Случайный метод
П&Д - игра основанная на бросках кубиков. Поэтому неудивительно, что большинство П&Д игроков создают своих персонажей, выбрасывая случайные очки характеристик. Есть только броски кубиков, заставляющие учащённо биться сердце. Очень волнительно увидеть результат.
Этот метод даёт шанс получения как самого высокого результата, так и самого низкого. Всё зависит от удачи и кубика.
С этим методом, вы можете получить результат между 3 и 18. Это означает, что при определении очков характеристик вашего персонажа возможно получить результат как намного лучше, так и намного хуже, чем используя элитный выбор. Это и делает этот метод настолько привлекательным. Когда кубик выпадает удачно, вы можете создать персонажа, который мог бы иметь счет характеристики 16, 17 или даже 18. Когда же кубик выпадает ужасно, вы можете получить счёт характеристики менее 8, и это уже не хорошо.
Этот метод получения очков характеристик имеет некоторую защиту. Если вы, например, выбрасываете действительно плохие результаты, установленные правила позволяют вам перебросить результат. Это подробно описано в сноске "Переброс" в Руководстве Игрока. Правила определяют плохой набор бросков следующим образом:
- Сумма модификаторов характеристик - 0 или ниже.
или
- Самый высокий показатель характеристики - 13 или ниже.
Так что не позвольте хаотичности этого метода испугать вас. Вместо этого, погрузитесь в волнующее ожидание результата броска и надежды получения для некоторых характеристик действительно высоких очков!
Чтобы использовать случайный метод для получения шести очков характеристик и назначения этих очков характеристикам вашего персонажа, следуйте этой инструкции:
1. Бросьте четыре шестигранных кубика (4d6). Отбросьте самый низкий результат. Суммируйте результаты трёх оставшихся кубиков. Запишите где-нибудь это число. (Вы можете получить числом между 3 и 18.)
Например, вы могли бы выбросить 4, 5, 3 и 3. Вы отбрасываете один результат 3, а остальные складываете. Ваш результат этого броска - 12.
2. Повторить эту процедуру ещё пять раз.
Предположим, что вы получаете следующие результаты:
4, 5, 3 и 3 результат 12
5, 6, 6 и 4 результат 17
5, 6, 5 и 2 результат 16
5, 4, 4 и 4 результат 13
3, 4, 4 и 1 результат 11
3, 2, 4 и 3 результат 10
3. Назначьте каждый результат одной из характеристик, таким образом, чтобы создать такого персонаж, какого вы хотите. Например, если вы хотите сделать персонажа с классом воин, вы могли бы назначить показатели примерно следующим образом:
Сила 17, Ловкость 13, Телосложение 16, Интеллект 10, Мудрость 11, Обаяние 12
Помещая лучший показатель в Силу, вы создаете очень сильного бойца с бонусами +3 к атаке в ближнем бою и броскам урона. Второй наивысший показатель уходит Телосложению, чтобы дать персонажу побольше ОЖ на каждом уровне. Вы назначаете небольшой бонус +1 в Ловкости, чтобы улучшить КЗ вашего персонажа и Обаянию, оставляя себя с двумя средними показателями, чтобы назначить их оставшимся Интеллекту и Мудрости. Для этих характеристик нет никаких бонусов, но и штрафов тоже.
Если вы надеетесь сделать колдуна, вы могли бы назначить показатели примерно так:
Сила 10, Ловкость 13, Телосложение 16, Интеллект 12, Мудрость 11, Обаяние 17
Размещение лучшего показателя в Обаянии дает вашему колдуну отличное преимущество, насколько колдовство заинтересовано{обеспокоено} as far as spellcasting is concerned, поскольку это характеристика, которая управляет бонусными заклинаниями и максимальным уровнем заклинания в этом классе. Поскольку Телосложение предоставляет дополнительные ОЖ и влияет на важные проверки умения Концентрация, вы решаете поместить второй наиболее высокий результат сюда. Маленькие бонусы назначаются Ловкости и Интеллекту, чтобы улучшить КЗ вашего персонажа и дать ему или ей дополнительные очки умений. Остались только средние показатели, которые не дают ни бонусов, ни штрафов. Вы помещаете их в Силу (потому что вы не планируете использовать вашего колдуна в ближнем бою), и Мудрость (персонаж может быть обаятельным и остроумным, но вы решаете, что персонаж не особенно проницателен или мудр).