Выводы к системе триггеров переключения

Процесс переключения вовне игрового мира в ходе игры – неотъемлемое свойство данного типа деятельности. Процесс этот наиболее адекватно описывается через понятия фокуса внимания, фона и релевантности: в каждый момент времени для игрока релевантна ситуация, принадлежащая одному из доменов. Фокус его внимания находится в системе смыслов, где объекты и действия принадлежат этому домену, что является фоновым ожиданием. В случаях, когда на фоне игрового мира в фокус попадает явление или объект, принадлежащий другому домену, это явление или этот объект могут сработать в качестве триггера и актуализировать некоторое положение вещей, принадлежащее неигровому миру, что модифицирует фоновые ожидания и воспринимается как более или менее значительное выключение из игрового мира.

Возможно предположить, что в действительности в процессе игры причин, потенциально способных сработать в качестве указательных знаков, переключающих внимание вовне игрового мира, гораздо больше, чем то их количество, которое реально замечается игроками и осознается как таковое. Рискнем предположить, что большинство таких доступных восприятию стимулов игнорируется и не фиксируется сознанием, а потому не замечено нашими наблюдателями.

К примеру, в базе данных есть описания ситуаций, в которых собиратель не заметил бы какого-то триггера, если бы этот триггер не акцентировали эксплицитно (например, нечаянно – извиняясь за какое-то действие, которое без извинения прошло бы незамеченным). Некоторые внимательные собиратели оказались способны привести примеры «несработавших триггеров»: №85 «Есть такое ремесло»: «Замечания Й-а (мастер – ОВ) вида "Если выпил Гром (эликсир, повышающий силу – ОВ) - включи красный диод (на медальоне, маркер выпитого эликсира – ОВ)" во время боя с мантикорой. Принято к сведению, из игры не выбило - не до того было» («Есть такое ремесло»), то есть «поймать» потенциальный триггер переключения, который, однако, по их мнению, не превратился в триггер реальный (хотя сам факт фиксации этого эпизода показывает, что триггер все-таки не был проигнорирован).

То, какие причины выпадения из игры «срабатывают», а какие так и остаются незамеченными, зависит не только от индивидуальных параметров ситуации (чувствительность игрока к переключениям вообще, его текущее физическое и эмоциональное состояние, давность начала игры, складывающаяся на полигоне игровая атмосфера, конкретный собеседник, конкретное место полигона и проч. и проч.), но и от имплицитных установок сообщества, которые можно вычленить только в сравнении с другими сообществами.

Так, важным параметром является «мера условности». Для разных аспектов (внешний вид персонажей, окружающая среда, функционирование игрового мира в рамках физического, процессы и явления, взаимодействие персонажей) взаимосогласованная мера условности будет разной. Ниже мы кратко прокомментируем разные аспекты игрового мира в перспективы условности их репрезентации средствами игры.

Статические характеристики: внешний вид персонажей и среда. Если к костюму предъявляются высокие требования относительно его «реалистичности» (например, недопустимы джинсы или спортивная обувь, даже прикрытые плащом, притом плащ тоже должен быть сшит не «из занавески»), то окружающей среде разрешено состоять из индексальных знаков (постройка из подкладочной ткани вместо дворца) и даже знаков-символов (натянутая веревка вместо стены), хотя встречаются и объекты, репрезентирующие сами себя (напр. дозорные вышки и штурмовые коридоры крепостей).

Показательным для обнаружения такой конвенции является следующий случай: несколько лет назад я выложила в социальную сеть фотографии с игры, и один из комментаторов отметил, что комментарии к фото делятся на два типа: восхищенные от ролевиков («фшоке от кучи антуража») и недоуменные от неролевиков («Теперь видно, как на самом деле оно всё выглядит: платье проработано гораздо лучше обстановки»)[22]. Для сравнения: к примеру, на скандинавских полигонных играх требования к реалистичности среды не менее высокие, чем к костюму, и большая часть их игр происходит в специально построенных для РИ местах (в нашем корпусе данных, пожалуй, был только один такой специализированный полигон, см. фото в Приложении 4).

При этом наряду с высокими требованиями к костюму персонажа мера условности в изучаемом сообществе допускает наличие, к примеру, кросспольных персонажей (пол персонажа и игрока не совпадают), если кросспольщик (-ца) ведет себя убедительно в противоположной гендерной роли. То есть физические данные игрока имеют гораздо более широкие рамки варьирования, чем одежда.

Помимо игнорирования несоответствующей среды, «театральное зрение» игрока способно отфильтровывать не-персонажей, если те не привлекают к себе внимание сами. Причем это не притворство («я делаю вид, что не замечаю, но на самом деле все вижу»), а действительное «выключение невидимого» из воспринимаемой визуальной картины: так, будучи полигонным мастером, я неоднократно замечала, как игроки сначала реагировали на мое появление в помещении, пока не видели, кто пришел – а после первого внимательного взгляда, уяснив мой статус, расфокусировали взгляд и начинали смотреть «сквозь» меня, продолжая игровое взаимодействие друг с другом.

«Вписывание» игрового мира в мир физический также имеет свои особенности. Так, для изучаемого сообщества допустимой мерой условности является «масштабирование» времени («день за год»), пространства (100 метров между разными странами) и количества (10 игроков изображают население всего города, 1 игрок-солдат = 1 отряд бойцов). При этом недопустим, к примеру, временной «монтаж» (играть по эпизоду из разных периодов) или сюжетная инверсия (разыгрывать более поздние события раньше более ранних в рамках одной игры), характерные для кабинетных Nordic larps.

