Освобождение

Защитник, начинающий фазу действия захваченный другим персонажем, не может двигаться. Единственные боевые действия, которые он может предпринять – это нападение с размером S или естественным оружием, ударом кулаком или борьбой. Эти нападения должны быть направлены на противника, схватившего персонажа. Нападения с оружием размером S и кулачные нападения переносят -2 штраф нападения. Естественные нападения и нападения оружия были бы не возможны, если бы первоначальное столкновение с героем не позволило бы им. Например, файтер, который совершает борющееся нападение из одного из тыловых квадратов льва, не может быть подвергнут нападению когтями льва, хотя лев может поворачивать голову, чтобы кусать.

Если счет защитника критическое попадание с оружием или естественным нападением, он может решить причинять двойное повреждение (и возможно бросать на специальный эффект согласно правилам, представленным в Главе Шесть), или вынуждать нападавшего освобождать его. Если счет защитника сбивание с ног с ударом кулаком или нападением оружия, он вырывается на свободу.

Если защитник совершает борющееся нападение, проведите противопоставленную Силу Атаки как описано выше. Если оба нападения терпят неудачу, не имеется никакого изменения в статусе воюющих сторон, они остаются схваченными или полностью обездвиженными, и никакое повреждение не причинено. Если защитник побеждает, нападавший переносит 1d2, единиц повреждения (плюс премия Силы) и позиция защитника улучшается на одно место. Полностью обездвиженные защитники станут схваченными, а схваченные персонажи, вырываются на свободу. Если защитник побеждает с броском, достаточно хорошим, чтобы выиграть критическое попадание, защитник немедленно делает замок на нападавшем, и может выбирать замок из таблицы ниже. Защитник теперь управляет борющейся последовательностью и он считается нападавшим в последующих фазах действия. Если нападавший выигрывает противопоставленный бросок, не имеется никакого изменения в статусе защитника. Если нападавший побеждает с броском, достаточно хорошим, чтобы выиграть критическое попадание, нападавший автоматически достигает замка.

 

Помощь

Борьба вовлекает захваты и управление телом защитника; многократные нападавшие имеют тенденцию препятствовать друг другу больше, чем защитник. Даже с Очень Большим существом, которое занимает больше чем одно место на карте, нельзя бороться кучей, потому что невозможно координировать свои действия, поскольку защитник получит сильное преимущество. Однако компаньоны нападавшего, могут совершать нападения рукопашного боя, кулачного боя и обездвиживания против защитника. (Персонаж, вовлеченный в борьбу не считается частью кучи, если его компаньоны пробуют обездвижить защитника). Одинаково трудно вовлечь нескольких защитников в борьбу. Один персонаж может пробовать схватить нападающего борца и вырвать его на свободу у защитника. Если спасатель достигает обездвиживания (или замка) на нападавшем, первоначальный защитник вырывается на свободу, а первоначального нападавшего тянут в квадрат спасателя.

Обездвиживание или замок также могут быть нарушены, выигрывая сбивание с ног или критическое попадание оружием или невооруженным нападением, как описано выше, или, обездвиживая нападавшего. Дополнительные защитники, угрожающие нападавшему, могут делать нападения при возможности, каждый раз как нападавший начинает противопоставленный бросок.

Метательные атаки, направленные на борцов имеют шанс, поразить любых персонажей как описано в Первой Главе.

 

Замки

Герои пойманные в замок, переносят один из следующих эффектов, выбранных персонажем, достигшим замка:

Бросок: Нападавший буквально бросает защитника в воздух. Защитник падает через 1 или 2 квадрата в любом направлении, которое выбирает нападавший. Защитник переносит 1d4 единиц повреждения, если он не приземляется на мягкую, податливую поверхность, но он освобожден от захвата нападавшего. Защитники, брошенные на особенно твердые и жесткие поверхности, типа твердых каменных полов или стен, получают 1d4+1 единиц повреждения. Если защитник брошен в другое существо, немедленно проведите властное нападение против ударенного существа используя счет Силы нападавшего и размер брошенного существа. Если защитник брошен в опасную область, типа лужи горящего масла или набора острых шипов, он получает дополнительное повреждение от опасности так же, как будто он ступил или упал на них. Опасности обычно причиняют обычное (не временное) повреждение. Защитники, по крайней мере, на два класса размера больше, чем их нападавшие не могут быть брошены. Обращайтесь с броском как с броском на землю. Если защитник – того же самого размера или меньше чем нападавший, нападавший может делать половину перемещения перед броском своего противника.

Бросок на Землю: Нападавший заставляет защитника падать на землю в боевом квадрате. Защитник переносит 1d3 единиц повреждения и остается в захваченным нападавшим.

Удар о Землю: Нападавший яростно швыряет защитника на землю в боевом квадрате. Замок автоматически становится обездвиживанием, а жертва вырывается на свободу, если она выбрасывает успешную инстинктивную защиту против оружия дыхания. Но в любом случае защитник переносит 1d8 единиц повреждения. Защитник переносит 1d8+1 единицу повреждения если ударяется о твердую землю, и соответствующее количество повреждения причинено, если защитник падает в опасное место. Защитников, по крайней мере, на два класса размера больше чем их нападавшие нельзя ударить о землю. Обращайтесь с ударом о землю, как с броском на землю.

Болевой Прием: Нападавший сжимает или крутит некоторую часть тела жертвы, причиняя повреждение. Жертва остается захваченной нападавшим, и переносит 1d6+1 единиц повреждения. Если нападавший повторяет болевой прием в следующей фазе действия, премия повреждения увеличивается до +2 и продолжает увеличиваться, если нападавший может повторить болевой прием без прерывания. Болевой Прием, повторенный через пять последовательных нападений причинил бы 1d6+5 единиц повреждения в течение пятого нападения.

Молот: Нападавший колотит защитника или его тело обо что-то. Защитник переносит 1d2 единиц повреждения и должен бросить успешную инстинктивную защиту против смерти, или падать без сознания на 3d10 боевых раундов. Не имеется никакого противопоставленного броска, поскольку все находятся в кулачном нападении и никакое повреждение от изделий, обездвиживания нападавшего или переноса его на руках.

Контролирование: Нападавший получает контроль над телом защитника. Нападавший может вырвать изделия из рук защитника, снимать выставленное снаряжение с тела защитника, связывать члены защитника, отрицать одно из естественных нападений защитника, или запрещать действия защитника другими способами по усмотрению Данжон Мастера. Защитник переносит 1d2 единиц повреждения от приведения в движение руками нападавшего.

Нападавший может снимать одно изделие или связывать один член наручниками в одной фазе нападения. Требуется две фазы нападения, чтобы связать член веревкой. Если вы сомневаетесь относительно способности нападавшего снимать изделие, позвольте нападавшему сделать бросок открывания дверей или сгибания брусков, чтобы исполнить действие. Например, снимание шлема с борющегося хобгоблина требовало бы броска на открывание двери. Удаление шлема с борющегося штормового гиганта требовало бы броска сгибания брусков.

Часто возможно поддержать контролирование при выполнении болевого приема или броска на землю. Если защитник выигрывает противопоставленный бросок, в то время как несколько замков установлено, все они нарушены.

Перенос: нападавший поднимает защитника в воздух и делает обычное перемещение. Вес защитника (и вес снаряжения защитника) добавлен к оценке веса нападавшего. Нападавший не может выбирать этот замок, если полный вес защитника (со снаряжением) равняется или превышает ценность максимального жима нападавшего (см. PHB, Глава 1).

