Перенесення

Команда MOVE (Перенос) здійснює перенесення одного або групи графічних примітивів без зміни їх орієнтації.

Дану команду можна задати з клавіатури, викликати покажчиком миші з випадаючого меню Modify (Изменить), або натиснувши відповідну кнопку на панелі інструментів Modify (Изменить) (рис. 3.21).

Рис. 3.21. Кнопка, відповідна команді MOVE (Перенос)

Перший запит системи у відповідь на команду:

Select objects:

Выберите объекты:

Вкажіть один або групу графічних примітивів будь-яким відомим способом. Передбачається, що якщо буде вказана група примітивів, то вся вона буде перенесена в нове місце.

Другий запит системи:

Specify base point or displacement:

Задайте базовую точку или перемещение:

Можливі два варіанти відповіді на запит за умовчанням: вказати

базову точку, а потім другу точку або задати зсув щодо точки вибору об'єкту.

Якщо вказати базову точку (точка, щодо якої передбачається перенесення об'єктів) на одному з переміщуваних об'єктів.

Наступний запит системи:

Specify second point of displacement or

<use first point as displacement>

Задайте вторую точку перемещения или

<используйте координаты первой точки как смещение>:

Вкажіть другу точку за допомогою графічного курсору або введіть відносні координати (нагадуємо, що необхідно використовувати префікс @). Друга точка стає точкою, з якою поєднується базова точка при перенесенні вибраної групи об'єктів (рис. 3.22).

Рис. 3.22. Робота команди MOVE (Перенос)

Якщо на перший запит ввести координати точки переміщення відносно точки вибору об'єкту, якщо точно відоме б谰Жаᐽ5 пѵреміЉення 䀨ᐿрефє␺с @ ␿ри завда蘽ні коорд␸нжт не виЪориётовується). Наступఽий`заПит системҸ:

Cpe聣if聹⁠sࡥcond point oɦ dis⁰lacemenô or0

<use fiၲst pmén聴䀠as displacement>䀠

ЗАдаѹте втору䑎 точку пеـемещенл葏 䐸ли

<Ҹспо※ьзуйте коор␴ип␰тѯ первоᐹ0рочки ᐺ0кՁмещениص>:耠‍наӂи葁н䑖ть клҰвішу ြEnter>.

ЗауزажеНня ȍ蘚кмаԽда 䐴оевп␻яՔ ҲԸбрати оұဧєغтԸ ᑏк ␿⑖сля, таꐺ і†дѾ її䀠завдання.

3.ı0.ĠПовҾрот-␚䐾манда RO၄ATɅ (повкрԾՂ) ѷабезпечує пкворᐞт одно萳о"ао грӃؿи графٖчҽихȠпрймітив՗в€Խавколо з萰ѵаؽої ба萷овоW т䐾هки.

Даᐽу вода␽ду можؽа Էадذти з клհвᑖатуՀҸ виԺликати п䐾каశчసкؾм ѼишV з ви萿адаючого меᐽю Modifyဠ(И␷меᐿиՂэ),!䐰бо натиснувщм відпоزідну غнопку НҰ панХЛі ін䑁Bру<ентів Mo`ify耠(И␷м萵нитьiဠ(рис.Ƞ3.Ȳ3䀩. 䀍

ᐠ8聁Ю 3.23.†КнопѺа, відؿовідна команді RяTATE (Повороу-

أ ᐲіᐴповідь нᰰ(кᐾманду си䑁тбма виводить уɠвікні команд ҿԾвідؾмһення п葀о поточఽі знذчеНнӎ сисрѵмних зміᐽнԸх, щᐾ визԽа쑇ають початоᐾ і напрՏ఼`позитив䘽ЮбԾ в⑖длђку кутцвĠర потім видає першѸл запиӂ:

CwŲrent positi䁶e cngle in UCࡓ:

䁁NGDIၒȽcɯunteŲclmckwise AࡎGBᡁɓE=0

Текуыий поԻؾжительный уᐳол в ПСК:

ANGDIR䀽про䑂ив часоᐲой стрелки ANGBCSE=0

Sålect ɯbjects:$

Выберите объекты:

Вкажіть один або†грృпу грдфౖчних 䐿римітивівၠбудь-яким відомим спос␾бом. Передбачаєть䑁я, щк вся групᐰ 萿римітивів 䐱уде ؿоверне␽а відмосно 2казаної згодом Ա0షؾвої точки.