Моделирование процессов – также важный аспект допустимой меры условности. «Модели» (репрезентации действия или состояния, невозможного к реальному физическому выполнению), как и среда, могут быть индексальными (медицина как зашивание краев лейкопластыря при помощи хирургической иглы и зажима) или символическими (плетение «фенечки», обозначающее процесс лечения). Достоинство модели - не «реалистичность» с точки зрения повседневной реальности, а уместность относительно сеттинга данной игры. Таким образом, хорошо подобранная к сеттингу модель, сколь угодно символическая, может укладываться в допустимую меру условности и не «выбивать» из игры.

Помимо моделирования процессов, принадлежащих игровому миру, существуют также внеигровые механизмы, направленные на усиление погружения игроков в персонажей. Это не является собственно моделью (т.к. ничего не репрезентирует), теоретически могло бы отвлекать от игры (поскольку не является фактом игрового мира), однако наоборот работает на усиление персонажных ощущений путем физического воздействия на игрока. Судя по всему, на данный момент в изучаемом сообществе существует единственный механизм такого рода – музыкальное сопровождение. Оно может быть как внутриигровым (и тогда является фактом мира игры), а может быть направлено именно на игроков и не существовать для персонажей (например, включение мастерами боевой, тревожной или «героической» музыки через переносные динамики в процессе важных боев на играх «Zомби.Амнеzия» (2012 г.) и «Есть такое ремесло» (2013 г.)). Подобная условность также допустима, поскольку ее конечной целью является улучшение погружения игроков в игровой мир и в персонажей.

Наконец, существует мера условности для поведения игроков. В данном случае, в отличие от только что упомянутых (где невозможно «переборщить» с реалистичностью), необходимо соблюдать середину между отсутствием отыгрыша и сверхреалистичностью (превышением допустимой меры условности), относительно которой окружающим становится непонятно, игра это или уже нет – т.е. необходимо не только отыгрывать персонажа, но и демонстрировать свое осознание этого факта. Вообще говоря, осознание своих действий в игровом мире как действий игрока, а не только как действий персонажа, безусловно, присутствует в фоновом режиме как метакогнитивный процесс у всякого «незаигравшегося», не означая, однако, выхода из мира игры.

Нам удалось вычленить и описать по крайней мере один важный параметр того, какие триггеры из возможных способны стать реальными причинами переключения: с точки зрения «заметности» триггеры можно условно разделить на «пассивные» и «активные». К пассивным отнесем те, которые в принципе можно проигнорировать. Активными же назовем те, которые невозможно проигнорировать, поскольку они «врываются» в диегезис и требуют реакции (например, вмешательство в игру постороннего, запрос помощи другим игроком, собственная травма и др.). Разделение это в высшей степени условно, поскольку у каждого игрока будет свое понимание того, какие триггеры лично для него являются активными, а какие пассивными; кроме того, это будет сильно варьировать в зависимости от ситуации. Тем не менее, можно выделить по меньшей мере некоторую группу безусловно активных триггеров, попытка игнорирования которых будет расценена как потеря границы между игрой и реальностью (состояние «заигрался»). Пассивные триггеры можно вычленять, например, исходя из формулировок «я бы не заметил, если бы на это не обратили мое внимание» (т.е. ситуации, когда фон резко превратился в фигуру), однако они, судя по всему, в гораздо большей степени индивидуальны, чем безусловно активные, основанные на групповых нормах и здравом смысле. Возможно, триггеры составляют градуальную шкалу.

Наконец, анализ материала позволяет нам охарактеризовать идеального «хорошего игрока» в рамках рассматриваемого сообщества. Хороший игрок в процессе игры:

способен погружаться в персонажа,сохраняя погружение в т.ч. в одиночестве, без свидетелей. Способенпереживать катарсискак игрок;

отыгрываетперсонажа не только на внешнем, но и на более глубоком уровне (т.е. не допускает немотивированных неигровых высказываний, ведет себя соответственно сеттингу и статусу персонажа, поступки мотивированы логикой персонажа, а не игрока, использует только информацию, доступную персонажу внутри игрового мира); в идеале (хотя необязательно) дополнительно владеет актерскими навыками для более убедительного отыгрыша. Демонстрирует пример отыгрыша окружающим; не прекращает отыгрыша, даже если находится без свидетелей. В начале игры допустима большая условность поведения, пока персонаж и правила еще не интериоризиованы;

ведет себя кооперативно на всех уровнях, кроме (допустимо) персонажного (т.е. даже отыгрывая противостояние, на уровне игрока продолжает кооперативное поведение; несомненно помогает в случае неигровых проблем), доверяет партнерам относительно игровой информации и импровизации, не спорит с мастером;

не нарушает правила игры ни из-за халатности, ни ради «выигрыша»,

не демонстрирует скептицизм: не эксплицирует несоответствие окружающего игровому миру, не игнорирует правила, «ломая» тем самым добровольную иллюзию; наоборот, поддерживает suspended disbelief, игнорируя фоновые несоответствия и даже, по возможности, более «активные» триггеры;

«делает игру» себе и другим: умеет интересно себя занять на любой игре и планирует действия своего персонажа таким образом, чтобы задействовать в них возможно большее число игроков (напр. не скрывает игровую информацию, зовет персонажей на помощь в случае какого-либо предприятия вместо работы в одиночку и проч.);

адекватно отслеживает границы игры и не-игры: способен отделять ситуации, в которых уместно игровое поведение, от тех, которые требуют решения в другом фрейме;

следит за своим и чужим эмоциональным состоянием: не допускает у себя эмоцинальных взрывов, умеет нейтрализовывать чужие, распознает состояние «заигрался» у себя и других;

умеет формулировать изящные имплицитные отсылки к предыдущим играм и к культурному контексту.