 

Борец Против Борца

Если два персонажа объявили борющиеся нападения друг против друга, они автоматически схватывают друг друга. Перескочите начальную Силу Атаки, и делайте противопоставленный бросок в фазе действия самого быстрого персонажа, чтобы видеть, кто имеет преимущество. Победитель установил бы обездвиживание, или замок, если его бросок был достаточно хорош, чтобы выиграть критическое попадание.

 

Уровни Навыков Борьбы

Неопытный: Все герои имеют некоторый опыт борьбы полученные в раннем детстве; единственные неопытные борцы – это существа, которые вообще не могут делать борющиеся нападения. В большинстве случаев, с существами, которые не могут делать борющиеся нападения, также нельзя и бороться. Если с неопытным существом можно бороться, оно может делать это противопоставленным броском без штрафов, но оно не может выиграть критические попадания или достигать обездвиживаний или замков; существо может просто освобождаться из захвата нападавшего (или совершать естественные нападения). Персонаж не может хотеть быть неопытным в борьбе и получать дополнительные единицы персонажа под необязательной системой единиц персонажа из книги Умений и Способностей.

Знакомый: Существа, которые могут делать борющиеся нападения – автоматически знакомы с борьбой, и не должны тратить любые единицы персонажа или ячейки навыка на этот навык. Такие персонажи могут делать борющийся нападение каждый боевой раунд без штрафа.

Опытный: Любой Герой может тратить единицы персонажа (или свой боевой навык) чтобы стать опытным в борьбе. Невоины не получают никакую выгоду от борющегося навыка. Опытные воины получают полное распределение рукопашных нападений при отбирании. Воины высокого уровня могут начинать многократные борющиеся нападения каждый раунд и могут пробовать улучшить обездвиживания или замки в любой фазе действия, когда они имеют право делать нападения.

Эксперт: Любой персонаж может тратить единицы персонажа (или боевые навыки) чтобы стать экспертом в борьбе. Опытные воины, имеющие право на больше чем одно рукопашное нападение каждый раунд, могут делать то же самое число нападений борьбы каждый раунд, но не получают никаких других выгод. Опытные невоины могут делать многократные борющиеся нападения по той же самой норме как воин неспециалист того же самого уровня.

Специалист: Вообще, только одно-классовые файтеры могут стать специалистами в борьбе, хотя имеются необязательные правила в книге Умений и Способностей, которые позволяют и другим персонажам специализироваться. Специалисты в борьбе получают обычные премии специалиста при нападении и повреждении, и дополнительные нападения.

Мастер: Только одно-классовые файтеры могут достигать мастерства в борьбе. Мастера борьбы получают обычные премии мастера при нападении и повреждении, и дополнительные нападения. Борцы Великие Мастера могут использовать увеличение критического попадания, чтобы выиграть быстрые замки на Силе Атаки 16 или лучше.

 

Пример Борьбы

Анада, эльф воин из предыдущего примера, заманивает одного из охранников медвежатников в свою клетку в другой попытке убежать. Охранник осторожен, так что Данжон Мастер говорит что не имеется никакого шанса неожиданности, но все же дает Анаде первое нападение, поскольку он ринулся из-за двери и сцепился с медвежатником.

Медвежатник вооружен, и направляется к Анаде, когда он нападает. Поскольку Анаде угрожают, медвежатник получает нападение при возможности прежде, чем Анада совершает свое борющееся нападение. Анада удачлив, и медвежатник промахивается. Анада делает Силу Атаки против Армор Класса 10 и выбрасывает 7, достаточно хорошо, чтобы поразить.

Теперь Анада проверяет, чтобы увидеть, достигает ли он обездвиживания. Анада и медвежатник делают противопоставленную Силу Атаки. Анада нападает на Армор Класс 10, потому что медвежатник не имеет никакой премии волшебной или Ловкости; Анада переносит -4 штраф за то что он на класс размера меньшее чем медвежатник, но получает +1 премию из-за его Силы. Медвежатник нападает На Армор Класс 8 из-за кольчуги Анады +1 и Ловкости 15. Анада выбрасывает 10, достаточно хорошо, чтобы поразить. Медвежатник выбрасывает 18, также достаточно хорошо, чтобы поразить; однако, Анада выигрывает противопоставленную Силу Атаки, потому что он преуспел с более низким числом. Анада захватывает медвежатника и причиняет 1d2+1 единиц повреждения (из-за успешного обездвиживания и 17 Силы Анады). Анада причиняет 2 единицы повреждения, обе временные.

В течение своей фазы нападения, медвежатник бросает свое оружие, являющееся слишком большим, чтобы использовать его во время схватки, и пробует вырываться на свободу. Анада и медвежатник проводят другую противопоставленную Силу Атаки, на сей раз с медвежатником, получающим +4 премию к броску за различие размера, так как он – нападавший. Медвежатник выбрасывает 20, обычно достаточно хорошо, чтобы выиграть критическое попадание против эффективного Армор Класса Анады 8. Однако Анада выбрасывает 11, достаточно хорошо, чтобы поразить эффективный Армор Класс медвежатника 10 и выигрывает противопоставленный бросок (потому что это успешное и более низкое чем бросок медвежатника). Поскольку медвежатник не выиграл противопоставленный бросок, критический бросок игнорируется; медвежатник не достигает замка на Анаде.

Теперь, когда обе воюющих стороны получили фазу нападения, бой переходит к следующему боевому раунду. Анада выигрывает инициативу и пробует достигать замка на медвежатнике. Имеется другой противопоставленный бросок, и Анада побеждает с броском 12 против 2 медвежатника (медвежатник промахнулся, потому что его нападение потерпело неудачу, а Анада преуспел). Анада достигает замка и решает держать рот медвежатника, закрытым, чтобы предохранить себя от призыва о помощи. Данжон Мастер решает, что это контролирование, и медвежатник переносит еще 1d2+1 единиц повреждения. Анада причиняет 3 единицы повреждения, все временные.

Медвежатник пробует освобождаться еще раз в течение его фазы нападения, но теряет противопоставленный бросок. Боевой раунд заканчивается.

В течение следующего раунда, медвежатник выигрывает инициативу, но теряет противопоставленный бросок снова. Теперь, когда рот медвежатника зажат, Анада решает немного крутить голову медвежатника, что квалифицируется как болевой прием. Данжон Мастер решает, что Анада может держать рот медвежатника одновременно выворачивая его голову, но Анада все еще должен сделать другой противопоставленный бросок, чтобы установить болевой прием. Анада снова выигрывает и причиняет 1d6+2 единиц повреждения (1d6+1 за болевой прием, плюс один за Силу Анады). Анада выбрасывает 4, и причиняет 6 единиц повреждения, 1 обычная и 5 временных. Медвежатник теперь перенес 9 единиц повреждения, 8 временных и одна обычная. Медвежатник, начал с 14 хитпоинтов, а теперь имеет 5, и борется дальше.

Анада теряет инициативу, в следующем раунде и медвежатник снова пробует освободиться. Происходит другой противопоставленный бросок, который медвежатник проигрывает. Если бы медвежатник выиграл, и болевой прием (кручение головы), и контролирование (зажим рта) были бы нарушены, и Анада имел бы только простое обездвиживание.

Анада решает нажимать снова в его фазе нападения. Происходит другой противопоставленный бросок, который Анада выигрывает; так как Анада только удерживал, медвежатник не мог бы достичь замка, выигрывая бросок с критическим попаданием. Анада поддерживает свой болевой прием уже две фазы нападения, так что он причиняет дополнительную единицу повреждения, до общего количества 1d6+5 единиц. Анада причиняет еще 7 единиц повреждения, 1 обычная и 6 временных. Теперь общее количество хитпоинтов медвежатника ниже ноля, и он падает без сознания на 2d6 полных ходов. Анада подбирает оружие медвежатника и выскальзывает из клетки.

