ИГРЫ ОБЩЕНИЯ

46. В игре участвуют три человека, а остальные наблюдают. Если у вас есть магнитофон или видеомагнитофон, вы можете им воспользоваться. Потом просмотрите или прослушайте то, что удалось записать.

Пригласите других членов группы понаблюдать за вами. Пусть в конце игры они поделятся своими впечатлениями и наблюдениями.

Каждый из играющих придумывает себе имя, отличающееся от настоящего. Громко произнесите ваше новое имя. Не кажется ли вам, что оно предоставляет большую свободу в познании себя и других?

Для игры каждый из вас выбирает определенный способ общения. Например, один обвиняет, другой заискивает, третий тоже обвиняет. В следующий раз вы возьмете другие роли. Часто используемые комбинации стилей общения трех участников:

 

Первый Второй Третий
Обвиняющий Заискивающий Расчетливый Расчетливый Отстраненный Заискивающий Заискивающий Обвиняющий Обвиняющий Расчетливый Расчетливый Заискивающий Обвиняющий Заискивающий Отстраненный Обвиняющий Заискивающий Отстраненный

 

После того как каждый выбрал определенный стиль общения, сообщите об этом друг другу. Начните игру, приняв позы, соответствующие вашей комбинации. Подумайте, какая из них характерна для заискивающего, расчетливого, обвиняющего или отстраненного стиля. Теперь позы представлены в комбинации друг с другом. Замрите в них в течение минуты. В этот момент попытайтесь осознать, что вы чувствуете, что ощущают другие.

По сигналу ведущего немедленно сядьте на свое место, закройте глаза и попробуйте сосредоточиться на своем дыхании, мыслях, переживаниях, восприятиях партнеров по игре.

Может быть, у вас поднимется давление, может быть, вы вспотеете или почувствуете боль. Постарайтесь расслабиться, закройте глаза. Чтобы снять мышечное напряжение, можете немного пошевелиться. Затем мысленно откажитесь от вашего игрового имени и спокойно произнесите про себя настоящее имя.

Потом медленно откройте глаза и расскажите партнерам о том, что вы ощущали во время игры. Что же происходило на самом деле? О чем вы думали, что чувствовали, какие эпизоды из прошлого и настоящего вышли на первый план? Расскажите о том, как вы воспринимали в процессе игры других членов вашей группы. Игры могут вызвать у вас детские воспоминания. Отнеситесь к ним как к новому опыту, не используйте их для самоистязания. Вместо того чтобы корить себя или своих родителей за ошибки, допущенные в вашем воспитании, лучше оттолкнитесь от этого опыта и двигайтесь дальше.

47. Попробуйте вновь поиграть уже с другой моделью общения. Вы можете экспериментировать, меняясь ролями. Например, юноша, который был „отцом", пусть станет теперь „сыном" или „дочерью". В конце каждой игры нужно поделиться с партнерами своими переживаниями. Затем выберите другие роли и приступайте к разыгрыванию новых моделей общения.

Рассказывая о своих переживаниях, вы внезапно можете почувствовать себя неуютно. Но, как только вы выразите словами то, от чего вы испытываете чувство дискомфорта, вам станет легче. Вы можете также обнаружить, что ваш голос меняется, когда вы говорите о своем внутреннем „Я". Именно в этот момент вы приближаетесь к состоянию психического равновесия.

48. „Почетный гость"

Цели: утвердить право личности на уважение группы; выявить и зафиксировать в сознании аудитории достойные формы уважительного обращения с человеком, косвенным путем (через реализацию игрового задания) установить симпатии и антипатии отдельных членов группы. Для выполнения этого упражнения следует выбрать именно того, кто малозаметен в группе, т. е. не принадлежит к числу ее „звезд".

Ведущий объясняет сущность игры: «Сейчас один из вас на время покинет помещение и подождет за дверью, пока его не вызовут. Из остальных мы выберем семь человек в состав жюри, которое будет оценивать (по пятибалльной шкале) последующее поведение каждого участника игры. Задача вот в чем: человек за дверью — наш почетный гость. Вообразим себе, что он иностранец, друг нашей страны, внесший определенный вклад в развитие сердечных отношений между своим и нашим народами. Он может заранее выбрать для себя любую национальную принадлежность. Кто-то вызовется быть сопровождающим лицом и заодно переводчиком нашего почетного гостя: он-то и введет его в комнату. Далее каждый из вас постарается пожать руку гостю, о чем-то спросить, что-то рассказать, в общем, сделать так, чтобы он не скучал. Члены жюри, принимая решения независимо друг от друга, снижают оценку тем, кто поведет себя с гостем слишком сухо или слишком фамильярно, подобострастно или грубо, скованно или развязно. Развязных можно вывести из игры. По оценкам членов жюри будет выведена средняя арифметическая оценка для каждого участника взаимодействия».

Ведущий вместе с группой определяет членов жюри и сопровождающее лицо, а затем отсылает за дверь протагониста, выбранного по своему усмотрению. Сопровождающее лицо покидает комнату, чтобы через минуту ввести в нее „гостя". Протагониста окружают кольцом, в произвольном порядке усаживаясь вокруг него. Очередность контакта с ним не имеет значения, но все участники игры должны этот контакт осуществить.

