Далее в этой работе я прошу читателя учитывать теорию цифровой природы реальности, которую, как вы увидите, достаточно легко доказать.
Для описания процессов взаимодействия различных элементов реальности и развития сознания, воспользуемся выдержками из книги Тома Кэмпбелла «Моя всеобщая теория» (My Big Theory of Everything). В ней он популярно объясняет роль различных уровней Сознания и их влияния друг на друга на примере электронной игры, которой, по сути, и является наша малая (физическая) реальность. Почему я выбрал именно его работу для этого вступления, будет рассказано ниже
При создании компьютерной симуляции мы стремимся смоделировать разных игроков и разные типы игроков, взаимодействующих друг с другом. В этом контексте, "игрок" - это любой элемент симуляции, способный взаимодействовать с другими элементами симуляции. Возможными элементами военной игры или игроками могут быть ракеты, самолеты, танки, пушки, пехотные подразделения, отдельные солдаты. На более подробном уровне детализации (определяемом заданным уровнем достоверности симуляции и доступными вычислительными мощностями), индивидуальными игроками могут быть, также, личностные характеристики солдата, каждый элемент защитной одежды и оборудования, отдельный снаряд или пуля.
Игроком нашей симуляции могут быть и природные явления - дождь, снег, температура, реки, деревья, горы, и, даже, логистические процессы (легкость или сложность доставки грузов). Пуля, как пример игрока, может быть в активном состоянии (пуля в движении по направлению к цели), потенциально активной (пуля в магазине) или некативная пуля (пуля, упавшая в реку). Слова "активный", "потенциально активный" и "неактивный" характеризуют возможности игрока, его потенциал к взаимодействию с остальными игроками.
Самые важные характеристики игрока - это то, как он взаимодействует с другими игроками и его способность воздействовать на них.
Игроки могут быть действующими и активными, виртуальными и потенциальными или неактивными, и их состояние может меняться много раз в зависимости от обстоятельств, динамики и отношений. Характеристики, возможности и интерактивные свойства каждого уникального игрока (солдата, пилота, дерева, реки, ракеты или артиллерийского снаряда) определяются собственными алгоритмами для каждого игрока. Алгоритмы есть ничто иное, как коллекции динамических функциональных уравнений, определений, и связей, запрограммированных в линии (строки) кода. Эти строки кода представляют собой инструкции, которые говорят компьютеру что и когда делать в тех или иных обстоятельствах.
Перед тем, как начать симуляцию, всем игрокам раздаются их изначальные параметры (условия игры, позиции на поле, возможности, движения, миссия и обстоятельства сценария). Симуляция оживляется или запускается в движение увеличением шага времени в самом внешнем контуре (на уровне контролирующего процесс игрока, сидящего перед консольным экраном). С этого момента симуляция развивается под воздействием реальных событий и взаимодействий в ней. Неизвестные или динамически не определенные влияния (погода, баллистика, свобода воли или человеческий фактор) могут привнести непредсказуемость всему сценарию. К слову, случайные компоненты представляют собой самую изюминку игры, сценарий которой решает игрок, а не режиссер.
В большой мере действия зависят от тех выборов, которые каждый игрок делает относительно своих взаимодействий с другими игроками - использовать ракету сейчас или позже; побежать, пойти или остановиться и отдохнуть; атаковать или отступать. Выбор совершается, когда выполняются некие условия. Условия - это программные элементы (иногда в форме конструкции «ЕСЛИ – ТОГДА») описывающие возможные действия в определенных условиях. Функция таких условных элементов - принятие решений.
Как именно различные игроки (люди, оборудование, машины и природа) будут взаимодействовать при различных обстоятельствах, неизвестно. Узнать об этом - и является задачей симуляции.
Одну и ту же симуляцию можно крутить много раз подряд, чтобы узнать влияние различных обстоятельств на ее исход. Симуляция - это очень эффективная техника для обучения и понимания того, что будет происходить в предполагаемых условиях или конкретных обстоятельствах. Тем не менее, качество и значимость результатов полностью зависят от качества моделирования интерактивных игроков и их взаимоотношений. Вы наверняка слышали фразу "Что вошло, то и вышло". Это как раз та самая фраза, говорящая, что моделирование низкого качества, приводит к результатам низкого качества (и именно поэтому реальность должна быть максимально «реалистичной»)
Так как симуляции прокручиваются заново раз за разом, некоторым игрокам могут дать (или выделить) их личные объемы памяти. А если игроки обладают нужными алгоритмами, то смогут собирать, хранить и обрабатывать данные о своем личном опыте.