 

Обездвиживание

 

Эта версия обездвиживания – расширенная версия появляющаяся в Главе Два, но она также предполагает, что никакие вовлеченные воюющие стороны не сражаются с оружием. Обездвиживание включает большинство нападений, нацеленных на то чтобы просто пересилить цель. Если нападавшие стремятся сокрушать защитника грубой силой или явным численным перевесом, это – властное нападение. Обездвиживание – это тактика, доступная любому существу и может использоваться против почти любого другого существа. Существ с несколькими ногами трудно обездвижить. Существ без ног вообще почти невозможно обездвижить (потому что они не могут быть сбиты), но нападавшие с достаточной силой иногда могут удерживать их на месте. Существа без твердой формы (несущественные, газообразные или жидкости) не могут быть удержаны.

Герои не должны иметь свои руки свободными чтобы делать обездвиживающие нападения, но они не могли бы быть способны получить полное преимущество полного обездвиживания, если они так делают (смотри ниже).

 

Процедура Обездвиживания

Фактически все существа могут делать обездвиживающее нападение каждый раунд. Как объяснено в Главе Два, обездвиживание требует Силы Атаки против Армор Класса 10. Изменение из-за Ловкости и магии применяется к Армор Классу защитника.

Если нападение попадания, делается противопоставленный бросок Силы, чтобы определить, удержится ли защитник на ногах. Список модификаторов (расширенный из Главы Два) приведен ниже:

 

● Премия или штраф в 4 единицы за различие в размере самого большого нападавшего и защитника;

● +1 премия за каждого дополнительного нападавшего;

● -4 штраф, если защитник имеет больше чем две ноги;

● -4 штраф, если защитник безногий (змея, червь, слизняк);

● -4 штраф, если защитник вообще аморфный (ил, слизь, желе)*

* Существа, которые приобретают этот модификатор также, получают модификатор за отсутствие ног, до полного штрафа -8.

 

Если защитник выигрывает противопоставленный бросок Силы, он остается на ногах, а нападавшие остаются в их квадратах. Защитник остается свободным и может заканчивать раунд как обычно. Если нападавшие побеждают, они (или столько, сколько способны) входят в квадрат защитника, и каждый падает в куче с нападавшими на вершине. Удерживающийся персонаж не получает никакого повреждения. Обратите внимание, что нападавшие в квадратах, смежных с защитником могут вносить вклад в нападение обездвиживания, даже если они не могут входить в квадрат защитника.

Если защитника удерживают, он теряет все действия до конца раунда, и его действия сильно ограничены в следующем раунде; персонаж захвачен и не может перемещаться или совершать любые нападения (включая нападения при возможности) пока он не становится свободным.

Защитник, который был сбит обездвиживающим нападением, может быть полностью обездвижен, если он успешно удерживается снова в следующем раунде. Удерживающие защитники не могут делать ничего, пока полное обездвиживание не решено.

 

Полное Обездвиживание

Нападавшие, сделавшие успешные властные нападения, получают преимущество над защитником в следующем раунде. Нападавшие могут освобождать противника или добиваться полного обездвиживания.

Если нападавшие освобождают противника, они могут немедленно делать попытку другого невооруженного нападения, вытянуть оружие и нападать (это считается как действие половины перемещения), или попытку некоторых других действий, обычно доступных героям, типа движения.

Если нападавшие добиваются полного обездвиживания, проводится другой противопоставленный бросок Силы. Если нападавшие побеждают, противник полностью обездвижен (смотри ниже). Если защитник побеждает, нападавшие должны оставить квадрат защитника, и защитник может потратить половину перемещения или нападать, чтобы встать так же, как если бы он перенес сбивание с ног.

 

Эффекты Полного Обездвиживания

Полное обездвиживание продолжается до полного боевого раунда. Полностью обездвиженный герой рассматривается упавшим и схваченным. Нападавшие могут обездвиживать члены полностью обездвиженного героя, если их руки свободны. Если нападавшие – того же самого размера или большие чем защитник, один из членов защитника обездвижен и бесполезен за каждого нападавшего со свободными руками в куче. Если нападавшие меньшие, то требуется одно дополнительное существо за различие в классе размера, чтобы обездвижить член. Например, требуется один человек, чтобы поддержать на нужном уровне руку орка, два человека, чтобы удержать руку людоеда, и трое людей, чтобы удержать руку гиганта с холмов. Если нападавшие большие, они могут полностью обездвиживать два члена на каждые два различия размера. Например, один людоед может полностью обездвижить один член карлика или два члена халфлинга.

Если все члены защитника обездвижены в течение двух последовательных раундов, нападавшие имеют полный контроль и могут выбирать любой борющийся эффект замка. (Повреждение от замков, достигнутых через властное полное обездвиживание главным образом временно, как и во всех других формах невооруженного боя.) Группа, которая достигает замка, причиняет повреждение только однажды в раунд, но использует свой эффективный групповой счет Силы при определении повреждения.

 

Поддержание и Нарушение Полных Обездвиживаний

Полностью обездвиженное существо может делать невооруженные или естественные нападения свободными членами или может нападать оружием размером S. Первоначальное столкновение полностью обездвиженного персонажа не затрагивает эти нападения; все вовлеченные персонажи, запутаны в случайном порядке, и принято, что защитник стоит перед всеми нападавшими одновременно, это – одно неудобство обездвиживающих нападений. Если защитник причиняет критическое попадание оружием или естественным нападением, он может решить причинять двойное повреждение (или бросать на специальный эффект согласно правилам, представленным в Главе Шесть) или вынуждать раненого нападавшего освободить себя. Если счет защитника сбивание с ног с ударом кулаком или нападением оружия, раненый нападавший освобождает защитника.

Нападавший не может непосредственно противостоять полному обездвиживанию, он должен ждать, пока нападавшие не попробуют поддержать полное обездвиживание.

Нападавшие, полностью обездвижившие защитника, должны делать противопоставленный бросок Силы каждый раунд, чтобы поддержать полное обездвиживание. Если полностью обездвиженный защитник выигрывает противопоставленный бросок Силы, он нарушает полное обездвиживание и может тратить половину перемещения или нападения, чтобы встать. Однако он все еще схвачен. Если защитник выигрывает следующий противопоставленный бросок Силы, он вырывается на свободу. Если защитник выигрывает инициативу, он может вынуждать делать бросок непосредственно в своей фазе нападения; это – единственное время, когда защитник может начинать противопоставленный бросок, который может быть, или нападение, или бросок Силы, по выбору защитника. Если защитник теряет инициативу или имеется одинаковый бросок, защитник остается схваченным, а нападавшие могут перескакивать Силу Атаки и идти непосредственно к противопоставленному броску Силы в их следующей фазе действия. Если защитник побеждает, он вырывается на свободу и может заканчивать раунд как обычно.

 

Помощь

Обездвиживание вовлекает грубую силу и это естественная форма нападения для групп существ, противостоящих одинокой цели. В случае большого количества защитников, нападавшие могут разделиться нападая на нескольких противников или концентрироваться на единственном защитнике, при условии, что нападавшие занимают квадраты, смежные с защитником.

Если союзники защитника свободны, они могут снимать нападавших из кучи, делая против них обездвиживание или борющиеся нападения. Союзник, угрожающий нападавшим, может делать нападения при возможности, каждый раз как нападавшие начинают противопоставленный бросок, прибытие вооруженного союзника обычно прекращает массированное властное нападение. Критическое попадание или сбивание с ног могут вынуждать нападавшего освобождать защитника, как описано выше.

