Медицина

Легкое ранение - лечится путем наложением повязки. Повязка должна носится не менее 5 минут. При наложенной повязке нельзя вступать в бой. В противном случае считается, что персонаж неудачно растревожил рану и перевязка не подействовала (на начало боя персонаж находится в состоянии "легкого ранения").

Среднее ранение - лечится принятием 100 мл отвара из кровохлебки (шиповника) до состояния легкого ранения. Полное излечение только после наложения повязки.

Тяжелое ранение - лечится путем проведения хирургической процедуры персонажем с квалификацией медика с переходом в среднее ранение (далее отвар и повязка, по схеме, до полного исцеления).
Проведение хирургической процедуры возможно:
- с обезболиванием жертвы - в этом случае лекарь просто делает свое дело, операция автоматически считается усешной;
- без обезболивания жертвы - в этом случае лекарь сравнивает свой параметр мастрества врача (прописан в паспорте, не может быть изменен на игре) с параметром чувствительности к боли жертвы (прописан в паспорте, не может быть изменен на игре). Если параметр мастерства врача выше или равен чувствительности жертвы к боли, операция проходит успешно. Иначе жертва мгновенно умирает от болевого шока.

ВАЖНО: Врач решает, использовать ли обезболивающее, до того, как смотрит в паспорт жертвы (небольшая лотерея и толика здравого смысла).

Как можно обезболить жертву:
- ввести ее в состояние оглушения (жертва при этом теряет 1 хит за счет сильного удара по голове и может впасть в кому);
- дать ей пожевать дурман-травы.

Кома - персонажа можно вывести из состояния комы посредством «горького камня» (мятной конфеты), положенного под язык. Вышедший из комы персонаж остается в тяжелом ранении.

Отравление - лечится принятием 100 мл отвара из травы, нейтрализующей яд.

 

Ингредиенты (маркируются красными чипами):

- кровохлебка - моделируется пакетиками (мешочками) с ягодами шиповника. На начало игры у лекарей будет некоторый запас. Может быть найдена в лесах.
Применение: залить ягоды стаканом кипятка (200 мл) и подождать минут 10. В результате плучается отвар на 2 порции. Если пациент вам нравится (или его жалко), добавьте немного сахара. Может употребляться холодным.

- "горький камень" - моделируется таблетками Рондо (будут завернулы или в бумагу или в полиэтилен). На начало игры у лекарей будет некоторый запас. Может быть найден на болоте в Старом лесу.
Применение: положить таблетку пациену под язык и подождать до полного рассасывания.

- нейтрализатор яда - зеленый чай с мятой в пакетиках с чипом. На начало игры у лекарей будет небольшой запас. Может быть найден в лесах.
Применение: залить содержимое пакетика стаканом кипятка. Подождать 1-2 минуты. В результате плучается отвар на 2 порции. Если пациент вам нравится (или его жалко), добавьте немного сахара. Может употребляться холодным.

- дурман-трава - Моделируется кокосовой стружкой в пакетиках. На начало игры у лекаря 1 доза. Может быть найдена где-то еще.
Применение: засыпать содержимое пакетика пациенту в рот и заставить разжевать.
Внимание: возможно неадекватное поведение со стороны пацента!

Дурман-трава - дикорастущая трава, способная производить на любых разумных существ одурманивающее воздействие. Способна заглушать болезненные ощущения, потому применяется медиками. Употребляется внутрь посредством пережевывания засушенных стеблей (моделируется кокосовой стружкой в пакетиках с чипом).
Не вызывает физической зависимости, только психологическую.

Эффект: в процессе пережевывания травы игрок не чувствует боли, его охватывает легкая эйфория, он может видеть галлюцинации. Употребивший траву попадает под эффект "Очарования" длительностью не менее 200 сек. "Очаровательным" считается первый попавшийся жертве на глаза игрок. Эффект длится до истечения 200 сек или окончания первого(!) осуществляемого "очаровательным" воздействия (интимный контакт, сбор крови и т.п.). По окончании действия очарования, игрок падает в обморок. Придя в себя, он помнит, что делал после употребления наркотика, но не уверен, было ли это галлюцинацией или нет.

Иммунитета от действия дурман-травы нет.
Распростарнение дурман-травы считается Вайкмуре преступлением.