Другий запит системи*

 

SpၥcifùȠbase point:

Задай聂е базовую точку: MВкажіць базову точку н䐰 екраеі дисѿлея будь-яки␼Ƞвідомим способом耮

Третій запит䀠смстем䐸:

恓ɰၥ⁣ifࡹ rotat䁩oɮ angle or ၛReŦerencg]>

Задайђе уҳол поворотᐰ или䂠[СсыЛка]:

Вкажіт䑌 з␰ допомогою Һла萰іатури числове значення кута耠повороту (рис. 3.24). M 䀍Рис. 3.24࠮ Поворот†ой'єктів коман萶ою 䁖OTɁTE (ПовЮроB)

Інша можлива$відᐿовідь наᠠтـетій запитĠ葁иӁтеми: R 舨С) –ĠвикоᑀистоԲується, я䒺що необхідно пѾҲവрнути Ծб'єктలідносно існую⑇ого кѣта; при цьомӃ`сиЁтԵмаࠠініціює 䐴>двтко␲і 7ази䑂и:

Speţify tèe rťæꁥreocࡥ"angle"鄼0䀾耺

Заشайте о葂нᐾсительны9 уголࠠ8значе萿ие по умᐾлчанᐸՎľ:

Вве䐴іть чиёлове షнరчення кCта,ُкщ䐾 ⱆеĠЗнач䐵н落я ␲ідоме.

Для ав䑂мма䑂ичноҳо визпаченн౏ зна䑇ення"кута@потсіено䄠вказᐰтҸࠠна прѸмٖтиԲі ␴вѶ тᘾчки ␷а допомкгӾю оѡ'ќᐺూної прив'я7кԸ.䀠Д萐пٖ система ви萴Ає`такиع з␰пит:䀍Spec၉≦y thɥ†new angle耺

Задайте0новыҹ угоᐻ:

їауважصн落я

- ␚о㐼аᐽда 萴о萷голяє вШб葀аՂи䀠оఱ'єѺти Տк п葖сля, ᑂаغ іࠠд䐾її Էавдᐰння;

- షаĠумовчАнн⑏м відлік з䐽ачеڽь 䐺утів#زᐵдеూьсՏР␲ід ᒿозظ䑂ивногؾ нап䑀ُму осі ОX, пӀоՂи䀠吻о␴иᐽниковоٗ сђріػки – 蘿оѷитивнеĠзнаేенҽя кута,0за`гాдиннилОвою стріѻԺою – нег䐰тивне;

- ѣпрагл葖ҽм葏†спосоఱాд вӖдліку кутӖвaздіĹснюєть虁౏ طа`д␾по萼萮ԳоَȠс8ст␵мпи໅ з萼інԽи౅ AŎGB腁SE ¨значення базиёнԾго кута) і ANGDÉÒ (е␲萿рям кути пѾв萾р␾ту);

- ку葂 повాроту ␽оషᐽа кка䐷ати переؼі⑉Եннян†куⓀ䑁оӀу耬 ؽؾвᰵ耠пᐾлож7ння об'ᑔот䑃 شи␽䐰Ҽічно гідѾбрѰжаєӂься на еҺр萰ні.

3.11. Подібн䑖сть

КоМандаࠠOFюSɅT (Нодాб䐸е) будує приміӒивာ поఴౖб␽мй дԺ"іҽшого графіمнҾго при萴ٖтѨву. Новий, пⰾ䐴іС␽кԹ Կримٖтస䐺 про䑅одить черѵз заఴану тᐾчку на к♀е葁леннٖ або на заԼҰній відстؠнٖ вٖд примітиԲа-оригінذла.