Метательные атаки, направленные на кучу имеют шанс поразить любого персонажа в куче как описано в Первой Главе.

 

Уровень Навыка в Обездвиживании

Любое существо или персонаж, который может удерживать – автоматически знаком с обездвиживанием. Персонаж не может хотеть быть неопытным в обездвиживании и получать дополнительные единицы персонажа под необязательной системой единиц персонажа из книги Умений и Способностей.

Обездвиживание – это грубая форма боя, которая подчеркивает, что грубая сила всегда берет верх. Не возможно развить властную экспертность, специализацию или мастерство.

 

Пример Обездвиживания

Анада, эльф воин из двух предыдущих примеров, крадется через логовище медвежатников с утренней звездой в руке. Он все еще носит свою +1 кольчугу. Медвежатники быстро обратили внимание на побег, и трое из них осматривают его неиспользованную камеру. Трио решает мчаться за Анадой и забирать его оружие.

Эти три медвежатника делают объединенное обездвиживающее нападение против Анады. Поскольку он вооружен, Анада может делать нападения при возможности против медвежатников. Как файтер 8-го уровня, Анада имеет право на четыре нападения при возможности, но имеются только три медвежатника. Анада удачлив и поражает все три раза. Никакие попадания не убивают никаких медвежатников, но его счет сбивание с ног против одного из них. Медвежатника подводит его бросок инстинктивной защиты против смерти и он сбит. Он не может участвовать в обездвиживающем нападении. Даже если спасение было успешным, медвежатник не мог бы участвовать в нападении, потому что он перенес шанс сбивания с ног.

Два оставшихся медвежатника должны поразить AC 8 (из-за волшебной кольчуги Анады и 15 Ловкости). Они поражают, и имеется противопоставленный бросок Силы, чтобы видеть, удерживают ли они Анаду. Медвежатники получают +4 премию, потому что они большие чем Анада и дополнительную +1, потому что их двое; их эффективный счет Силы для этого нападения - 19. Анада выбрасывает 16, выше, чем его измененный счет Силы. Медвежатники бросают 15, легкий успех. Анада падает вниз, с медвежатниками сверху, в квадрате, где он стоял. Анада не может ничего делать, он может только ждать попытки полного обездвиживания.

Следующий раунд, медвежатники делают попытку полного обездвиживания. Третий медвежатник подскакивает на кучу, увеличивая премию медвежатников до +6. Анада выбрасывает 15, точно, затем он должен преуспеть с его счетом Силы. Бросок медвежатников 10, успех, но Анада преуспел с более высоким броском, так что он побеждает. Поскольку он не был полностью обездвижен, Анада может тратить половину перемещения, вставая на ноги и нападать с утренней звездой. Его удары не убивают никаких медвежатников, но еще один медвежатник входит в комнату и присоединяется к драке.

Все четыре медвежатника пытаются обездвижить Анаду в течение следующего раунда. Анада получает нападение при возможности против каждого из них и убивает одного. Трое оставшихся в живых, делают объединенное нападение и поражают AC 8, получая другой противопоставленный бросок Силы. Медвежатники побеждают, и Анада падает вниз снова. Опять Анада может только ждать попытки полного обездвиживания.

Эти три медвежатника выигрывают следующий противопоставленный бросок, полностью обездвиживая Анаду. Обе руки Анады и одна из его ног полностью обездвижены. Данжон Мастер решает, чтобы медвежатник, держащий ногу Анады упал, и позволил эльфу пинать (кулачный бой) этого медвежатника. Анада поражает и его счет сбивание с ног против медвежатника, который он отпускает его ноги.

Два оставшихся медвежатника пробуют поддержать полное обездвиживание в течение следующего раунда, а медвежатник, который был поражен, присоединяется к куче. Анада выигрывает противопоставленный бросок. Поскольку он был полностью обездвижен, Анада может только вставать на ноги, он не может вырваться на свободу или начинать любые другие нападения.

Однако Анада выигрывает инициативу, и может нападать прежде, чем медвежатники могут что-нибудь сделать. Его утренняя звезда слишком большая, чтобы использовать ее во время схватки, так что Анада решает вырываться на свободу с противопоставленной Силой Атаки (извлекая выгоду из своего превосходящего THAC0). К сожалению, он выбрасывает 1, и терпит неудачу. Он останется схваченным независимо оттого, что бросают медвежатники.

Медвежатники снова пробуют его обездвижить; так как Анада схвачен, он не получает никакие нападения при возможности, и медвежатники не должны делать Силу Атаки. Медвежатники выигрывают противопоставленный бросок Силы, снова повалив Анаду на пол.

К этому времени, еще двое медвежатников прибывают на сцену. Медвежатники пытаются полностью обездвиживать Анаду в течение следующего раунда, и новые медвежатники присоединяются к куче. Они имеют +8 премию и ловко выигрывают противопоставленный бросок Силы. Все члены Анады полностью обездвижены.

В следующем раунде, они пытаются поддержать полное обездвиживание и преуспевают снова. Все члены Анады были полностью обездвижены в течение двух последовательных раундов, и медвежатники держат его под контролем. Четыре медвежатника забирают оружие Анады и заламывают ему руку за спину, в то время как пятый медвежатник связывает их вместе (манипуляция). Анада переносит 1d2+10 единиц повреждения от приведения в движение вручную (потому что эффективный счет Силы медвежатников - 22).

Все пять медвежатников быстро тащат связанного пленника назад к его клетке, где они связывают его даже более надежно.

 

Возможности Нападения и Невооруженные Нападения

Несколько возможностей нападения из Главы Два также доступны, чтобы разоружить персонажей, следующим образом:

Блок: Персонаж может размещать его кулачное нападение, чтобы блокировать очередное нападение. Блоки против других невооруженных нападений решены как обычно. Невооруженные блоки против оружия, включая существ с естественным оружием, получают -4 штраф.

Точное Попадание: Точное попадание в голову противника в течение невооруженного боя – это оглушающее нападение и оно должно быть решено согласно правилам, данным в Главе Два. Оглушение требует маленького твердого предмета. Голыми руками с нападениями оглушения обращаются как с обычным кулачным нападением.

Большинство других точных попаданий, сделанных в течение невооруженного боя должно быть решено как специальные нападения. С попыткой выбивать изделия из рук противников, например, нужно обращаться, как с наступательным разоружением.

Разоружение: Невооруженный персонаж может делать попытку, и наступательного и оборонительного разоружения с -4 штрафом к его Силе Атаки, если он имеет право делать кулачные нападения. Если невооруженный персонаж пытается разоружать двуручное оружие, штраф нападения: -8. Невооруженное наступательное разоружение, всегда вызывает нападение при возможности.

Подножка/Сбивание с Ног: Большинство невооруженных нападений подножки/сбивания с ног должны быть решены как борьба.

Невооруженная подножка/сбивание с ног может быть решена как кулачное нападение, если направлена на противника, который перемещается и не осознает нападение. Используйте правила подножки/сбивания с ног из Главы Два, чтобы отыграть этот маневр.

Падение с Лошади: Удовольствие, которое получают от невооруженной попытки уронить кого-то с лошади отыгрывается как обездвиживающее нападение, если нападавший очевидно мог бы удержать свое тело на скакуне при нападении (как могло бы иметь место, если бы нападавший прыгал на верхового персонажа с высоты); иначе, решите их как борьбу.

Поединки: Два невооруженных персонажа могут проводить поединок, если они не вовлечены в борющуюся последовательность (противопоставленный бросок в борьбе, уже отражает соревнование навыка). Если происходит успешная схватка в течение любых результатов поединка при обездвиживании, поединок приостановлен, пока борющаяся последовательность не заканчивается. См. Поединки в Главе Два для процедуры.

