Домены референции ролевой игры и триггеры переключения

Идентичности игрока. Схема Файна [Fine 1983] из трех уровней игрового процесса (равно как и дальнейшие ее вариации, кроме, пожалуй, схемы [Konzack 2002]) рассматривает отдельно взятую ролевую игру как феномен саму по себе, оторванную от контекста ее бытования (напр. других ролевых игр того же сообщества). Я собирала материал нескольких игр подряд, проходивших в рамках одного и того же сообщества (что подразумевает, что средний участник ездил более чем на одну игру в своей жизни и познакомился с частью окружающих его людей раньше этой игры), а каждая игра проходила в месте, изолированном от повседневной реальности. В фокусе моего внимания были не общие свойства игр, а переключения с игровых на внеигровые области смыслов, т.е., в частности, на те объекты и явления, которые составляют внеигровой контекст.

Поэтому мои наблюдения склоняют к тому, чтобы преобразовать эту схему, добавив в нее еще две области референции, имея в виду их возможную актуализацию в ходе игры.

Табл. 1.

Домен Самоидентификация
Игровая реальность Я – персонаж Х
Метаигровая реальность Я – игрок персонажа Х
Физическая реальность полигона Я – живой человек
Отсылки к другой игре Я – игрок персонажей Y, Z…
Отсылки к повседневной реальности Я – (социальная роль)

То есть, игрок в процессе игры может мыслить в следующих парадигмах:

- игровая реальность (соотносится со spirit\diegetic world): я как эльфийка\солдат\знахарь… – все то, что имеет отношение к мыслям, эмоциям, логике персонажа;

- метаигровая реальность (соотносится с mixed\game world): я как игрок данной игры, который прочитал правила и знает, как надо взаимодействовать на этой игре, а также то, что мне известно о моем персонаже и сеттинге игры вообще;

- физическая реальность полигона (соотносится с базовым пониманием physical world): то, что видно постороннему свидетелю, попавшему на полигон (антураж, строяк и странные действия странно одетых людей), а также собственное физическое состояние игрока (холод, голод, простуда, опьянение, усталость…);

- отсылки к предыдущей игре: я как ролевик, побывавший на некотором количестве ролевых игр и знающий, как разовьется этот сюжет или как поведет себя этот игрок в данных обстоятельствах. Уровень, крайне важный для поддержания групповой идентичности;

- отсылки к повседневной реальности: я как сын\программист\водитель\знающий английский… Любые социальные роли, не имеющие отношения к ролевому сообществу.

Хотя у ролевиков обычно употребляется противопоставление «по игре vs. по жизни» - видно, что ситуация гораздо сложнее. Когда игрок переключается – или, в другом залоге, когда «игрока переключает» некоторое обстоятельство с уровня игры (домена игровой реальности), это переключение может не восприниматься как сильное «выбивание» из игры (например, при переключении на метаигровой домен, когда игроку надо всего лишь уточнить правило). Между тем, например, переключение из игры на социальную роль «работник», если позвонили с работы прямо на полигон, гораздо заметнее. Все эти домены были выведены путем анализа эпизодов выпадения из игры. Важно, что первые три домена присутствуют у игрока постоянно (если только игрок не «заигрался» или не вышел из роли окончательно), а оставшиеся два включаются ситуативно, если возникает объект-триггер соответствующего типа.

Судя по всему, можно представить себе ситуацию, когда доменов будет меньше: в случае, когда игрок едет на игру в первый раз (в таком случае у него будет отсутствовать идентичность, связанная с сообществом и с другими ролевыми играми, и он не будет распознавать соответствующих отсылок).

Отметим, что мы не считаем расширением схемы такие ситуации, когда участник сложным образом фреймирует свое поведение внутри одного мира. К примеру, если в мире игры персонаж игрока выдает себя за другого (злонамеренная фабрикация) или играет в театре, участвует в ритуале – повышается количество идентичностей в домене (внутри)игровой реальности, что заставляет игрока распределять внимание между фактически более чем одним персонажем (пусть даже второй оказывается неполноценным – например, театральная роль основного персонажа). Это же касается и мира метаигрового: если игрок является, например, сюжетным игротехником[15] или играющим мастером – увеличивается количество идентичностей в метаигровом домене: помимо поддержания персонажа (как внешнего, так и, возможно, внутреннего), участник должен помнить про функции управления игрой. Если при этом участник – скрытый игротехник, то метаигровой домен осложняется еще и благонамеренной фабрикацией на уровне игроков.

В целом, технически можно представить себе (и иногда случается на играх) комбинация в рамках одной ситуации злонамеренной фабрикации персонажа (персонаж обманывает других персонажей ради своей выгоды) и благонамеренной фабрикации его игрока (если скрытый игротехник вводит в заблуждение окружающих игроков относительно своего статуса в игре).

Конфликт разных социальных ролей или сыгранных в предыдущих играх персонажей одного участника подробно не рассматривается.

Фактически максимальное количество идентичностей будет выглядеть, судя по всему, следующим образом:

Табл. 2.

