Выводы по последствиям переключения вовне игрового фрейма

Продолжение переключения в виде спора или объяснения – своего рода «нарушение в нарушении»: если обычно нарушение идет по стандартной схеме «поломка – распознание – починка», то в данном случае на одном из этапов происходит дополнительный сбой, который и требует внимания одновременно с собственно исходной поломкой.

Стратегии «починки» фрейма обнажают три важных для процесса игры параметра: сюжет ролевой игры; формальные правила игры и законы игрового мира; линейность восприятия игрока. Можно предположить, что следование правилам и непротиворечивость сюжета – некоторые универсальные ценности РИ вне зависимости от ее типа и практикующего сообщества. Однако, судя по нашим данным, линейность восприятия игрока как ценность – культурно обусловленное явление: к примеру, в кабинетных Nordic larps вполне допустима сюжетная инверсия (т.е. ситуация, в которой игрок «по жизни» имеет опыт последующих событий в жизни персонажа в момент переживания предыдущих), сюжетный «монтаж» (и, как следствие, выпадение из опыта игрока значительных фрагментов опыта персонажа) и различного рода демонстрация информации о своем персонаже другим игрокам на метаигровом уровне (что снова нарушает паритет известного персонажу и известного игроку). То есть, можно предположить, что в сообществе с иными установками о линейности восприятия набор и соотношение способов «починки» игрового мира будут иными.

Выбор конкретной стратегии «починки», помимо балансировки между тремя указанными полюсами, во многом завязан на количество участников ситуации и на кооперативное поведение – т.е. на «ремонт» влияют в том числе те же параметры, что и на выбор подуманной реакции.

Выводы

Выводы по итогам анализа могут иметь значение в нескольких отношениях. Во-первых, повседневная социальная реальность семиотически организована не в меньшей степени, чем игровое и ритуальное поведение, и представляет собой многослойную конструкцию, в рамках которой индивиды потенциально могут выступать, актуализируя разные свои идентичности. В РИЖД эта многослойность и множественная идентичность участников оказывается эксплицитным фактом, осознается ими, а потому в большей мере открыта исследованию, нежели в повседневности. Семиотическую организацию повседневности проще увидеть, сравнив со сценой или игрой (как для того, чтобы понять, что мы говорим прозой, стоит сравнить наш разговор с поэзией). Поэтому выводы данного исследования значимы для теоретического осмысления устройства повседневного социального мира, его устойчивости и прочности как результата взаимодействия между людьми.

В центре внимания данного исследования – закономерности специфических игровых практик в современной западной культуре. Разного рода ролевые игры (в том числе использующие компьютерные технологии) и социальные факторы игрового поведения и соответствующих технологий стали объектом изучения для нескольких исследовательских направлений (в первую очередь для нового и активно развивающегося направления – game studies). Наши материалы и выводы могут иметь значение для теоретического осмысления ролевых игр и, в частности, для понимания опыта участника игры, поскольку работа в значительной мере опирается на материалы самонаблюдения информантов.

Даже беглое сравнение российского материала РИЖД с ролевыми играми, практикуемыми в других традициях и служащими материалом для западных исследователей, позволяет выявить существенные особенности российских игр, возможно, связанные с определенными характеристиками игрового сообщества как молодежной субкультуры.

В рамках работы точкой отсчета при анализе переключения фреймов был выбран мир игры. Погружение в игру само по себе не предполагает, что человек «заигрывается» до такой степени, что переживает себя исключительно в рамках роли и перестает быть чувствителен к внеигровым стимулам и обстоятельствам. Такие случаи имеют место, но потеря ориентации одним из участников, осознание того факта, что участник «заигрался», может «выбивать» из игры его партнеров: он перестал отдавать себе отчет в сценической условности происходящего, а значит, его поведение может быть проблематично для него или для окружающих. Показательно, что зафиксированные случаи «заигрывания» связаны с агрессией, схваткой с противником, насилием.

Можно утверждать, что существует некое нормативное состояние нахождения в игре, когда играющий чувствует меру условности и осознанно ее соблюдает, причем – что важно - не просто соблюдает, а демонстрирует это окружающим. «Натуральность» отыгрывания телесных и психических состояний способна поставить условность под вопрос: боль или истерика могут быть сыграны так правдоподобно, что окружающие уточняют у игрока, все ли с ним «по жизни» хорошо.