 

Нападения Подчинения

 

Возможно использовать самое обычное оружие в несмертельной манере, ударяя только ручкой или плоской стороной лезвия. Для некоторого оружия, возможно, чтобы нападавший полностью перевернул его рукоять и использовал торец оружия или его головку как дубину.

Чтобы делать нападение подчинения, герой делает Силу Атаки против обычного Армор Класса противника. Но имеется -4 штраф нападения, и повреждение от оружия уменьшено наполовину; доли округляются. Всеми другими способами с нападениями подчинения обращаются как с вооруженными рукопашными нападениями.

Герои, имеющие право на многократные рукопашные нападения, могут делать многократные нападения подчинения. Все премии за Силу, экспертность, специализацию и мастерство учитываются при нападении подчинения. Любое причиненное повреждение - на четверти три временное так же, как при невооруженном нападении. Существа уменьшенные до нулевых хитпоинтов или меньшего количества, падают без сознания также, как в невооруженном бою. Если вы не хотите беспокоиться разделением повреждения подчинения пополам, то вместо этого можете бросать меньший кубик на повреждение. Например, бросьте 1d4 для длинного меча, 1d3+1 для палицы пехотинца, и 1d4 для утренней звезды. Критическое попадание с нападением подчинения причиняет тупой критический эффект (см. Главу Шесть) или вынуждает цель бросать успешную инстинктивную защиту против смерти, чтобы избежать оглушения на 3d10 боевых раундов. Не имеется никакой инстинктивной защиты, а также учитывайте Силу нападавшего, как это делается в кулачном бою.

 

Пример Подчинения

Несчастный Анада оказался принужденным к гладиаторскому бою, его хозяевами медвежатниками. Его противник - Барзун, файтер карлик 7-го уровня. Анада решает, он не желает убить своего товарища заключенного и решает нападать, чтобы подчинить вместо этого. Барзун носит латы, и несет щит, давая ему Армор Класс 2. Анада выигрывает инициативу и выбрасывает 12. THAC0 Анады - 13, так что его бросок достаточно хорош, чтобы поразить даже перед добавлением +1 премии нападения, Анада становится с его 17 Силы, но не достаточно хорошо для критического попадания. Данжон Мастер решает, Анада должен бросить 1d4, чтобы определить повреждение подчинения утренней звезды (но Данжон Мастер мог решить бросать 2d4 и делить результат на два). Анада выбрасывает 3; Барзун переносит 4 единицы повреждения (+1 за Силу Анады). Три единицы – временные, а 1 единица обычная.

Барзун также решает отвечать с нападением подчинения. Ловкость Анады и кольчуга +1 дают ему Армор Класс 3. Барзун выбрасывает 10. Ее THAC0 - 14, делая ее бросок достаточно хорошим, чтобы поразить после добавления +1 премии нападения к ее Силе 18/21. Барзун выбрасывает 2 на повреждение; она добавляет +3 за ее Силу и причиняет 5 единиц Анаде, 4 временных и 1 обычная.

Анада снова выигрывает инициативу и объявляет нападение без перемещения. Он нападает однажды с его утренней звездой в средней фазе и снова в медленной фазе (потому что он - 8-го уровня и имеет право на дополнительное рукопашное нападение в этот раунд). Барзун также объявляет, что нападение без перемещения, и получает нападения в средней и медленной фазе. Поскольку она потеряла инициативу, Барзун бьет, последней в каждой фазе. Первое нападение Анады поражает с 15. Не имеется никакого шанса для критического попадания, и он снова причиняет 4 единицы повреждения (3 временных и 1 обычная). Барзун промахивается, и бой продолжается в следующей фазе.

Анада поражает снова и причиняет 5 единиц повреждения. Барзун теперь перенес 13 единиц повреждения (10 временных и 3 обычных). Наконец Барзун нападает с попаданием на 20. Она нуждалась только в броске 10, так что эти 20 достаточно хороши для критического попадания. Анада переносит 2d4+3 единиц повреждения (утренняя звезда 1d4, повреждение подчинения удвоено к 2d4, и +3 премия повреждения Барзуна добавлена). Барзун выбрасывают 6, причиняя 9 единиц повреждения, 7 из которых временно и два обычны. Анада теперь перенес 14 единиц повреждения, 11 временных и 3 обычных. Барзун решает оглушить Анаду вместо того, чтобы бросать на критическое попадание. Анада выбрасывает 2, проваливая свою инстинктивная защиту против смерти; он будет без сознания в течении 3d10 боевых раундов и гладиаторское сражение, к большому разочарованию медвежатников, заканчиваются.

 

Боевые Искусства

 

Боевые искусства – это специализированная форма кулачного боя, которая использует тело как оружие. Существо должно быть способно делать кулачные нападения, чтобы использовать боевое искусство. Боевым искусствам трудно научиться и обычно они не очень известны. Вообще, только существа по крайней мере со средним интеллектом, и из посреднических, нематериалистических культур могут изучать боевые искусства.

Боевые искусства требуют по крайней мере одной свободной руки. В отличие от персонажа, делающего обычные кулачные нападения, боец должен драться голыми руками или носить только обычные перчатки и ботинки. Боевое искусство – это дисциплина разума и тела, и большинства орудий избегают. Импровизированное оружие не может использоваться в нападениях боевых искусств.

Нападения Боевых искусств причиняют главным образом временное повреждение так же, как и обычные кулачные нападения. Эти нападения неэффективны против существ, обычно иммунных к кулачному бою.

 

Процедура Боевых Искусств

Кроме отмеченных ниже случаев, нападения боевых искусств решены как кулачный бой. Боец получает некоторые преимущества в кулачном бою, в зависимости от стиля боевых искусств, который он использует:

Стиль A: Стиль подчеркивает нанесение ударов руками или кулаками. С голыми или одетыми в перчатки руками персонажа обращаются как с маленькими твердыми предметами (1d3 единиц повреждения), и персонаж может ударять и ранить существа любого размера. Если персонаж разоружен и небронирован, он может делать дополнительное нападение каждый раунд своей другой рукой (при условии, что она свободна) без обычных штрафов за нападение с оружием в обеих руках.

Стиль B: Стиль подчеркивает нанесение ударов ногами. С голыми или обутыми ногами персонажа обращаются как с большими твердыми предметами (1d6 единиц повреждения), и персонаж может пинать противников даже, когда они не упали, присели или встали на колени. Если разоружен и небронирован, персонаж может делать дополнительное нападение каждый раунд одной из своих свободных рук. Обратите внимание, что способность бить существ любого размера – это не часть этого стиля.

Стиль C: Стиль подчеркивает броски и уходы. Персонаж может выбирать возможность подножки/сбивания с ног при нанесении кулачных нападений. Если попадание, то боец может использовать свой счет, или Силы, или Ловкости, для противопоставленного броска. Боец также может делать противопоставленную Силу Атаки, чтобы избежать любого обездвиживания, захвата, замка или полного обездвиживания. Бросок спасения рассчитывается как нападение, но если он преуспевает, боец рассматривается свободным и может заканчивать раунд как обычно.

Стиль D: Стиль подчеркивает уловки и блоки. Герой может делать один свободный блок каждый раунд в дополнение к любым нападениям, которые он делает. Если разоружен и небронирован, персонаж получает -2 премию Армор Класса.

 

Уровни Навыков в Боевых Искусствах

 

Неопытный: Любой герой, который не был обучен в одном из этих четырех стилей боевых искусств автоматически, попадает в эту категорию. Неопытные бойцы могут делать обычные кулачные нападения, но не могут требовать любых выгод от боевых искусств.