 

Магия

 

Магические заклинания на игре представляют собой довольно пространные описания ожидаемого магом эффекта, эмоций и ощущений цели эффекта, а также поледствий оказанного эффекта. С целью упрощения на игре заклинания сведены до конкретной формулировки из 2-3 слов.

Заклинания требуют некоторой "платы" чипами белой маны (далее б.м.). Размер платы указан в скобках после описания каждого заклинания. Уменьшить его на игре нельзя.

Изучение заклинаний.
Каждому заклинанию будет соответствовать некоторый символ. Если маг знает заклинание, этот символ указывается рядом с названием заклинания в его свитке заклинаний. Когда персонаж читает то или иное заклинение, мастер / соигрок может потребовать предъявить свиток с символом, чтобы удостовериться, не происходит ли подлога. Наказание за подлог - на усмотрение мастера /игротеха.
На игре можно будет изучить дополнительные заклинения. Их описания могут быть получены от других игроков, некоторых игротехов, в данжах.

Совместное чтение заклинаний.
Если два мага знают одно и тоже заклинание, то они могут прочитать его, разделив стоимость чтения этого заклинания на двоих.

Каст заклинания в бою.
Чтобы скастовать атакующее заклинание в бою, маг бросает кубик. Значение большее или равное стоимости заклинания по мане позволяет его скастовать. Заклинания со стоимостью 6 б.м. и больше или 1 б.м. и меньше автоматически считаются успешными.
Если заклинание маги читают совместно, то кубик бросает кто-то один. Заклинатели сами выбирают, кто.
Если бросок оказался неудачным, то мана не расходуется. Считается, что маг просто сбился и не смог заклинание сформилировать. Но будет потрачена фаза действия. Повторное прочтение заклинания может быть доступно только на следующем ходу.
Заклинание игнорирует защиту от брони.
В небоевой обсановке кубик бросать не нужно, т.к. концентрации мага ничего не мешает.

Правила каста:
Маг громко и внятно произносит название заклинания, после чего отдает чипы маны игротеху. Если игротеза поблизости нет, то бросает их на землю. Подбирать использованные чипы другим игрокам строго запрещено.

В дуэльных сражениях магия автоматически считается успешной.

 

Список доступных на игре заклинаний приведен ниже.

1) Защитный барьер - представляет собой защитный купол достаточно большого радиуса. Купол является неподвижным и накладывается на большие площади. Представители рас, отличной от расы заклинателя, в случае попытки убийства представителя расы заклинателя умирают сами. При этом несмертельный урон представителям расы заклинателя они наносить могут. Заклинание длится, пока не будет снято. Если заклинание накладывается магами разных рас совместно, то обе расы считаются заклинателями (15 б.м.)
2) Исцеление - цель заклинания восстанавливает все хиты. Может быть использовано только на живой цели (до состояния комы ключительно). (3 б.м.)
3) Изгнать призрака - изгнать призрака из цели. (6 б.м.)
4) Кошачья грация - игрок получает бонус к броскам на ловкость, как будто у него есть навык "Ловкач". Эффект длится до конца боя. (2 б.м.)
5) Мощь леса - 2 указанные цели получают 5 ед. урона. (3 б.м.)
6) Молния света - цели заклинания наносится 5 ед. урона (2 б.м.)
7) Найти призрака - проверить человека на одержимость призраком. Заклинатель не может изгнать призрака из своего тела (2 б.м.)
8) Найти проклятье - проверить человека на наличие проклятья. (2 б.м.)
9) Найти "искру" - проверить цель на наличие "искры". (2 б.м.)
10) Наложить проклятие - заклинатель указывает на листе бумаги, какой именно эффект должно нести проклятье, после чего передает свиток с описанием проклятия игротеху. Игротех сам сообщит цели заклинания о полученном эффекте. Проклятье не может причинять физический вред цели, только ограничивать ее дееспособность. Также проклятье не может полностью лишить жертву магических способностей. Заклинатель должен представлять себе, как жертва выглядит, т.е. неьзя проклясть человека, которого ты ни разу в жизни не видел. Проклятье действует, поку не будет снято. (3 б.м.)
11) Острые шипы - цель заклинания получает 5 ед. урона. (2 б.м.)
12) Очистить от яда - цель заклинания освобождается от эффекта отравления. (1 б.м.)
13) Очистить от проклятия - цель заклинания освобождается от действия проклятия. (3 б.м.)
14) Оживить человека - оживить человека, умершего не более 5 дней назад. (8 б.м.)
15) Посмотреть глазами зверя - маг смотрит глазами призванного зверя. (1 б.м.)
16) Поиск - маг указывает цель поиска, вещь или человека, известные ищущему, и радиус действия заклинани. Стоимость заклинания зависит от радиуса действия. В деревне Вайкмур выделяются 4 зоны поиска: Старый лес, Эльфийская чаща, деревня и замок Вайкмура. Плата за поиск в каждой зоне - 6 б.м.
Уточнение до конкретного человека (точного положения вещи) - еще 6 б.м., если уточнение возможно.
17) Победа разума - если цель заклинания - оборотень, то она получает контроль над своим волчьим "Я"; если цель заклинания - одержимый, из нее изгоняется призрак. (6 б.м.)
18) Преодолеть препятствие - маг уничтожает созданные магией кратковременные препятствия или путы, наложенные на цель заклинания. (2 б.м.)
19) Печать имени - никто, кроме мага, прочитавшего заклинание, не может воспользоваться каким-либо предметом (даже коснуться его). Моделируется прикладыванием (приклеиванием) к предмету бумаги с печатью (печать выдается мастерами, если игрок покажет символ соответствующего заклинания в своем свитке). (6 б.м.)