Используя информацию таким образом, эти игроки могут обучиться действовать более эффективно в следующий раз. (Как в фильме "День сурка" - прим. перев.)
В результате, могут быть выработаны более эффективные способности, алгоритмы, подходы или наборы условий (выборов). Когда такой процесс подстройки (само-оценки, само-обучения или само-усовершенствования) происходит внутри игрока, его можно назвать искусственным интеллектом (ИИ), формой само-изменения (обучения), основанной на данных из прошлых опытов.(именно поэтому и закрывается доступ к памяти предыдущих воплощений )
Эти игроки с ИИ (игроки, обладающие способностью к самоподстройке или обучению) запрограммированы на улучшение личных и коллективных действий с помощью оценки опыта в конце этого опыта (результатов многочисленных исполнений симуляции). Конечно же, они нуждаются в алгоритмах, которые позволят воспринимать и собирать наиболее подходящие и полезные данные. Также им нужны алгоритмы, чтобы оценивать и обрабатывать значимость данных, которые накапливаются подобно памяти, для хранения результатов и заключений, выведенных путем анализа их опыта.
Таким образом, "Игрок с ИИ" эволюционирует, применяя Фундаментальный процесс (основной процесс) для оптимизации своих действий. В сложной симуляции у него широкий выбор различных вариантов, и каждый из последних может приблизить его к цели оптимального поведения. Свое продвижение и удачу он измеряет лишь на основании доступных его восприятию результатов. Утрированный пример "Игрока с ИИ" - это объект, который предназначен лишь для того, чтобы пробовать пуддинги - и больше ни для чего.
Наборы правил существуют не только для "игроков с ИИ". В определениях рек и других неодушевленных игроков тоже есть условия ЕСЛИ-ТОГДА (которые также содержат практически все языки программирования). Если в определенной области много дождей, река будет бежать быстрее и станет глубже, а если река становится глубокой слишком медленно, она разливается. Глубокие, быстрые и затапливающие все реки могут препятствовать передвижению отрядов и оборудования. Эти условия определяют динамику среды и ее режим.
***
Как только ты поверил в то, что являешься человеком, у тебя всегда будут проблемы.
ТЫ - не человек, а ТО, что проживает Жизнь через человеческую форму. ТО, что проживает эту Жизнь, не имеет никаких проблем
Это как играть в компьютерную игру - ты наслаждаешься процессом игры, осознавая, что играешь некую роль, и не задумываешься о проблемах персонажа игры, и о том, что с этим персонажем будет, когда выключишь компьютер.
© Рам Дан
Искусственный интеллект:
"Игрок с искусственным интеллектом" должен взаимодействовать с окружающим его миром и со всеми другими игроками, способными влиять на принятие им решений, на его эффективность, и на само его существование. Набор правил, определяющих взаимодействия внутри виртуального мира (включая осознанных и неодушевленных игроков), представляет законы математики, физики и науки, наложенные на виртуальную реальность. Если набор правил отражает физику реального мира, то различные игроки взаимодействуют также, как в реальном мире, и мы говорим, что симуляция реалистична. В набор правил симуляции можно запрограммировать все, что угодно. Можно дать людям способность подпрыгнуть вверх на 15 метров, но такая симуляция неверно бы отражала нашу физическую реальность. Это может соответствовать другой физической реальности (маленькая планета, меньшая гравитация), но явно не нашей.