Знакомый: Дружественные отношения не имеют никакого эффекта на боевые искусства; персонаж, или опытен в боевом искусстве, или нет.

Опытный: Стили боевых искусств неизвестны в большинстве стран AD&D Игр. Чтобы потратить единицы персонажа (или свой боевой навык) на то, чтобы стать опытным в каком-то стиле боевых искусств, персонаж должен быть родной для (или оплатил долгое путешествие) культуры, где развились боевые искусства. Такие культуры – обычно не западные, философские и нематериалистические. Они обычно подчеркивают силу природы или внутреннего Я над силой инструментов, оружия и технологии. Такие культуры часто не позволяют обывателям иметь оружие или доспех.

Опытные невоины могут исполнять одно нападение боевыми искусствами каждый раунд. Опытные воины получают полное распределение рукопашных нападений нападении с помощью боевых искусств. Если персонаж имеет достаточно доступных единиц персонажа (или ячеек навыка), он может стать опытным в больше чем одном стиле боевых искусств. Все выгоды совокупные; например, персонаж, опытный в стилях А и B мог бы пинать или бить кулаком существ любого размера, причиняя 1d3 единиц повреждения с ударом кулаком и 1d6 единиц повреждения с пинком. Если герой небронирован, он мог бы делать один дополнительный удар кулаком каждый раунд без штрафов. Обратите внимание, что эти четыре стиля боевых искусств не составляют группу оружия; каждый стиль, должен быть изучен отдельно.

Эксперт: Любой герой, который знает стиль боевых искусств, может тратить единицы персонажа (или боевые навыки) чтобы стать экспертом в данном стиле. (Герои, опытные в нескольких стилях боевых искусств могут стать экспертами в только одном стиле.) Опытные воины, имеют право на больше чем одно рукопашное нападение каждый раунд, могут делать то же самое число боевых нападений каждый раунд, но не получают никакие другие выгоды. Опытные невоины могут делать несколько нападений боевых искусств по той же самой норме как неспециализированный воин того же самого уровня.

Специалист: Вообще, только одно-классовые файтеры могут стать специалистами в боевых искусствах, хотя имеются необязательные правила в книге Умений и Способностей, которые позволяют и другим героям специализироваться. Специалисты Боевых искусств получают обычные премии специалиста при нападении и повреждении, и дополнительные нападения. Премии нападения специалистов применяются к их счету Силы при генерации на сбивание с ног. Герои, опытные в нескольких стилях боевых искусств могут стать специалистами в только одном стиле. Специалисты в боевых искусствах могут делать нападения боевых искусств против вооруженных противников без того, чтобы вызвать нападения при возможности. Специалисты могут делать попытку блоков и разоружения против вооруженных противников, без -4 штрафа к противопоставленному броску; боевые искусства разоружения против двуручного оружия, получают -4 штраф вместо обычного -8 штрафа за невооруженное разоружение.

Мастер: Только одно-классовые файтеры могут достигать мастерства в боевых искусствах. Мастера боевых искусств получают обычные премии мастера нападения и повреждения, и дополнительные нападения. Премии нападения Мастеров из-за их счета Силы применяются при броске на сбивание с ног, и применяются к противникам, как штрафы броску инстинктивной защиты против нокаутов. Бойцы Великие Мастера могут использовать критическое увеличение, чтобы выиграть нокауты на Силе Атаки 16 или лучше.

Мастер боевых искусств угрожал бы своим передним квадратам и имел бы право делать нападения при возможности так же, как если бы он был вооружен оружием. Мастер боевых искусств может хотеть причинять обычное повреждение вместо временного повреждения. Если мастер выбрасывает критическое попадание при причинении обычного повреждения, его счет критический удар вместо шанса нокаута. При определении серьезности, сравните класс размера мастера с целью. Уменьшите класс размера мастера на одну категорию, если нападение – это удар кулаком.

 

Оружие в Боевых Искусствах

Имеется несколько видов оружия, специально предназначенных для использования в боевых искусствах. Большинство видов этого оружия было первоначально конвертировано из обычных инструментов, но было улучшено, чтобы функционировать как продление тела бойца. Глава Семь включает список этого оружия.

Оружие боевых искусств функционирует как обычно в большинстве отношений. Герой выбирает его и учится, чтобы его использовать также как, если бы это было бы любое другое оружие. Боец, вооруженный оружием боевых искусств может использовать специальные способности своего стиля, даже если они обычно требуют, чтобы он был безоружен. Боец может использовать оружие в бою, чтобы избежать вызывать нападения при возможности и другие штрафы, связанные с разоружением. Например, герой, опытный в стиле А боевых искусств мог бы использовать нунчаки в каждой руке, причиняя 1d6 единиц обычного повреждения с каждым попаданием, и избегать нападений при возможности. Персонаж, опытный в стиле D мог бы использовать нунчаки и все еще получать премии Армор Класса, если он небронирован; герой мог бы использовать нунчаки, чтобы исполнить свободный блок без -4 штрафа за разоружение.

Бойцы все еще подчинены обычным штрафам за отсутствие навыка при использовании оружия боевых искусств. Бойцы неспециалисты все еще вызывают нападения при возможности, если они делают невооруженные нападения в то время как они вооружены оружием, даже оружием боевых искусств. Например, пинок от персонажа, опытного в стиле B мог бы вызывать нападение при возможности, даже если бы боец держал нунчаки в это время.

 

Пример Боя с Боевыми Искусствами

Анада, эльф файтер из предыдущих примеров в этой главе, наконец спасен от своих хозяев медвежатников. Его следующее приключение приводит его к отдаленной земле, которую он никогда не посещал прежде. Как-то утром Анада возвращается своему разбитому лагерю, и обнаруживает разноцветное трио людей, поедающих его рационы. Он кричит и ураганно атакует, высоко поднимая свой волнообразный меч. К неожиданности Анады, невооруженные разбойники стоят на месте.

Анада выигрывает инициативу и нападает первым; он выбрасывает 15, и легко поражает своего небронированного противника (хотя и не имеется никакого критического попадания). Разбойники опытны в боевых искусствах стиля B. Они голодны и решают пинать и бить кулаком. Пинки вызывают нападения при возможности от Анады, но удары кулаком нет, потому что отдельный герой может делать только одно нападение при возможности против данного противника в одном боевом раунде. Все нападения Анады попадание. Разбойник ранее раненный Анадой, падает на землю, уменьшенный до менее 0 хитпоинтов. Анада выбрасывает 18 против второго разбойника, больше чем достаточно для критического попадания. Анада причиняет 2d8+1 единиц повреждения и решает мешать нападению разбойника скорее чем генерация для критической рубки. Анада просто ранит третьего разбойника, который может закончить свое нападение. Разбойники - файтеры 2-го уровня (THAC0 19). Разбойник выбрасывает 17, достаточно хорошо, чтобы поразить Армор Класс Анады 4. (Анада все еще имеет его 15 Ловкости и кольчугу +1, и он поднял щит, который улучшает его Армор Класс до 2. Однако, он переносит +2 штраф Армор Класса за ураганную атаку.) пинок причиняет 4 единицы повреждения, 3 временные и 1 обычная. Чтобы видеть, имеется ли сбивание с ног, Анада и разбойник должны делать противопоставленную проверку Силы. Сила разбойника - 14, и он имеет +1 за нападение с большим объектом (с его ногой обращаются так, потому что он использует стиль B). Сила Анады 17 не изменена. Анада выигрывает противопоставленный бросок и не сбит. Теперь эти два разбойника делают их нападения кулачного боя, и оба промахиваются.