Домен Самоидентификация
Игровая реальность Я – персонаж Х, выдаю себя за персонажа Y Я – персонаж Х
Метаигровая реальность Я – игрок персонажа Х Я - игротехник\мастер
Физическая реальность полигона Я – живой человек
Отсылки к другой игре Я – игрок персонажей А, В, С…
Отсылки к повседневной реальности Я – (социальная роль)

 

Иногда «игра» с количеством идентичностей внутри мира игровых смыслов происходит не окказионально, с конкретным игроком, а институционально, согласно правилам конкретной игры, со всеми ее игроками. Так, например, в правилах запланированной на июнь 2014 г. игры «Святое лето» (МГ Anno Domini) по мотивам Америки 1960х гг. введен дополнительный уровень идентичности: помимо игрока, жителя России 2014 г., и персонажа – американского хиппи, байкера или «левого» 1960х гг., есть американский актер, который участвует в кастинге на роль в рок-опере и играет этого самого хиппи, байкера или «левого». Актер имеет английское имя, по возможности как-то связанное с именем или никнеймом игрока, и является прослойкой, с помощью которой мастера надеются избежать привычной актуализации метаигрового домена: все проблемы игрока будут интерпретированы как проблемы актера на кастинге, с которыми можно обратиться к режиссеру (мастеру), и «магический круг игры» таким образом не будет нарушен: «Пространство игры - кастинг на участие в Супер Рок-Опере.Вы играете актера - например, спивающуюся звезду экрана. Актер играет роль - например, хиппи, который живет в 1968 году, курит траву, играет в рок-группе и ненавидит политику. Ваша цель, как актера, получить контракт со студией. Для этого вы должны прожить жизнь своего персонажа и раскрыть его тему КРУТО. (…) Однако ваша актерская ипостась – только основа для настоящего персонажа. Для той роли, которую вы совместно с нами выберете для кастинга»[16] (анонс игры).

Триггеры переключения. Из-за чего же игрока может «выбить» из игры? Из нашего материала были выделены четыре группы факторов, основанных на том, с кем или чем взаимодействует игрок:

а) С человеком (другой игрок, игротехник, мастер, случайный прохожий…);

б) С вещью (игровой предмет, спальный мешок, мобильный телефон…);

в) Со средой (помещение, погода, пространство…);

г) С собой (самочувствие, мировоззрение, информация о себе или персонаже…).

Триггеры можно условно разбить на две макрогруппы: взаимодействие с субъектом (под субъектом в данном случае понимается участник, обладающий сознанием) –с другим человеком или с собой, и взаимодействие с объектом (под объектом, соответственно, понимается все, сознанием не обладающее).

Совместив эти два параметра (домены референции и факторы переключения), получаем универсальную матрицу возможных выпадений из игры, в которую вписываются все собранные нами прецеденты.

Табл. 3.

  А) с человеком Б) с вещью В) со средой Г) с собой
1) Игровая реальность 1а Персонаж vs. персонаж 1б Персонаж vs. его вещи 1в Персонаж vs. его среда 1г Персонаж vs. его биография
2) Метаигровая реальность 2а Игрок vs. игрок\игротех\ мастер 2б Игрок vs. маркер\игровой предмет 2в Игрок vs. модели и правила игры 2г Игрок vs. история и логика персонажа
3) Физическая реальность полигона 3а Участник vs. присутствующий на полигоне 3б Участник vs. предметы на полигоне 3в Участник vs. погода и окружающая среда 3г Участник vs. его психофизиол. Состояние
4) Отсылки к другой игре 4а Участники другой РИ 4б Вещь, бывшая на другой РИ 4в Сюжеты или правила с другой РИ 4г Амплуа и навыки с других игр
5) Отсылки к повседневной реальности 5а Повседневное имя, идентичность… 5б Вещи, внешние к РИ 5в Знания о реальном мире, не связанные с участниками 5г Мировоззрение, мораль…

Если считать, что строка 1 (игровая реальность, выделена синим) является миром игровых смыслов, и взаимодействия внутри него соответствуют нахождению в игре, то в результате распределения четырех вышеупомянутых групп факторов (люди, вещи, среда, собственное сознание) по четырем доменам референции получается шестнадцать типов возможных причин выпадения из игры. Все они порицаются в дискурсе сообщества, кроме типа 3г – психическое и физиологическое состояние: игрок имеет право приостановить или полностью прекратить игровые взаимодействие, если поранился, заболел или просто психологически не выдерживает.

По сравнению с ранее созданными схемами различных типов ролевых игр (Файна, МакКея, Келломяки, Конзака и др.) данная, во-первых, подтверждает разделение физического и социального мира, а во-вторых, обнаруживает почти не попадавший ранее в рассмотрение исследователей домен «других ролевых игр». Его выделение представляется нам чрезвычайно важным, поскольку он, во-первых, единственный среди миров, которым соответствуют социальные роли игрока, изоморфен происходящему на полигоне (а значит, опыт оттуда будет проще конвертироваться в реальность текущей игры). Во-вторых, он выполняет важнейшую функцию построения и поддержания групповой идентичности сообщества. Подробности и описание таблицы с примерами см. далее.