Персонаж и его проявления являются своеобразным предметом заботы игрока. Это касается эмоций, переживаний и «отыгрыша» - они составляют некий ресурс, использование которого привязано прежде всего к миру игры (динамически игровой мир и составляется, собственно, из совокупностей таких затрат разных игроков). Между тем, неоднородность уровня условности в инфраструктуре и институциональной организации игрового мира, равно как и разная (меньшая) степень вовлеченности других игроков, приводят к ситуации, когда игрок «дозирует» свою вовлеченность и переходит от полной вовлеченности к более «формальным» режимам взаимодействия.

Вообще, некоторые поведенческие жанры имеют драматический характер: в них есть церемониальный компонент поведения, регулируемый правилами и сценариями и маркированный сценическими средствами, что отличает такое поведение от повседневного. Маркерами выступает тон голоса, его громкость, пение вместо речи, подчеркнутые жесты и аффектированная манера невербального поведения, реквизит и т.п. В таких жанрах очевидно, что участники не только производят некие действия: они одновременно показывают окружающим, что они производят эти действия. Сценичность действий как раз и заключается в демонстративности, изобразительности поведения. Стоит заметить, что некоторые из современных теорий, объясняющих социальное поведение, в принципе отталкиваются от положения о том, что подобно тому, как всякое высказывание содержит в себе перформативный компонент, так и всякое действие есть одновременно изображение этого действия перед другими людьми. Такова теория И. Гофмана; такова и этнометодология (ср. категорию “отчетливости” (accountability) как концептуализацию осмысленности поведения у Г. Гарфинкеля).

Участники РИЖД как группового перформанса подчеркнуто театрализованны. Их знакомство друг с другом в качестве персонажей игры начинается с парада, где они, еще находясь вне игры, демонстрируют друг другу свои игровые костюмы, т. е. униформу, маркирующую их участие в перформансе и отделяющую их от повседневности. Юмористический эффект и удовольствие от появления друг перед другом в костюмах («в дурацком»), хотя еще и «вне игры», можно отдаленно почувствовать, вспомнив знаменитую фотографию из столовой Диснейлэнда, где в очереди у прилавка стоят с подносами люди в образе персонажей Диснеевских мультфильмов. Но для участников РИЖД это не работа, а любимое развлечение.

В классификации материала мы рассматривали домены референции в случае «выпадения» из игры (куда вообще можно «выпадать»), триггеры переключения (из-за чего происходят выпадения), маркеры переключения или их отсутствие (как игроки понимают, что фрейм сменился), реакцию партнеров на переключение (что делать, если ты увидел переключение, и как восстановить игровой фрейм). Совокупность этих параметров отражает релевантные параметры устройства ситуации переключения – релевантные не только для аналитика, работающего с корпусом наблюдений, но и для ситуативного осмысления любого из этих случаев участниками непосредственно в процессе ситуации.

Таким образом, проблематика нашего исследования касается организации внимания участников. Самоотчет наблюдателя фиксирует не только факт нарушения у него игровой иллюзии, но и те объекты или обстоятельства, которые послужили этому причиной. Собственно, во всех случаях «выпадения» мы имеем дело с ситуациями, когда участник обращает внимание на нечто (в обстановке, действиях других участников, собственных ощущениях), что не получает удовлетворительного осмысления в мире игры и тем самым актуализирует внеперсонажную идентичность участника, побуждая его мыслить или действовать не в качестве персонажа игры, а в качестве игрока - участника сценического действа (или в любом другом качестве, в зависимости от требований ситуации). Некоторые разряды таких «выпадений» из игры носят неизбежный или технический характер (такова, например, вспомогательная, служебная – метаигровая – деятельность), некоторые эксплуатируют множественную идентичность участников в тех или иных целях, а некоторые оказываются результатом некооперативности партнеров.

Отталкиваясь от имеющегося материала, можно было бы, в принципе, представить себе еще множество подобных стимулов, которые могли бы выступать в качестве триггеров переключения; но значительный объем проаннотированного и расклассифицированного материала задает несколько основных измерений, по которым распределяются эти возможности. Фактически, эта классификация отражает устройство игры, как оно практически видится игроку и используется им.

