Время Активирования Фаза

1-3 Быстрая

4-6 Средняя

7-9 Медленная

1 раунд или больше Очень Медленная

 

Когда герой использует заклинание, он теряет любую выгоду Ловкости к его Классу Доспеха, так как он должен стоять и концентрироваться, чтобы активировать заклинание. После того, как заклинание было брошено, маг или жрец может применять свою премию Ловкости к Классу Доспеха снова. Если заклинатель не использует очень медленное заклинание, он может сделать половину перемещения в конце раунда.

Псионические способности вступают в силу в течение беспорядочно определенной фазы, независимо от основной Базовой Фазы псионического существа.

 

Случайная Псионическая Инициатива:

D10* Базовая Фаза

1-2 Очень Быстро

3-4 Быстро

5-6 Средне

7-8 Медленно

9-10 Очень Медленно

 

* Добавить Время Подготовки силы к этому броску.

 

Ураганная Атака

Герои и монстры могут ураганно атаковать, чтобы быстро вступить в сражение и совершить нападение. Ураганная атака – это действие с полным перемещением, и ураганно атакующий персонаж может перемещаться на 1 1/2 раза больше его базового перемещения, когда он ураганно атакует. Рыцарь с движением 6 может ураганно атаковать врага до 9 квадратов дальше.

Герои начинают ураганную атаку на своей базовой инициативе, продвигаясь на половину расстояния ураганной атаки. В следующей фазе, они перемещаются на остаток этого расстояния. В отличие от большинства форм нападения, нападение ураганной атаки решено момент, когда нападавший прибывает. Если рыцарь выше имеет базовую инициативу быстро, и противник стоит на 7 квадратов дальше, рыцарь перемещается на 5 квадратов в быструю фазу и еще на 2 в среднюю фазу, в этой точке он нападает немедленно.

Ураганная атака (которая могла бы более точно называться опрометчивым нападением) дает героям несколько преимуществ, но также и налагает некоторые штрафы. Ураганно атакующий персонаж получает +2 премию к Силе Атаки. Некоторое оружие, типа рыцарских копий, предназначено для ураганной атаки и причиняет двойное повреждение, когда используется в таким образом.

Поскольку они настолько поглощены нападением, однако, ураганно атакующие персонажи - получают штраф защиты. Они теряют все премии Ловкости к Классу Доспеха и переносят +1 штраф AC в дополнение к этому. Охраняющие герои с оружием более длинным, чем у ураганно атакующего персонажа автоматически ударяют первыми. Кроме того, герои могут устанавливать копья (см. Охрану) против ураганных атак.

 

Держать на Прицеле

Герой с натянутым и заряженным арбалетом, или стрелой, наложенной и оттянутой на луке, может объявлять, что он держит на прицеле противника в пределах короткого диапазона своего оружия. Герой держащий на прицеле может держать на прицеле только один квадрат на доске, пока этот квадрат - в пределах короткого диапазона оружия и в его поле зрения. Только герои с ячейкой боевого навыка в луке или арбалете могут держать кого-то на прицеле таким образом. Ситуация держания под прицелом обычно создана обстоятельствами начального столкновения; например, лучник может удивлять своего врага, держа его на прицеле, и приказывая ему опустить его оружие. Герои также могут объявлять, что боевое действие держит кого-то на прицеле.

Так как стрела или болт готова и может быть выпущена в любой момент, первый выстрел держащего на прицеле героя делается в быстрой (или очень быстрой, если герой - специалист) фазе. См. Луки и Арбалеты в Главе Семь. Держащий на прицеле герой автоматически выигрывает инициативу против своей цели. Это возможно для очень быстрого существа, чтобы уйти от выстрела опытного лучника, но даже очень быстрые существа могут быть удержаны на прицеле специалистом.

Герой может держать его на прицеле и далее в этом раунде, если он хочет видеть то, что его цель собирается делать. Он может стрелять первым в любую более позднюю фазу. После того, как первый выстрел был сделан, держащий на прицеле герой может исполнять остальную часть его метательной стрельбы в обычной фазе действия и скорострельности.

Стрельба при удержании на прицеле, сделана с +2 премией к Силе Атаки. Держание на прицеле удобно для удержания противников неподвижными, так как каждый знает, как быстро стрела или болт могут быть выпущены, как только они натянуты.

Удерживание на прицеле может также использоваться и с любым ручным лезвийным оружием - в основном, герой помещает свой меч к горлу противника в одном смежном квадрате от него и угрожает ему. Жертва должна быть ошеломлена, ошеломляться, связана, без сознания, или удивлена, чтобы герой мог держать ее на прицеле своим холодным оружием. Как и с луками и арбалетами, держащий на прицеле герой автоматически выигрывает инициативу против своей цели и может нападать в быстрой фазе, или в самой быстрой фазе, если он - специалист. Нападение сделано с +2 премией, чтобы поразить, и критическое попадание (см. Критические Попадания в Главе Шесть) понижается до 16.

