Обсуждение полученных результатов, переход к следующей сцене

Выводы и анализ полученных результатов, часто возникающие ошибки и методы их устранения. Небольшая критика и похвала персонала. Обсуждение рисков при реализации следующей сцены, есть ли необходимость введения других методов решения поставленных задач. А также предложения, именно предложения, личный профессиональный опыт сотрудников и возникающие у них идеи при разработке, могут внезапно принести очень хорошие решения. Кто, например, как не левел-дизайнеры, расскажут об основных проблемах при работе с редактором сцен, и чего им не хватает для комфортной работы с точки зрения программной реализации? Пользуйтесь "мозговым штурмом", а затем проводите четкий анализ полученных идей. И если это необходимо, корректируйте алгоритм действий при построении следующей сцены.

Заключение

Каким бы ни был жанр вашего проекта, дизайн уровней представляет собой очень сложный процесс, которому требуется предварительное проектирование. Потраченное время на составление технической документации и технического задания ускорит разработку и значительно упростит вам жизнь. Лучше выявить подводные камни заранее и спокойно миновать их, чем потом тратить время на коррекцию критических ошибок, которых можно было бы избежать. Если методы объектно-ориентированного проектирования давно и повсеместно используются при разработке различных систем, в том числе и программного обеспечения, так что мешает нам воспользоваться этими инженерными наработками в разработке компьютерных игр?

Взято с: http://dtf.ru/articles/read.php?id=43163