Высоко-точные модели игроков и детальные описания взаимодействий - эти два фактора приводят к результатам, которые достаточно точно моделируют определенную реальность. С повышением точности и уровня деталей, симуляция дает более полезные и точные результаты, но требует больше памяти и выполняется медленнее. Эта проблема большого объема и медленной скорости, теоретически, может быть легко преодолена более продвинутой технологией - более быстрой, более объемной памятью и более производительными компьютерами. При моделировании когнитивных функций разумных существ, условия срабатывания могут, на самом простом уровне, включать в себя все возможные варианты и отражать общее качество бОльшего набора правил. Если моделируемое разумное существо является "игроком с ИИ", то его выбор условных вариантов будет основан на толковании и оценке всего его прошлого опыта. Всего опыта, собранного его датчиками (органами чувств), и которому была дана оценка в соответствии с текущим набором правил, находящимся в памяти.
Вы еще не начали замечать общие черты между "игроками с ИИ" и нами? Если нет, то попробуйте медленно перечитать предыдущий параграф.
Операционно, как они, так и мы проходим через много подобных процессов. Конечно, мы очень разные, особенно при подробном рассмотрении, но с большего расстояния - мы имеем много общего, что касается взаимоотношений и операционных процессов.
Томас Кэмпбелл - Моя Теория Всего (https://www.my-big-toe.com/)
Далее в этой работе я буду часто ссылаться на труды Кэмпбелла по двум простым причинам:
1. Томас Кэмпбелл – физик, работавший 40 лет с Робертом Монро и посетивший огромное количество иных реальностей в тонком теле, как никто другой описывает механизмы их взаимодействия доступным читателю языком. Он также, как и многие операторы представленных тут сеансов, имел неоднократную возможность выходить за пределы нашей физической матрицы, что дает ему право рассказывать о природе Сознания не только на примере теорий и лабораторных опытов, но и из личных экспериментов с собственным многократным погружением в иные реальности.
2. Том является физиком и написал свою Теорию Всего, основываясь на университетских знаниях по квантовой и теоретической физике, а также личном опыте иных платформ Мироздания, что на сегодняшний день является достаточно редким, если не исключительным случаем. Я лично считаю его работу самой трудоемкой и подробной (около 850 страниц), и описывающей суть Мироздания, с использованием языка и методологии человека Науки.
К сожалению, его книга на русский переведена не полностью, поэтому даю ссылку на первоисточник. Многие варианты свободных переводов разбросаны по интернету (например тут). Начало книги можно скачать тут.
Слияние объективных знаний о природе нашей реальности, прикладной физики, метафизики и философии делает его труд одним из самых выдающихся в данной сфере. До сегодняшнего дня слияние этих элементов в едином труде было практически невозможным в виду догматических рамок, расставляемых системой на пути человека к познанию своей истинной природы.
Кэмпбелл подробно описывает не только процессы окружающего физического мира, но и роли Сознания в эволюции различных реальностей.
Стремление найти себя — это признак того, что вы готовы. Импульс всегда приходит изнутри. Пока ваше время не пришло, у вас не будет желания, ни силы заниматься самоисследованием от всего сердца. © Нисаргадатта Махарадж
Где возможно, я буду выделять внешние источники данных курсивом, но источников этих так много, что возможны ошибки с указанием авторства, поэтому я заранее прошу авторов и читателей дополнять пропущенное в комментариях. Выдержки из ранее опубликованных постов будут выделяться синим цветом.
Главы будут публиковаться по мере готовности материала, и редактироваться/ дополняться при надобности. Для удобства читателя, главы книги будут выноситься в отдельный блог, чтобы не смешиваться с остальными публикуемыми тут сеансами.
В своей совокупности работа полностью откликается в моем личном сердце, как, я надеюсь, откликнется и у многих из вас, поэтому во многих случаях мы опустили проверки чужого материала через операторов за недостатком времени. Формат блога, тысячи читателей и десятки новых гипнологов, помогающих проекту, помогут выявить все возможные ошибки и опущения.
Некоторая начальная информация может показаться достаточно базовой для многих читателей, но она важна к пониманию и расширению кругозора, поэтому я прошу профессиональных хакеров сновидений, астролетчиков и прочих скользящих не обращать внимание на повторения уже пройденного материала. Он дается для тех, кто ищет научные подтверждения рассказанным тут историям, а также для закрепления/ освежения существующих знаний.
