inch Nails, містять закодовані адреси веб-сайтів, пов`язаних з новим альбомом. По блогах фанатів Nine Inch Nails можна відстежити, як вони знаходили ці сайти один за другим. Зміст сайтів складався в антиутопію – у картину світу в 2022 році, якій і присвячений альбом.

З іншого боку, були зроблені і «реальніші» заходи. Так, в туалетах стадіонів міст, по яких гастролювала група, знаходили флеш-накопичувачі з композиціями з майбутнього альбому. Диски першого легального тиражу "Year Zero" відрізнялися термочутливою поверхнею. Чорний CD достатньо було трохи нагріти, щоб на його лицьовій стороні з`явилися дані про авторів і чергова таємна інформація з посиланнями на веб-сайти. Коротше, все це перетворилося просто на дику гру в альтернативну реальність. І працювали над цим хлопці з 42 Entertainment, які, до речі, організували гру «I Love Bees» в рамках рекламної компанії відео-ігри «Halo 2», що вийшла в 2004 році.

Alternative Reality Game або скорочено ARG - ще досить молодий, але вельми перспективний жанр інтерактивних розваг, об`єднуючий в собі відеогру, орієнтування на місцевості, динамічний сюжет, інтернет-співтовариства, головоломки і багато іншого. Подібні ігри не замикаються на якомусь одному персонажі, місці дії або певній логіці. Вони об`єднують весь світ і зливаються з ним. Привабливість ігор в альтернативній реальності полягає в тому, що за кожну піщинку інформації одночасно б`ються багато сотень гравців, що збирають загальні знання в єдиному банку знань. Маленькі перемоги не належать комусь одному – кожен робить свою частину роботи. Нерідко такі ігри містять в собі головоломку, і одна частина відповіді на неї зберігається в мережі, інша в рекламному оголошенні вчорашньої «Daily Telegraph», третю, можливо, вам наговорять на автовідповідач сьогодні вночі, а вирішити її зможе колективний розум гравців зі всього світу.

Таким чином, до досить ясних і «обкатаних» на практиці методів реклама додається ще один, ARG, досить свіжий метод, але, що цікаво, досить функціональний в умілих руках.

І на завершення. «Часи змінюються», було сказано одного разу. З ними змінюються і люди. До нових людей потрібний новий підхід. Сьогодні реклама на банерах настільки типова, що навряд чи привертає увагу. І фахівцям в області адвертайсменту необхідно придумувати нові методи і засоби, за допомогою яких можна спонукати цільову аудиторію до дії, і деякі з яких висвітлені в цій статті. Успіху!