return false">ссылка скрыта

20) Печать света - цель заклинания не может использовать неартефактную магию / способности / вступать в боевые взаимодействия. Требует времени на исполнение, не менее 200 сек. Цель должна быть в это время обездвижена, т.к. она испытывает сильную боль. Разрешено церковью к использованию только против не людей и порождений Тьмы. (6 б.м.)
21) Прорыв - разрушить защитный барьер. (8 б.м.)
22) Призвать призрака - призвать призрака для беседы. (2 б.м.)
23) Рассеять Тьму - наносит 5 урона враждебной нежити: зомби, скелеты, оборотни на поле боя - ближайшие 3 к заклинателю. (4 б.м.)
24) Развеять иллюзию - снять с цели иллюзорный покров, для одного конкретного человека. (2 б.м.)
25) Сила медведя - игрок наносит повышенный урон легким оружием или может 1 разобрать завал, длится до конца боя, нельзя использовать в комбинации с оружием из звездного металла. (2 б.м.)
26) Тиски терновника - указанный противник не может передвигаться, но может проводить дистанционные атаки Действует 2 хода. (2 б.м.)
27) Узнать правду - проверить, говорит ли цель правду. Работает по принципу детектора лжи, т.е. если цель искренне верит в то, что говорит, даже если это выдумка, то заклятие покажет правду. (3 б.м.)
28) Шар огня - цель заклинания получает 5 урона. (2 б.м.)
29) Неразрушимость - физический объект на короткое время становится неразрушим. Для продления эффекта обычно используемся в связке с алхимией (3 б.м.)
30) Ценность жизни - цель заклинания на мгновение осознает ценность своей жизни и не может причинить себе вред (3 б.м.)
31) Отторгнуть Дитя Ночи / Зверя / Духа / Немертвого - составное заклинание. Может произноситься целиком, так и по частям. Не может действовать параллельно с заклятием "Купол" (или данное заклятие / его часть, или "Купол"). Стоимость прочтения заклятия целиком - 15 б.м.
- отторгнуть Дитя Ночи - вампиры не могут войти в какую-то ограниченную заклятием область (8 б.м.)
- отторгнуть Зверя - враждебные животные не могут проникнуть в какую-то ограниченную заклятием область (6 б.м.)
- отторгнуть Духа - враждебные призраки не могут проникнуть в какую-то ограниченную заклятием область (8 б.м.)
- отторгнуть Немертвого - немертвые (зомби и скелеты) не могут проникнуть в какую-то ограниченную заклятием область (6 б.м.)
Заклятие в полной форме считается утраченным. Представляет большую ценность.

32) Прочитать память - только для медиумов. Позволяет прочитать память конкретного человека с его на то согласие. (2 б.м.)