 

Стрельба/Бросание Снарядов

Стрельба и метание ручного оружия (включая расплескивание святой воды или масла) - другое основное действие, которое является очень обычным в бою. Герой может остановиться и нападать в полной скорострельности, или он может делать половину перемещения и стрелять или бросать снаряды в 1/2 обычной нормы.

Одно исключение к этой установившейся практике "перемещение и стрельба" является для метательного оружия, которое имеет скорострельность меньше чем 1/раунд (это включает большие арбалеты и большинство огнестрельного оружия). В этом случае, герой, владеющий таким оружием может перемещаться на половину своей обычной нормы и все еще стрелять, но только из заранее разряженного оружия. Оружие должно быть заряженным и натянутым. После этого первого выстрела, герой может стрелять из оружия только как действие без перемещения.

Стрельба или метание снарядов опасно, когда герою угрожает другое существо, так как это создает нападение при возможности. Единственное исключение к этому правилу - в течение того же самого боевого раунда, до которого угрожающее существо фактически перемещается, и угрожает герою. Герой может сделать в него свои выстрелы, пока его враг подходит, но после ему лучше переключиться на холодное оружие.

Герои с многократными метательными атаками в том же самом боевом раунде совершают свое первое нападение в обычную фазу действия, а затем выпускают по одному снаряду в фазу, пока они не используют свою полную скорострельность. Например, специалист в дротиках имеет 5 нападений в раунд с дротиками, быстрым оружием. Поэтому он бросает свой первый дротик в быструю фазу, второй в среднюю фазу, и третий в медленной фазе и т.д.

Некоторые монстры, типа мантикор, могут иметь многократные снаряды, которые выпускаются одновременно. Эти нападения все сделаны в той же самой фазе.

 

Охрана

Когда герой охраняет, он ждет подхода противников. Охрана – это действие половины перемещения, или действие без перемещения, если герой стоит на месте. Охраняющий герой ударяет в момент подхода нападавшего в квадрат угрозы охраняющего героя, независимо от его фактической инициативы и фазы действия. Единственным путем враг может нападать на охраняющего героя, первым - это с более длинным оружием.

Если охраняющий герой атакован ураганно атакующим персонажем, герой, который выиграл инициативу нападает первым (если один из героев не имеет более длинного оружия чем другой). Если, и ураганно атакующий, и охраняющий герой имеют оружие равного диапазона, то герой с большим оружием ударяет первым. Охраняющие герои, как рассматривается, будут установлены для противостояния ураганной атаке, и копья, и копьеподобные древковые оружия причиняют двойное повреждение против ураганно атакующих существ (см. Главу Семь).

Например, Арвен теряет инициативу и вооружен длинным мечом, обычно оружием средней скорости. Очень быстрое размера М существо делает половину перемещения, чтобы напасть на ее когтями в быстрой фазе, но так как Арвен, охраняет, она нападает первой. Если бы самое быстрое существо ураганно атаковало, оно напало бы первым, так как оно выиграло инициативу этого раунда. Если бы Арвен имела длинное копье (диапазон 2), она получила бы первый удар, несмотря на ураганную атаку существа.

Если никто не нападает на охраняющего героя, он может нападать в конце раунда и делать половину перемещения, чтобы достигнуть кого-то.

 

Перемещение

Перемещение позволяет герою покрывать много земли без того, чтобы понизить свою обороноспособность. Перемещение – это обычно действие с полным перемещением, но если герой перемещается только половину своего максимального перемещения или меньше, он может рассматривать это действием половины перемещения вместо этого.

Движение обычно начинается в базовой инициативе героя, без модификаторов скорости оружия. Каждая половина перемещения, которую герой делает, требует одной фазы, так что быстрый герой делает половину своего перемещения в быстрой фазе и заканчивает перемещение в средней фазе.

 

Парирование

Иногда самая лучшая вещь, которую можно сделать – это найти укрытие и пытаться не попасть под удар. Любой герой может парировать, как боевое действие. Парирование – это действие без перемещения, которое действует полный боевой раунд. Если герой парирует, он не может перемещаться, нападать или использовать заклинания.

Парирование уменьшает Армор Класс невоинского героя на половину его уровня. Волшебник 6-го уровня с AC 5, если он парирует, уменьшает свой AC до 2-го. Воины, которые хотят парировать, уменьшают их AC на половину их уровня, плюс один. Файтер 6-го уровня парируя, получает AC премию 4.

 

Быстрый Бег

Герой может удваивать свое базовое перемещение, если быстро бежит. Быстрый бег рассматривается действием с полным перемещением; герой не может делать что-нибудь еще, в том же самом боевом раунде, в котором он бежит. Быстрый бег по полю битвы опасен; герой теряет все премии Ловкости к его Классу Доспеха и переносит +1 AC штраф. Кроме того, он, как рассматривается, ураганно атакует, если он бежит в квадрат, которому угрожает противник с установленным копьем.

Герои могут поддерживать быстрый бег, пока они имеют необходимые единицы усталости (см. Усталость, ниже). Вне боя, они могут бежать на множество раундов, равное их счету Конституции. После этого, они должны остановиться и отдыхать. См. Бег и Быстрый бег в Руководстве Игрока под Главой 14: Время и Движение для большего количества информации.