Практическая часть
1. Найдите в учебниках и запишите ответы на вопросы:
· Что такое команда?
· Кого или что называют исполнителем?
· Что такое система команд исполнителя?
· Что такое алгоритм?
· Какие команды может содержать алгоритм для конкретного исполнителя?
· Что происходит после выполнения последней команды алгоритма?
· Приведите примеры алгоритмов, применяемых в обучении.
Для всех последующих заданий результат – оформление файл-отчёта по работе с программным средством, который содержит экранную копию решения задачи.
2. Изучить и составить инструкцию по работе со следующими программами, входящими в комплект «Сходинки до інформатики», которые составляют содержание практической части урока по информатике в начальной школе:
Сходинки – 3-4классы- Садівник
Сходинки – 3-4классы- Навантажувач
Сходинки – 3-4классы- Кенгуру
Сходинки – 3-4классы- Ханойська вежа
Сходинки – 3-4классы- Восьминіжка.
3. Составить алгоритм для исполнителя Погрузчик, выполнить в режиме записи программы. В тетрадь зарисовать среду (массу грузов), записать программу, зарисовать блок-схему.
4. Составить алгоритм для исполнителя Садовник, выполнив который, он посадит все саженцы. Чтобы убедиться, что алгоритм правильный, нажми кнопку Параметры изменения количество саженцев и выполни алгоритм еще раз. Программу и блок-схему записать в тетрадь.
5. Исполнитель Кенгуру может прыгать и ходить. Если он делает шаг, то оставляет за собой след, если прыгает – следа не будет. Кенгуру может поворачиваться. Перемещается в ту сторону куда смотрит. Написать программу для исполнителя Кенгуру, чтобы он изобразил следующий рисунок.
- Какие составные части компьютера изображены?
- Вычислите площадь монитора (в кв. кенгурухах).
- Вычислите периметр монитора (в кенгурухах).
- Вычислить площадь экрана.
6. Исполнитель Осьминожка работает на поле, которое разделено на равные квадраты. В некоторых клетках могут быть преграды. Клетка в которой находиться в данный момент Осьминожка, называется текущей.
Система команд Осьминожки содержит следующие команды:
Вліво Перемещается на 1 клетку влево
Вправо Перемещается на 1 клетку вправо
Вгору Перемещается на І клетку вверх
Вниз Перемещается на 1 клетку вниз
Зафарбуй Закрашивает установленным цветом текущую клетку.
Среду можно редактировать: перетаскивать Осьминожку мышкой и устанавливать/убирать кораллы – щелчок по клетке.
Осьминожкапопал в тупик и растерялся: с трех сторон его окружали кораллы. Задание.Составь алгоритм для Осьминожки,выполнив который, онопределит в каком направлении нет преград, и сделает шаг в этом направлении.Чтобы убедиться, что алгоритм правильный, измени расположение кораллов и выполни алгоритм еще раз.
7. Проанализируйте нижеприведенные начальное и результирующее состояние среды исполнителя Восьминіжка, сформулируйте условие задачи и решите.
Возможное исходное состояние среды | Результат выполнения |
8. Осьминог находится в любой части пустого поля, необходимо провести его в правый нижний угол. Чтобы убедиться, что алгоритм правильный, измените расположение Осьминога и выполните алгоритм еще раз.
9. Проанализируйте нижеприведенный код программы и сформулируйте условие задачи для Кенгуру.
a. | b. |