ПРОКЛЯТЫЕ ВОЛШЕБНЫЕ ВЕЩИ

Как описано в РМИ, проклятые вещи - волшебные вещи со своего рода потенциально отрицательным воздействием. Глава расширяет эту категорию новыми общими проклятиями - от дополнительного списка недостатков вещей, до охваченных злыми существами – а так же ассортиментом новых проклятых вещей.

Таблица 6-5: Проклятые Вещи Общие Проклятия заменяет таблицу того же самого названия в РМИ (Таблица 8-38).

 

Описание Общих Проклятий

Несколько общих проклятий детализированных в РМИ, как отмечено в Таблице 6-5. Новые проклятия детализированы здесь.

Неудобное Использование: Это проклятие применяется только к вещам с активированием по заклинанию или по управляющему слову. Активирование вещи требует дополнительных движений в дополнение к нормальным действиям и вызывает атаку по возможности от угрожающих противников.

 

ТАБЛИЦА 6-5: ПРОКЛЯТЫЕ ВЕЩИ ОБЩИЕ ПРОКЛЯТИЯ

d% Проклятие

01-08 Заблуждение Delusion (см. РМИ),

09-18 Противоположный эффект или цель Opposite effect or target (см. РМИ),

19-23 Неустойчивое функционирование Intermittent functioning (см. DMG),

24-30 Требование Requirement (см. РМИ),

31-40 Недостаток Drawback (см. ниже),

41-48 Неудобное использование 1 Awkward use (см. ниже),

49-57 Сопротивление обнаружению Divination resistant (см. ниже),

58-65 Дополнительное место Extra space (см. ниже),

66-70 Хрупкая Fragile (см. ниже),

71-73 Одержимая Possessed (см. ниже),

74-81 Короткое замыкание 2 Short circuit (см. ниже),

82-88 Не хочет изменять размер3 Won't resize (см. ниже)

89-95 Абсолютно другой эффект Completely different effect (см. РМИ),

96-100 Заменить определенной проклятой вещью Substitute specific cursed item (см. РМИ и ниже)

 

1 Применяется только к вещам с активированием по заклинанию или управляющему слову. Перебросьте, если выпало на вещи с другим методом активации.

2 Применяется только к вещам с зарядом. Перебросьте, если выпало на вещи без зарядов.

3 Не применяется к оружию. Перебросьте, если выпало на оружие.

 

Сопротивление обнаружению: Когда вещь подвержена заклинаниям обнаружения, включая обнаружить магию, идентификация и полный анализ detect magic, identify, and analyze dweomer, вещь получает спасбросок по Воле, чтобы сопротивляться эффекту заклинания. Если спасбросок успешен, заклинание не показывает никакой информации о вещи. Это проклятие обычно входит в игру, когда вещь обнаруживают в первый раз, и она могла бы рассматриваться как неволшебное сокровище.

Недостаток: РМИ перечисляет множество недостатков, которые могут быть у обычно полезных вещей. Когда вещь делается случайным образом, бросьте d%: при результате 01-65 смотрите таблицу в РМИ; при результате 66-100 смотрите таблицу ниже.

 

 

d% Недостаток

01-08 Персонаж не может быть пробужден, пока он не проспит полные 8 часов. Это применяется к любому виду сна – магическому или нет. Громкий шум, удар и даже удар оружием не будят персонажа. Эльфы и полуэльфы иммунны к этому недостатку.

09-18 Слух персонажа уменьшается. Персонаж получает -4 штрафа к проверкам Слушать и имеет 5%-ый шанс неправильно прочитать заклинание с устным компонентом.

19-26 Персонаж получает -2 штрафа к спасброскам против ошеломления или оглушения. Когда персонаж ошеломлён или оглушён, он остается таким на 1 раунд дольше, чем обычно надо.

27-34 Персонаж плохо оправляется от ран. Он восстанавливает только половину нормального количества ОЖ на отдыхе и вычитает 1 очко от общего количества полученных ОЖ при заживлении посредством заклинаний. Персонаж имеет только 5%-ый шанс за раунд на стабилизацию при умирании и только 5%-ый шанс в минуту на восстановление сознания в таком состоянии.

35-42 Всякий раз, когда персонаж потрясён, он становится испуганным вместо этого, а когда его пугают, он паникует.

43-51 Персонажа легко отвлечь; он получает -4 штрафа к проверкам Концентрации.

52-61 Персонаж развивает два случайных умственных или физических недостатка, которые выбрасывают по Таблице 5-5: Сто Черт в РМИ.

62-69 У персонажа развит патологических страх к тому, чтобы быть схваченным. Он не может начать рукопашный бой и автоматически становится потрясённым, когда ему успешно проводят захват.

70-77 Персонаж становится чувствительным к свету. Резкое подвергание яркому свету (типа солнечного света или заклинания дневного света) ослепляет персонажа на 1 раунд. Кроме того, персонаж получает -1 штраф ко всем броскам атаки, спасброскахм и проверкам, работая при ярком свете.

78-82 Персонаж становится особенно уязвим к огню, как будто он имеет холодный подтип. При этом он не получает никакого экстраординарного сопротивления холоду.

83-87 Персонаж становится особенно уязвимым к холоду, как будто он имеет огненный подтип. При этом он не получает никакого экстраординарного сопротивления огню.

88-90 Персонаж становится восприимчивым к громким шумам и звуковым атакам, получая -2 штрафа ко всем спасброскам против звуковых эффектов.

91-92 Каждый раз, когда персонаж получает повреждение от рубящего или проникающего оружие, он истекает кровью на 1 дополнительное очко за у каждый раунд, как будто оружие имело свойство проникающего ранения. Многочисленные раны приводят к совокупному кровотечению. Кровотечение может быть остановлено только успешной проверкой Лечения (УС 15) или применением любого целебного заклинания.

