Приключения в Мало - или Не Волшебных Кампаниях

Есть времена, когда МП и игроки хотят сыграть в "более реальную" кампанию, где великое волшебство очень редко или его не существует. Это открывает много интересных и стимулирующих ситуаций, где игроки должны выживать с помощь своих умений, навыков, остроумия и конечно оборудования.

Магия - мощная ... или тривиальная. Очевидно, волшебство не держит никакой угрозы или выгоды для кампаний, где его не существует. В мало-волшебной кампании, однако, волшебство может проявиться в одном из двух путей. В первой ситуации, о волшебстве узнают, когда оно случается. ПИ пугаются или, по крайней мере, почтительно относятся к магии. Волшебство считают работой богов и мощных волшебников, и эффекты, которые оно производит, огромны. Ритуал вызова могущественных заклинаний обычно вовлекает множество заклинателей и занимает большое количество времени, и часто включает волшебные устройства как источник силы. Во второй ситуации, волшебство чрезвычайно завуалировано, редко проявляется наяву - если вообще проявляется. Заклинания этой природы, вероятно, подпадают под школы Предсказания, Очарования или Иллюзии. Хорошим примером такого волшебства может служить ведьма, вариант класса заклинателей в Главе 2 РВИ. Заклинатели будут продвигаться по уровням очень медленно. Волшебные предметы будут источником многих легенд, поисков и приключений, даже при том, что их сила бледнеет по сравнению с нормальными кампаниями.

Выбирайте ваше снаряжение мудро. Без заклинаний, способных помочь ПИ во всем - от обнаружения объектов до уничтожения монстров, то, что несёт Ваш персонаж, чрезвычайно важно. Факелы и фонари необходимы там, где нет заклинаний света. При отсутствии заклинаний полёта или левитации, веревки и лестницы будут единственным способом перебраться через стены. Пылающая бутылка с маслом (или огнём алхимика в мало-волшебной кампании) может хорошо уравнять шансы в бою, когда фаирболы недоступны. В соответствии с тоном "реальной" кампании, вес и неудобства ещё более утяжеляют игру. Короче - если Вы не можете нести это, Вы не можете иметь это. Это действительно увеличивает бумажную работу в игре, но это также добавляет реализма, которым некоторые МИ и игроки наслаждаются.

Бой, раны и лечение. С полным отсутствием, или ограниченным количеством заживляющей магии - бой смертелен. Авантюристы должны планировать сражения мудро и быть готовы бежать, если дело поворачиваются против них. Повреждение от таких экзотических источников как огонь, кислота или холод может иметь далеко идущие эффекты, которые всегда были незначительными при применении доступного излечивающего волшебства. Умения лечения жизненно важны в кампании без волшебства. Без заклинаний лечения, воскрешения или регенерации, раненные авантюристы могут много времени проваляться в постели, зализывая раны между столкновениями. Обладание комплектом целителя было бы крайне полезным. Помните также, что Уровень Сложности Столкновения с монстром предполагает, что ПИ имеют доступ к магии лечения. В мало-волшебной кампании, где лечащее волшебство чрезвычайно ограничено, МИ должны увеличить моментальные вознаграждения ОО за увеличение трудности столкновения (см. Назначение Моментальных Вознаграждений ОО в Главе 7 РМИ).

Оружие. В рассматриваемом мире, лучшее оружие, которое будет найдено – это оружие мастерского качества. Цена, чтобы создавать или купить такое оружие может очень сильно подскочить: без магов и волшебников, способных к созданию волшебного оружия, высококвалифицированные кузнецы будут в большом почёте - и они не будут прозябать в нищете. В мало-волшебной кампании, обладание даже +1 оружием будет великим благом … и проклятием. Волшебное оружие немедленно привлечёт внимание любого, кто видел его увидел, включая врагов ПИ и других людей, которые тоже хотят иметь такое оружие. МИ должны обеспечить дополнительный метод нанесения повреждения монстрам со снижением повреждения. Это может очень оживить приключение, когда ПИ должны бороться с тем, что нельзя уничтожить обычным оружием. Ничто так не пугает, как сознание того, что вашего меч не может поразить это отвратительное существо!

Алхимия. В мало-волшебной кампании, волшебные эффекты чаще всего проявляются в алхимических предметах, которые могут подражать определенным заклинаниям низкого уровня. Умение Алхимии может очень выгодным для партии, хотя создание предметов может занять больше времени, чем само приключение. О людях, которых сочли бы магами или волшебниками в регулярной кампании, более вероятно, будут думать как об алхимиках (эксперты или адепты). Алхимия - вероятно единственная форма "волшебства", какую ПИ когда-либо увидят, и цены соответственно тоже взлетят до небес. Авантюристы будут платить по крайней мере в два раза больше чем в обычной кампании, а то и больше.