Заведомо комические эффекты (типа имитации гостем „чужестранного языка" и необычного стиля общения) развлекают группу, но не лишают происходящее должной серьезности. Примечательно, что участники, которых по тем или иным причинам задевает выражение знаков внимания данному протагонисту, пытаются вложить в свою показную приветливость немалую долю издевки. Возможность „кольнуть" протагониста они ставят выше хорошей оценки жюри. Заметив это, ведущий должен в конце занятия иронически прокомментировать подобное поведение.

Содержание реплик гостю (и реплик с его стороны) можно не продумывать заранее, положившись на импровизационные способности играющих. Приводим типичную выдержку из стенограммы занятия.

Гость (он „нигериец"): «Ургуру-бургуру-нда-нга… Сорри, не знай русска язык…»

Переводчик: «Наш гость передает вам традиционное нигерийское приветствие и просит извинить за то, что не говорит по-русски».

Участник встречи: «Хм! Мог бы и выучиться». (Общий смех.) Ведущий: «Стоп! Разве такая реплика соответствует задаче игры? Вдобавок гость знает хотя бы несколько русских слов, а знаете ли вы хоть слово по-нигерийски?.. Он мог бы объясниться с вами и по-английски, а как насчет вас?.. При повторении подобного выпада вы будете выведены из игры». (Показывается желтая карточка.)

49. „Скверная компания"

Цели: раскрыть и дискредитировать формы общения, принятые в примитивной группе; выявить реакции участников игры друг на друга в процессе игрового взаимодействия и тем самым уточнить истинное распределение внутригрупповых ролей в данной группе, косвенным путем (через ироническое отображение реальности) ослабить отрицательное влияние на группу со стороны тех ее участников, которые действительно образуют внутри нее своего рода „скверную компанию".

Роли: Главарь, Авторитет, Приближенные (2 человека), Подхалим, Шут, Марионетки (2 человека), Недовольные (2 человека), Забитые (2 человека). Таким образом, в действие вовлечены 12 человек, остальные участники группы (например, ученики класса) составляют „публику". Исполнители ролей сначала подбираются ведущим (психологом либо педагогом) на добровольных началах. В дальнейшем на ту или иную роль обязательно приглашается кто-то из „публики". Причем прежний исполнитель этой роли превращается в зрителя или получает иную роль из имеющегося ролевого набора (и тогда в зрителя превращается тот, кто исполнял эту последнюю).

В простейшем случае ролевые приметы могут быть заданы, например, так:

Главарь — шарф (или галстук) переброшен через плечо.

Авторитет — за ухом карандаш или ручка. Приближенный — из-под рукава торчит носовой платок. Подхалим — носовой платок (или лист бумаги) заправлен сзади за воротник.

Шут — закатана одна штанина (или засучен один рукав).

Марионетка — без примет.

Недовольный — распахнут воротник (или подчеркнуто взъерошены волосы).

Забитый — одна рука постоянно заведена за спину (разрешается менять руки).

Правила взаимодействия: 1) Главарь обрывает любого, 2) Авторитет — любого, кроме Главаря, 3) Приближенный — любого, кроме Главаря и Авторитета, 4) Подхалим — любого, кроме Приближенных, Авторитета и Главаря, 5) Шут — всех, кроме Главаря, 6) Марионетка — только Недовольных и Забитых, 7) Недовольный — всех, кроме Главаря и Авторитета, 8) Забитого обрывает любой. Тот, кто нарушает правила, переводится в Забитые. Если же именно Забитый осмеливается кого-либо оборвать, его все вместе осуждают либо изгоняют (иными словами, он переходит в „публику"). Ведущий, следя за игрой, постоянно напоминает участникам о ее правилах. Он — единственное лицо в игре, обрывающее Главаря.

Проведение игры имеет два варианта: театральный и обыденный. В первом случае „скверная компания" объявляется, скажем, пиратской шайкой; предмет начинающегося обсуждения — куда направить корабль в поисках добычи. Реплики импровизируются участниками по ходу игры.

„Пиратская" и ей подобные сцены (например, сборище гангстеров, стаи волков и т. п.), несомненно, стимулируют выражение агрессивных чувств у играющих, однако ведущий не должен этому препятствовать, пока, на его взгляд, дело не грозит зайти слишком далеко.

Во-первых, разрядка агрессивности в игре (не всерьез, а „понарошку") с психологической точки зрения полезна.

Во-вторых, для ведущего, да и для всех остальных важно установить, кто, на кого и каким способом разряжает свою агрессивность.

Типичны следующие ситуации. В актерских ролях Главаря, Приближенного или Подхалима те, кто в реальности исполняют сходные психологические роли, как бы изобличаются в этой игре: группа реагирует на это особым, „значимым" смехом.

Те, кто в действительности привыкли к своим внутригрупповым ролям Марионетки или Забитого, хорошо исполняют эти роли также и в качестве сценических, но беспомощны и скованы в сценических ролях Главаря, Авторитета или Приближенного. Им особенно трудно, когда „по роли" надо оборвать или наказать того, кто в реальности ими помыкает.

Игра может быть проведена и в обыденном варианте, без привлечения пиратских и тому подобных сюжетов.

Ведущий должен действовать оперативно: требовать реплик в соответствующем духе от исполнителей той или иной роли; подсказывать примерные реплики (по ситуации); заменять одного исполнителя другим, если он не справляется с ролью.