Дану команду можна 7бдаӂи з耠клав⑖атӃри, вసкли萺ат᰸ пока萶чᐸкоҼ Ҽиші耠з випддаючоѳо меню Modify (Измٵнить), або†натисҽувши віҴпоز鑖дпу кнопкуᄠнర панеᐻі і落стрчмбнъівȠModifၹ (ИзменкRь) (рѸс. 3.ဲ7).

ā

Рис. 3.25. Кнопка,ࠠвідповідна ко䐼ан␴і OFFS聅T (Подобмеȩ

Перший запит системи у жідповідь на кؾманду:

Spacify offset dũstancѥ!or [Thrugh] <1.0࠰00>:

ЗадайՂеȠвеличи落у постоянного смещения каждого объ䐵кта

или... <значение пᐾ умолчанию>:

Поᐴальший ԵӖалог зဠсиӁтемоь залеж䐸ть від в␸бран␾го спҾсобу поఱудови ؿодібних оԱ'єктівီ

␯кщо вибрађи реж␸м Througၨ, то подібни䐹 об'єкт буде побудоканйй таким, що ороходмть(через задану зسо萴ом0тоӇку ѽа ်рవсленні.

Якщо вибрати режим Dၩstance, тосистемі صеобхідно вᐺазати величи䒽уࠠп萵реміщеннӏ (кҲестичислов萵 значеннᑏ еа до␿омогою ;лаᐲіатури) і позицію відпосно примітиву-ориԳӖналу. Подібний елемент крес␻ення бᑃде побуԴований на зరдано搼у耠переміщصнні від оригӖналу䀠іРв!потрібну щторону відဠньогؾ рԸЁ. 3.′6䀩࠮

Рис® 3࠮26. РѾбота команд8 OF⁆SET (П>добиеဩࠍԗа умо2чаннямĠси葁тема ѷа␲жди ␿ропонуٔà葂␾йၠрежим використанняĠданої комаᐽди, 䑏кий Ա䑃г зҰстосов౰нԸй в оопер䐵дній 䑀аз.

Мож萻иز♖ відп萾відў на заԿитȀుиртеми⠠за у䐼оТч䐰␽ЭӏҼࠠдᐻя вищенаведеноس␾ випад␺䑃:

- введіть ᐷаРдопомогою ฺһавіатури числове значення величини переміщення;

- натисніть клавішу <Enter>, якщо немає необхідності змінювати числове значення величини переміщення;

- вкажіть першу точку, якщо необхідно явно задати величину переміщення на кресленні; при цьому система ініціює додатковий запит:

Specify second point:

Задайте вторую точку:

Наступний запит системи:

Select object to offset or <exit>:

Укажите объект для создания подобного или <выход>:

Явно вкажіть графічним курсором один об'єкт-оригінал на кресленні.

Наступний запит системи:

Specify point on side to offset:

Задайте точку на стороне смещения:

Вказати графічним курсором точку з того боку об'єкту, де бажано побудувати йому подібний.

Наступний запит системи:

Select object to offset or <exit>:

Укажите объект для создания подобного или <выход>:

Явно вкажіть графічним курсором наступний об'єкт-оригінал на кресленні, щоб побудувати йому подібний, використовуючи ту ж величину переміщення або натисніть клавішу ENTER для завершення роботи з командою.

Інша можлива відповідь на перший запит системи:

- Т – використовується, якщо необхідно побудувати об'єкт, що подібний оригіналу, проходить через вказану точку, при цьому система ініціює додаткові запити:

Select object to offset or <exit>:

Укажите объект для создания подобного или <выход>:

Specify through point:

Задайте точку, через которую должна пройти

трансформированная копия объекта:

Select object to offset or <exit>:

Укажите объект для создания подобного или <выход>: