Основні поняття Flash-технології

Розділ 5. Використання векторних об’єктів у Flash-технології.

Тема 5.1. Створення графічних об’єктів та тексту.

 

Складові Flash-технології

Складовими Flash-технології є:

1) векторна графіка;

2) підтримка декількох видів анімації;

3) створення інтерактивних елементів інтерфейсу;

4) підтримка взаємодії з імпортованими графічними форматами;

5) можливість включення синхронного звукового супроводу;

6) забезпечення експорту Flash-фільмів у формат HTML, а також у кожній із графічних форматів, використовуваних в Internet;

7) платформна незалежність;

8) можливість перегляду Flash-фільмів як в автономному режимі, так і за допомогою web-браузера;

9) наявність інструментів візуальної розробки, що рятують творця Flash-фільмів від багатьох режимних операцій, а також від детального вивчення технічних аспектів реалізації Flash-технології.

Основне призначення Flash – створення насиченою графікою й анімацією інтерактивної web-сторінки. Однак Flash - досить самостійна технологія і її творці передбачили два інших варіанти використання результатів Flash:

- можливість незалежного перегляду Flash-фільмів;

- інвертування Flash-фільмів в інші формати.

При створенні й редагуванні фільмів в Flash автор працює з файлами внутрішнього формату редактори Flash FLA. Фільми, призначені для перегляду за допомогою web-браузера, повинні бути експортовані у формат SWF.

Flash-плеєр входить до складу Flash як самостійний додаток й SWF-файли можуть бути активовані з його допомогою без запуску самого редактора. При цьому зберігаються всі можливості, реалізовані в Flash-фільмі.

Другий варіант автономного перегляду - за допомогою універсального програвача. Для цього Flash-фільм повинен бути експортований у формат AVI. При цьому розмір файлу з фільмом збільшується майже в 1000 разів. Крім того, конвертування Flash-фільму у формат AVI приводить до втрати їх інтерактивності.

Ще спосіб - експорт фільму в анімований GIF-формат.

Всі перерахований варіанти експортування Flash-фільмів забезпечують збереження їхньої динаміки, однак при необхідності можна скористатися Flash у якості звичайного графічного редактора. Створене з його допомогою зображення може бути конвертоване в один із графічних форматів.

Flash також має можливості володіє по включенню у фільм зображень, представлених в інших графічних редакторах.

 

Основні поняття Flash-технології

При створенні будь-якого Flash-фільму автор використає объектно-орієнтований підхід. Це означає, що всі елементи фільму інтерпретуються як об'єкти певного типу, для кожного з яких задані деякі властивості й визначена набір припустимих операцій.

При роботі з Flash замість поняття об'єкт частіше використається поняття символ. Символ – своєрідний шаблон об'єкта з певним набором властивостей. Символ зберігається в спеціальній бібліотеці й може бути багаторазово використаний як у тому самому фільмі, так й у декількох.

Кожна нова копія символу, поміщена у фільм, називається екземпляром символу. Екземпляр успадковує всі властивості самого символу й між ними встановлюється зв'язок. При зміні властивостей символу відповідні зміни застосовуються до всіх його екземплярів. Такий підхід істотно заощаджує сили й час творця фільму, а також дозволяє скоротити розмір фільму, тому що якщо в ньому використається кілька екземплярів символу, то інформація про його властивості не дублюється, а зберігається один раз.

Як правило, динаміка в Flash-фільмах забезпечується за рахунок того, що протягом деякого інтервалу часу змінюються ті або інші властивості екземпляра (координати, кольори, прозорість, розмір і т.д.). Т. е. змінюється стан екземпляра. З кожним новим станом екземпляра зв'язаний окремий кадр фільму – фрейм.

Існує також спеціальний вид кадрів – ключові кадри (keyframe). Динаміка зміни кадрів фільму описується за допомогою часової діаграми (timeline). У фільмі може використатися кілька різних символів, стан кожного з яких може змінюватися незалежно від іншого, або залишатися незмінним (наприклад, контур).

Щоб спростити опис поводження різних елементів фільму кожний з них міститься на окремий шар (layer).

Сцена (scene) являє собою певне сполучення шарів. Для простих фільмів досить створити й описати одну сцену, для більше складних може знадобитися створити трохи різних. Перехід від однієї сцени до іншої визначається вже не тимчасовою діаграмою. У найпростішому випадку сцени виконуються відповідно до порядку нумерації сцен. Для складних використаються засоби мови Action Script.

При створенні складних фільмів важливу роль грає поняття кліп. Кліп - це фільм^-фільм-міні-фільм, для якого створюється відповідна тимчасова діаграма й установлюються власні параметри (наприклад, частота кадрів). Кліп, як і будь-який інший елемент фільму, може бути включений у бібліотеку символів для багаторазового використання у фільмі.

Кожному екземпляру фільму може бути призначене власне ім'я. Дозволяється створювати й вкладені кліпи. До складу кліпу можуть включатися й інтерактивні елементи.

Якщо потрібно описати деякі додаткові умови активації кліпу, усередині фільму для цього можуть бути використані засоби Action Script.

При запуску програми автоматично створюється шаблон певної сцени фільму. При необхідності можна встановити власні значення загальних властивостей фільму (таких як частота зміни кадрів, розміри вікна для відображення фільму й т.д.). Далі формується перша сцена фільму, кожний з об'єктів послідовно міститься на новий шар.

Об'єкт, що включає у фільм, може бути або взятий з бібліотеки символів, або створений заново, або імпортований з інших графічних форматів.

Ті об'єкти, які передбачається використати у фільмі неодноразово, доцільно відразу створити як нові символи.

Після завершення чергового кроку корисно перевірити отриманий результат. Після завершення роботи над фільмом доцільно за допомогою Flash оцінити час завантаження фільму.