93-96 Персонаж становится восприимчивым к критическим ударам. При подтверждении критического удара (второй бросок), персонаж получает -4 штрафа к эффективному КЗ.

97 Любой успешный выстрел из освящённого арбалета немедленно убивает персонажа.

98-99 Персонаж может видеть кадры к жизней предыдущих владельцев вещи. В начале каждого столкновения, есть 5%-ый шанс, что персонаж знает что-то о противнике, что заставляет его вспоминать жизнь прошлого владельца. Если это случается, персонаж не предпринимает никакого действия в течение 1 раунда, а после получает -2 штрафа ко всем атакам, направленным на этого противника.

100 По выбору МИ: МИ или выбирают один из подходящих вышеупомянутых недостатков (или один из РМИ) или создаёт свой.

 

Дополнительное Место: вещь занимает два слота под волшебных вещи на теле персонажа. Кольцо могло бы использовать место на пальце и ещё место под браслет (возможно, оно соединено с браслетом золотой цепочкой), плащ мог бы также использовать место амулета, потому что он имеет сложную брошку, или шлем мог бы препятствовать персонажу использовать очки.

Хрупкая: вещь имеет меньшую твёрдость, чем обычно (на 1 пункт) и меньше очков жизней, чем обычно (на 2).

Одержимая: волшебная сила вещи обеспечена не нормальным процессом создания волшебной вещи, а злым духом, вселившимся в неё. Существо может быть призраком, дьяволом, демоном или некоторым другим злым существом, по усмотрению MИ. Вещь не излучает магию при обнаружении магии, но может излучать ауру зла. Персонаж, который делает успешную проверку Поиска (УС 25), исследуя одержимую вещь, может сказать, что в ней есть "что-то странное".

return false">ссылка скрыта

Дух в вещи знает о том, что происходит вокруг объекта: он может видеть и слышать на расстоянии до 60 фт, как будто он использует его нормальные чувства (он не получает слепое зрение). В любом раунде, в котором это не предпринимает никакого другого действия (типа использования магических способностей), он может расширить его чувства в два раза (120 фт).

Существо уязвимо к заклинаниям, которые затрагивают тип существа или его мировоззрение (типа святого слова и святого удара holy word and holy smite, так же как и молот хаоса или гнев закона chaos hammer or order's wrath), а также уязвимо к заклинаниям и эффектам, влияющим на разум, но не подвержено физическими атакам или стандартными волшебными эффектами (типа огненный шар fireball). Нанесение вреда объекту не вредит существу, хотя, если объект разрушен, существо вынуждено перейти в эфирную форму.

Существо может использовать любую способность, которую оно имеет, которая не требует никакого физического действия, типа использования магических способностей или телепатии. Оно не может читать заклинания (так как оно не может ни говорить, ни перемещаться), нападать физически или выполнять любое другое физическое действие.

Существо, вселившееся в вещь может попытаться скрыть своё присутствие, проводя специальную проверку Спрятаться. Это "ментальная" проверка использует модификатор Интеллекта существа вместо его модификатора Ловкости. Успешная проверка фактически позволяет существу избегать чего-либо, что выдало бы его присутствие в вещи: оно может пройти через волшебный круг против зла, войти в храм защищённый от вторжения злых сил или избежать обнаружения зла. УС для этой проверки - тот же самый, что и УС броска заклинания, которого существо пробует избежать. Существо получает бонус обстоятельства +4 к этой проверке, если оно не управляет одержимой вещью во время проверки. Проведение этой проверки - не действие; существо может сделать её в ответ на действие другого существа (типа прочтения заклинания обнаружить зло).

Существо имеет способность заставить вещь излучать злую ауру. Любой касающийся вещи в этом состоянии должен сделать спасбросок по Воле или попадёт под эффект заклинания наложить проклятие bestow curse. Затронутое существо не знает, что проклятие наложено вещью, да и вообще, что оно наложено; об этом ничто не говорит. Проклятие длится, пока его не снимут, даже если существо уже покинуло эту вещь.

По усмотрению MИ, существо, населяющее вещь может время от времени пытаться вселиться в персонажа, владеющего одержимой вещью. Если это происходит (начало вселения), цель получает по -1 штрафа к спасброску к сопротивлению одержимости за каждый день, в течение которых персонаж владел проклятой вещью, до максимума -10.

Силы одержимой вещи срабатывают по команде духа, а не владельца вещи. Большинство времени, обладающие существа находят удобным повиноваться командам владельца, но иногда существо может отказаться активизировать силу вещи, или будет активизировать её в случайный образом. Одержимая вещи, может показаться, имеет простое проклятие неустойчивого функционирования, в то время как правда окажется намного хуже.

Короткое Замыкание: Это проклятие применяется к вещам с зарядами, включая все посохи и палочки. Каждый раз, когда вещь активизируется, есть 25%-ый шанс, что произойдёт короткое замыкание и выстрелит сразу два заряда, но без удвоения эффекта. Однако, результат 100 на d%, показывает, что эффект всё таки удваивается, как будто два заряда вещи ушли одновременно.

Не хочет изменять размер: Большинство волшебных вещей изменяют размеры, чтобы подходить своим владельцам. Это проклятье не даёт такого эффекта. В случае необходимости, бросьте по следующей таблице, чтобы определить, для кого была сделана вещь.

d% Размер

01 Крошечный

02-26 Маленький

27-76 Средний размер (50%-ая вероятность, что вещь подходит для определенной расы или вида)

77-96 Большой

97-98 Огромный

99 Гигантский

100 Колоссальный