Приведенная в работе классификация субъективно воспринимаемых “поломок” игры показывает, что именно может быть существенно для успешного функционирования перформанса с точки зрения восприятия активно включенного в игру участника. Возможно, тут стоило бы попробовать поставить вопрос иначе: у нас имеются разнообразные случаи, когда те или иные события или воспринимаемые обстоятельства работают как триггеры переключения. Почему в других ситуациях, не менее богатых фоновыми неигровыми подробностями, такие переключения не происходят? В обычных игровых ситуациях неигровое (от несовершенств реквизита и декораций и до немытой посуды дома) тоже присутствует, но лишь в качестве неактуализированного фона; в фокусе находятся игровые обстоятельства. Как так получается, что сценическая иллюзия удерживается в совместной деятельности участников?

У нас нет непосредственных ответов на этот вопрос, кроме указания на то, что мера условности, принятая в данном сообществе, на которой иллюзия держится, в таких случаях не нарушается ничем из перечисленных выше разрядов, что позволяет участнику пребывать в состоянии сознания, реализующем его персонажную идентичность. Следует отметить, что это состояние погруженности в импровизацию событий, связанных с персонажной идентичностью, отличается и от повседневного, немаркированно-сценичного сознания, и от своеобразного транса, в который впадает теряющий контакт с внеигровой реальностью “заигравшийся” участник.

Принципиально важно, что это ощущение погружения в персонажа связано с социальным взаимодействием. Поддержание непрерывности игрового мира оказывается более эффективным в ситуациях с несколькими участниками, поскольку таким образом происходит взаимное построение игрового мира (коллективной добровольной иллюзии): диегезис каждого участника имеет положительную обратную связь. Кроме того, особенности взаимодействия прочно связаны с размерами группы: так, в малой группе без свидетелей проще решить спорную ситуацию, перейдя на метаигровое обсуждение, а в большой группе наблюдается гораздо большее peer pressure, и уход с игрового общения в такой ситуации гораздо более предосудителен (кроме того, выпадение из игры целой группы гораздо сложнее «починить», т.е. вернуть всех обратно в игровой фрейм, чем выпадение отдельного игрока).

Далее, в большой группе затруднительно естественным образом получить обратную связь от всех присутствующих (т.е. подтверждение от каждого из присутствующих, что они внимают и поняли) – поэтому эпизоды, произошедшие при не вовлеченных в ситуацию свидетелях, как правило, не переигрываются и вписываются в игру, даже если противоречили формальным правилам или нарушали что-то еще, поскольку невозможно постфактум объяснить всем случайным свидетелям, что «этого не было»\ «на самом деле там произошло другое» и проч.

Забота о целостности перформанса оказывается своеобразным элементом вежливости (принятыми в сообществе нормами поведения), и в качестве способов нормализации предпочтительными оказывают такие действия, которые реинтерпретируют потенциальные триггеры переключения в терминах игрового мира: ср. случаи реинтерпретирующего подхвата высказывания партнера, когда один участник начинает явно метаигровое высказывание, а собеседник, поняв это, прерывает его на полуслове, пока отправитель не успел сказать ничего, не соответствующего игровому миру, и заканчивает высказывание в игровом фрейме.

Одним из оснований игрового мира является ориентация участников на кооперацию. Она проявляется на всех уровнях (кроме уровня персонажей): и на уровне общечеловеческих отношений между игроками (я не намерен причинять вреда другому человеку «по жизни»), и на уровне игрока (я не нарушаю правил игры), и на уровне партнера по взаимодействию (я поддерживаю импровизацию собеседника и не демонстрирую скепсис) – для того, чтобы обеспечить весь спектр возможных взаимоотношений на уровне персонажа, в том числе и некооперативные режимы взаимодействия, которые все-таки маргинальны: антагонизм на уровне персонажей в большинстве случает тоже кооперативен (в том смысле, что он без двойного дна).

Многие типы нарушения игрового пространства связаны со сбоем кооперации на каком-то из уровней. И именно кооперативность - взаимное поддержание согласованной добровольной иллюзии – помогает в итоге справиться с последствиями «выпадения из игры», вызванного любыми причинами.