Четвероногое животное

Это - наиболее обычный тип животного; примеры располагаются от домашних кошек до слонов.

Критические Попадания: Используйте диаграммы животных, если животное не имеет никакого хвоста, перебросьте любое попадание по хвосту.

Бой: Большие четвероногие животные часто ураганно атакуют и наезжают на своих противников. Меньшие четвероногие животные предпочитают нападать из неожиданности.

 

Змея

Существо имеет голову и длинное, безногое тело. Змеи, наги и угри – примеры змей.

Критические Попадания: Используйте диаграмму животных; с большинством попаданий в ноги обращаются как с попаданиями по хвосту.

Бой: Много змей могут использовать нападение сжатия. Сжатие считается борьбой, за исключением того, что не имеется никакого нападения при возможности, и то что нападение должно поразить обычный Армор Класс противника. Существо пойманное в ловушку в кольцах змеи, рассматривается схваченным и пойманным в замок (см. Главу Пять) и может использовать обычную борющуюся процедуру, чтобы вырваться на свободу.

 

Рыба/Кит

Существо имеет длинное, упрощенное тело с плавниками для изменения направления.

Критические Попадания: Используйте диаграммы животного. Попадание по Передней конечности (место попадания 1 или 2) может затрагивать грудные плавники или передние плавники. Броски 3-5, затрагивают хвост. Штрафы Движения попаданий по плавнику применяются только если животное изменяет направление, или делает рукопашное нападение в течение раунда. Животное полагается на свой хвост для движения и переносит штрафы движения от критических повреждений хвоста при сильном повреждении, т.е. 9 или больше.

Бой: Эти существа часто используют тактику птиц, используя их превосходную плавающую скорость, чтобы сделать быстрые нападения, а затем двигаться вне досягаемости.

 

 

Монстр

Монстры имеют все формы и размеры. Основные диаграммы критического попадания монстра принимают четыре члена, голову и хвост; однако, часто необходимо использовать две разных диаграммы, чтобы назначить место попадания.