Кроме того, читатели постоянно просят предоставить материал "для скептиков", которым смогут "подкинуть хоть какую-нибудь информации для осознания и пробуждения". Поэтому первые несколько глав и будут являться этим самым материалом, а "запредельность" информации будет нарастать по мере разворачивания картины.
Как сказал один мой старый друг "Совершенно не важно как человек приходит к осознанию своей сути - через науку, философию или даже религию. Главное - чтобы он понял и никогда не переставал развиваться, открывая для себя все новые горизонты!"
ГЛАВА 1. Различные версии природы вселенной
Любое существо свободно и способно создать свою собственную вселенную, которая никогда на 100% не будет идентична вселенной другого существа. Так называемая "реальность" это по сути дела консенсус мнений существ об их собственных вселенных.
Р. Бах
Для более полного понимания окружающего мира, рассмотрим различные точки зрения, которые лучшие ученые умы нашей эпохи выдвигали в последнее время относительно природы нашего мира. По сути дела, все они рассказывают одну историю, но с разных точек зрения и разными словами.
Идея о Вселенной как «гигантском мозге» предлагалась учеными - и писателями -фантастами - в течение десятилетий. Но сейчас физики говорят, что могут быть некоторые доказательства того, что это на самом деле правда в каком-то смысле. По данным исследования, опубликованного в Nature’s Scientific Reports, Вселенная может расти так же, как гигантский мозг — с электрическими разрядами между «зеркальными» клетками мозга в форме расширяющейся галактики.
Это показало компьютерное моделирование. Исследователи смоделировали жизнь очень ранней Вселенной, сразу после Большого взрыва, рассматривая как квантовые единицы «пространства-времени», меньшие, чем субатомных частицы, формируют одна с другой сеть во время развития Вселенной. Они обнаружили, что моделирование является зеркальным отражением других сетей. Некоторые ссылки между аналогичными узлами были результатом ограниченного роста, в то время как другие действовали как узлы для самых разных связей.
Например, некоторые соединения ограничены и похожи — как человек, который любит спорт и посещает множество веб-сайтов, посвященных спорту — и некоторые из них крупные и соединяют самые разные части сети, такие как Google и Yahoo.
Оказалось, что «естественная динамика роста», — путь развития систем — один и тот же для различных видов сетей – будь-то Интернет, мозг человека или Вселенная в целом. Соавтор исследования, наш бывший соотечественник Дмитрий Крюков из Калифорнийского Университета в Сан-Диего, говорит, что такие появившиеся системы очень разные, но они развились очень похожим образом. В результате, утверждают ученые, Вселенная действительно развивается, как мозг. Может, Вселенная и «думает»?
А, возможно, что Вселенная - это всего лишь игра сверхцивилизаций. Серьезный философ, лауреат многих престижнейших премий, профессор Оксфордского университета Ник Бостром признался в одном из своих интервью, что фильм «Матрица» произвел на него такое впечатление, что он за месяц написал книгу под названием «Мы живем в компьютерной симуляции?»
Ученый утверждал, что с вероятностью 25 процентов наш мир сейчас представляет собой матрицу - компьютерную симуляцию действительности. Философ имел в виду программу, моделирующую сознание одного, нескольких людей или вообще всего человечества.
- А создала симуляцию так называемая постчеловеческая цивилизация, состоящая из потомков нынешних людей, но внутренне и внешне так изменившихся, что их и людьми-то трудно назвать, - объяснял Бостром.
Этих сверхсуществ ученый считал представителями «истинного человечества». И наделял необыкновенными возможностями - например, вычислительными, приобретенными в результате сращения мозга с суперкомпьютерами.
- Таким киборгам ничего не стоило создать виртуальный мир, - утверждал философ.
Он даже предположил, зачем им это понадобилось. Для изучения собственного прошлого.
- Наши потомки столкнулись с пробелами в своей истории и решили заполнить пустоты, запустив в игру множество смоделированных лиц - нас с вами, - увлеченно выстраивал свою необыкновенную теорию Бостром.
После выхода в свет книги Бострома прошло почти десять лет. Казалось бы, сумасшедшие фантазии философа должны быть забыты. Так нет. Наоборот, физики взялись доказывать, что компьютерная сверхсимуляция возможна. И наш мир это всего лишь матрица. Источник