Следующий раунд, раненые разбойники отступают, оставляя своего товарища, стоящего одного перед Анадой. Разбойник решает блокировать, и Анада объявляет нападение. Анада выигрывает инициативу, но разбойник все еще может блокировать, потому что блок был объявлен перед броском на инициативу. Разбойник объявляет, что он блокирует меч своей рукой. Имеется противопоставленный бросок; разбойник делает нападение против Армор Класса 4, с -4 штрафом за невооруженный блок против оружия. Анада делает Силу Атаки против 10 Армор Класса разбойника. Разбойник выбрасывает 19, а Анада выбрасывает 20. Разбойник преуспевает несмотря на штраф. Анада преуспела, также, но нападение блокировано потому что разбойник преуспел с более низким броском (только удача Анады). Поскольку разбойник имеет право на два нападения (пинок и удар кулаком), теперь он мог бы нападать с пинком (потому что он уже использовал свой удар кулаком, чтобы блокировать меч Анады). Разбойник решает, он не хочет перенести другое нападение при возможности и не нападает.

Анада также имеет право на два нападения (потому что он - файтер 8-го уровня), и он машет своим мечом в следующей фазе действия. Разбойник решает размещать свое второе нападение как другой блок. Данжон Мастер рассматривает ситуацию на мгновение, так как он не уверен, что возможно блокировать меч пинком. Данжон Мастер решает позволять блок, потому что разбойник обучен в боевом искусстве. Имеется другой противопоставленный бросок, который разбойник теряет. Повреждение достаточно, чтобы поместить разбойника ниже 0 хитпоинтов. Разбойник, который отступил ранее, бежит, а Анада выиграл сражению.

 

Таланты Боевых Искусств

Как только персонаж опытен в, по крайней мере, одном стиле боевых искусств, он может приобретать, с одобрения Данжон Мастера, разнообразные дополнительные навыки, которые отражают ее продвинутое умственное и физическое обучение. Только боец может изучать, представленные здесь навыки. Они могут быть куплены с ячейками, или мирного, или оружейного навыка.

 

Пинок в Полете (1 ячейка/3 CP)

Сила/Мускулатура

Группы: Воин

Начальная оценка: 5

Герой может прыгать высоко в воздух с мощным пинком, который может ударять противников до трех квадратов дальше. Герой может приземляться в любом квадрате, смежном с целью, пока это – в пределах двух квадратов от стартового положения нападавшего. Если герой не опытен в стиле B, этот маневр – единственное нападение, которое он может сделать в данном раунде, и пинок причиняет 2d4 единиц повреждения. Премии Силы к броску нападения и повреждения применяются, но специализация, и премии мастерства из другого стиля боевых искусств – нет.

Если герой опытен в стиле B, этот маневр может заменять один пинок, в каждом раунде, и пинок причиняет 2d6 единиц повреждения. Премии Силы применяются к нападению и повреждению. Если герой – специалист или мастер в стиле B соответствующие премии также применяются.

Если герой имеет по крайней мере один квадрат места для разбега и делает действие половины перемещения, никакая проверка характеристики требуется. Если герой не имеет никакого места для разбега или не объявляет никакое действие перемещения, требуется проверка Силы/Мускулатуры. Если проверка характеристики терпит неудачу, нападение автоматически промахивается, поскольку герой падает в своем квадрате приземления.

 

Пинок Назад (1 ячейка/ 3 CP)

N/A

Группы: Воин, Жрец, Мошенник

Герой может нападать на противника, стоящего в одном из его задних квадратов, или оборачиваться назад, или пинать по собственной голове. Этот маневр не вызывает нападения при возможности (но преднамеренное поварачивание задней части к противнику делает это). Этот маневр лучше всего работает для героев, опытных в стиле B, подобно летающему пинку, описанному выше.

 

Прыжок (1 ячейка/3 CP)

Ловкость/Равновесие

Группы: Воин, Мошенник

Начальная оценка: 5

Герой может совершать удивительные скачки и прыжки с ослепительной скоростью. За счет половины перемещения или нападения, герой может прыгать в воздух, достигая высоты пяти футов и приземляясь до двух квадратов дальше в любом направлении. Герой может переворачиваться и крутить сальто пока он в воздухе, чтобы достичь любого положения, когда он приземляется. Если герой имеет 2-квадратный разбег, он может удваивать расстояние прыжка, приземляясь до четырех квадратов дальше и прыгая до 10 футов в воздух, но разбег – это действие половины перемещения. За каждую дополнительную ячейку, потраченную на этот навык, герой может добавлять пять футов или один квадрат к достигнутому расстоянию.

Например, герой, потративший две ячейки на этот навык может прыгать на 10 футов в воздух и приземлятся до трех квадратов дальше от первоначальной позиции. Если бросок Ловкости/Равновесия героя терпит неудачу, герой падает в квадрате приземления; он может вставать в течение следующей фазы действия, но не может совершать никакие другие действия до следующего раунда. Если проверка характеристики преуспевает, герой может заканчивать раунд как обычно после приземления.

 

Сокрушительный Удар (1 ячейка/3 CP)

N/A

Группы: Воин, Жрец, Мошенник

Герой может ломать твердые объекты руками (или ногами, если он использует стиль B). При идеальных условиях, герой может ломать деревянную доску 1/2" толщиной за каждый уровень или 1/4" плиту из камня или кирпича за каждый уровень. Объекты исключительно твердые, укрепленные и поддержанные другими объектами (типа кирпичей в стене), или сбитые подобно доскам, получают бросок инстинктивной защиты против сокрушительного удара, чтобы избежать поломки. Когда используется против существа, сокрушительный удар наносит обычное повреждение плюс 1 единица за каждый уровень. Сокрушительный удар требует интенсивной концентрации. Это – действие без перемещения, и герой не может совершать никакие другие действия в течение раунда, когда он использует сокрушительный удар.

 

Мгновенное Вставание(1 ячейка/3 CP)

Ловкость/Равновесие

Группы: Воин, Жрец, Мошенник

Начальная оценка: 7

Герой может немедленно вставать на ноги после падения. Если проверка характеристики преуспевает, герой может игнорировать эффекты сбивания с ног или неудачного прыжка. Если проверка характеристики терпит неудачу, герой может вставать в течение следующей фазы действия, но он не может совершать любые дальнейшие действия до следующего раунда. Герои не могут использовать этот навык в то время как полностью обездвижены, захвачены в замок, удерживаются или схвачены.

 

Отклонение Снарядов (1 ячейка/3 CP)

N/A

Группы: Воин, Жрец, Мошенник

Герой может исполнять маневры блока (см. Главу Два) против обычных снарядов, выпущенных в него спереди. Герой может повернуться лицом к нападавшему (см. Первую Главу) выстреливающему снаряды с его фланга или тыла, но это рассчитывается как поварачивание для раунда.

Обычные снаряды включают обычные и очарованные стрелы, топоры, болты, охотничьи копья, маленькие камни и копья. Большие или волшебные снаряды, типа бревна из баллисты, швыряемые валуны, и заклинания волшебного снаряда, не могут быть отклонены.

 

Глава Шесть: Критические Попадания

 

Фентезийная литература полна могущественными ударами и страшными ранами, которые изменяют ход сражения. Герои Роберта Е. Говарда типа Конана, Беовульфа, или любой из героев Артурианских легенд наносили ущерб своим врагам: раскалывали черепа, отрубали члены, и иначе рубили своих противников в капусту. Каждый фанат героической фентези наверняка был очарован (а иногда устрашен) кровью и смертью. Вы должны просто отправиться в кино, чтобы увидеть, что это истинно.

Однако цель этой главы не состоит в том, чтобы сокрушить AD&D Игроков вызывающими отвращение показами бессмысленного насилия. Цель этой главы состоит в том, чтобы обеспечить AD&D Игру более реалистичной системой моделирования ударов и определенных повреждений. На своем базовом уровне, AD&D Боевая Система - это соревнование на истощение, где все сводится к тому, у кого первого закончатся хитпоинты. Критические попадания могут изменять это.

Эта глава приводит две системы критических попаданий. Первая чрезвычайно проста: если Вы выигрываете критическое попадание, Вы бросаете двойное повреждение. Вторая система более сложная и принимает во внимание определение места попадания, серьезность раны, и силу нападавшего. Последнее (но конечно не меньшее!), чем эта глава заканчивается? Несколькими примечаниями относительно результатов определенных повреждений и как они могут быть излечены.

 

Это Принадлежит Моей Кампании?

В то время как вся остальная часть этой книги предполагает, что вы будете играть с полными таблицами и правилами критического попадания, вы найдете, что эта глава может полностью игнорироваться без больших затруднений. Больше чем все остальное в этой книге, критические попадания необязательные; если Данжон Мастер и игроки не хотят их использовать, AD&D Игра прекрасно работает и без них.

Однако, имеется одна вещь стоящая упоминания: если монстры должны переносить критические попадания, то и герои - также. Иначе, игровое равновесие быстро разрушается.

 

Критические Попадания: Система I

Критические попадания происходят, когда персонаж выбрасывает естественные 18 или выше, и его бросок на 5 или больше единиц выше необходимого для попадания, после всего изменения. Если счет персонажа критическое попадание, он причиняет двойные кубики повреждения, вычисленные перед изменением в Силе, магии, или специальных обстоятельств. В ситуации, где повреждение удвоено по другой причине, не удваивайте умноженное повреждение; вместо этого добавьте его, а затем добавьте другое изменение. Например, легкое рыцарское копье причиняет повреждение 1d6, или 2d6 при ураганной атаке. Но если счет ураганно атакующего улана критическое попадание, рыцарское копье причиняет повреждение 3d6, не 4d6.

Например, Лиера - эльфийский воин 4-го уровня, сражается с гноллом. Базовый THAC0 Лиеры - 17, но она имеет 17 Силы (+1 к попаданию), она - эльф, использующий длинный меч (+1 к попаданию), и она имеет волшебный длинный меч +2. Ее измененное THAC0 - 13, а Класс Доспеха гнолла – 5. Она поразит гнолла при броске 8 или лучше, и может достигать критического попадания при естественных 18 или выше. В одном боевом раунде, она выбрасывает 19, что является критическим попаданием. Она выбрасывает 1d8 для повреждения, удваивает его, затем добавляет +1 за ее Силу и +2 за ее волшебный длинный меч, на общее количество 15 ((6x2=12) +1+2).

После гнолла, Лиера стоит перед ужасным tanar'ri с AC -3! Ее счет попадание на броске 16 или лучше. Она не может выиграть критическое попадание, потому что это невозможно для нее, чтобы поразить на 5 единиц выше; даже если она выбрасывает 20, она поражает только на 4. Если бы tanar'ri ураганно атаковал, его AC понизился бы на одну единицу до -2, и Лиера могла бы выиграть критическое попадание при броске 20.

Не имеется никаких определенных повреждений, при использовании этой системы критического попадания. Вместо этого, она просто обеспечивает персонажей и монстров шансом для нанесения дополнительного повреждения, когда они выбрасывают большую Силу Атаки. Ограничение критического попадания для нападения тем, чтобы оно было выброшено выше на 5 или больше единиц решает одну важную проблему. Рассмотрите файтера 1-го уровня. Он поражает противника только на 20 с очень хорошим Классом Доспеха (0 или ниже). При других системах критического попадания, когда он выбрасывает 20, файтер автоматически причиняет критическое попадание. Под этой системой, этого не может случиться.

 

Критические Попадания: Система II

 

Вторая, и более детальная, система для критических попаданий использует ту же самую механику нападения как и предыдущая. Как и сказано выше, нападавший должен выбросить естественные 18 или выше, и этот бросок должен быть на 5 или больше выше необходимого, чтобы поразить противника. Тогда, если жертва подводит инстинктивную защиту против смерти, происходит определенный ущерб. Однако, результаты определены четырьмя факторами: размер оружия нападавшего, сравненный с размером защитника, тип оружия, сравненный с типом цели, определение места попадания, и бросок на серьезность ущерба.

 

Диаграммы Критического Попадания

Имеется три типа оружия: рубящее, колющее и дробящее. Каждое оружие в AD&D Игровой системе имеет тип, с только парой исключений типа лассо и сетей. Если оружие не имеет типа, оно не может бросаться на диаграмме критического попадания, хотя оно все еще может причинять двойное повреждение при критической Силе Атаки.

Эти три типа оружия сравниваются с тремя типами цели, получая девять различных диаграмм критического попадания. Типы цели: гуманоиды, животные и монстры. На следующих страницах, вы найдете диаграмму для Удара Гуманоидов, Удара Животных, Удара Монстров, Рубки Гуманоидов, и так далее. В большинстве случаев правильная диаграмма критического попадания, чтобы использоваться должна быть относительно очевидна.

Гуманоиды включают все, что вообще по форме подобно человеку, в пределах от пикси до гиганта. Если оно имеет две руки и две ноги - это вероятно гуманоид.

Животные включают все, что является обычной или гигантского размера версией обычного животного. Все млекопитающие, рептилии, птицы и земноводные попадают в эту категорию, но не насекомые или рыбы. Также эта категория включает монстров, которые являются по форме подобными животным, типа мигающих собак, зимних волков, лунных собак, адских псов, кошмаров, осквипов или огненных жаб.

Монстры включают все, что не вписывается в две предыдущие категории. Гигантские насекомые любые, подобные рыбам монстры, сложные существа типа мантикор или драконов, и сверхъестественные существа подобно xorn или leucrottas все рассматриваются монстрами. Если вы сомневаетесь, монстр это или нет, называйте его монстром; это - категория для всех случаев, которые бросают вызов классификации.

 

Определение Места Попадания

Диаграммы критического попадания требуют двух бросков кубика: один определяет место попадания, и другой, определяет его серьезность. Обратите внимание, что они могут бросаться одновременно. Кубик определения места попадания - это обычно один d10, но имеются и некоторые исключения.

Точные Выстрелы. Если персонаж поражает при точном попадании и его счет, критическое попадание, кубик определения места попадания игнорируется. Место попадания автоматически определено тем, куда персонаж нацелился.

Низкие Нападения. Если нападавший сражается существом на два размера больше или защитник имеет большое преимущество роста, используйте один d6 для определения места попадания. Попадания в голову и верх туловища в этих случаях станут чрезвычайно необычными.

Высокие Нападения. Если нападавший на два размера больше чем защитник, или имеет существенное преимущество роста, бросайте 1d6+4. Гиганты, сражающиеся халфлингами не часто ударяют по их ногам.

 

Серьезность

Второй бросок на диаграммах критического попадания – на его серьезность. Серьезность попадания определена относительным размером оружия нападавшего и защитника.

 

Размер Оружия – Размер Цели Результат Di(c)e

Размер Оружия < размера цели Незначительный 1d6

Размер Оружия = размера цели Сильный 2d4

Размер Оружия > размера цели Серьезный 2d6

Оружие на два размера большее Смертельный 2d8

 

Di(c)e – кубик бросаемый на серьезность. Например, если человек, вооруженный длинным мечом (размер M) сражается с гноллом (размер L), он выбрасывает 1d6 на серьезность критического попадания, потому что размер длинного меча меньше, чем размер гнолла.