Создание геометрии уровня

Подходов при построении сеток объектов и создании текстур много, каждый может основываться на личном опыте сотрудника и зависеть от геометрии нужного объекта. Необходимо учесть, что кроме основных моделей на данном этапе также нужно сделать геометрию "пустышек" и LOD'ов, если таковые не рассчитываются автоматически в движке.

Геометрия основных элементов сцены связана с жанром игры и должна быть соответственно оптимизирована, что четко оговорено в техническом задании. Например, определенное позиционирование и поведение камеры позволяет значительно упростить геометрию архитектуры, но изменения этих атрибутов повлечет за собой новые доработки геометрии.

Очень важен на данном этапе контроль качества моделей и текстур, так как пропущенные ошибки будут блистать в финальной сцене и могут требовать значительных затрат времени на их устранение. Зачастую это плохие карты текстур объектов, двойные фейсы и ребра, не сшитые вершины, т-соединения, направленные не в ту сторону нормали, лишние полигоны внутри модели и тому подобное. Все это лучше отсекать сразу - если ваши персонал работает, например, в 3ds max, пусть использует STL Check, инструмент обнаруживает и отображает ошибки в геометрии объектов. Нормали можно проверить, включив их в соответствующих опциях, а карты текстур с использованием шахматки в материалах - Checker.

В программировании существуют некоторые формальные правила хорошего тона при написании кода - к ним относятся, в частности, использование комментариев и специальных имен для переменных, атрибутов, функций и т.д. Что также необходимо применять при моделировании: составьте базу данных моделей, текстур, материалов, которые используются в проекте, все это упростит процесс разработки и в будущем сэкономит время.

Наиболее актуально в дизайне уровней использовать модульную систему. Зачастую все движки имеют свои редакторы карт с определенными модулями и библиотеками. Вся геометрия моделируется в 3ds max или Maya, исходя из этого сцена в редакторах может строиться по следующим принципам:

· основная архитектурная композиция собирается в 3D-редакторе, там же рассчитываются теневые карты, затем происходит экспорт в редактор карт, где строятся локальные композиции при помощи библиотечных объектов и наборов скриптов;

· сцена полностью собирается из библиотечных модулей и объектов.

Эти варианты предусматривают использование библиотеки объектов окружения, источников освещения, партикловых эффектов и т.д. Объект в библиотеке может представлять собой:

· основную сетку;

· экспорт;

· LOD;

· "пустышку" - сетку для физики;

· прототип;

· набор текстур;

· набор звуков;

· набор партикловых эффектов;

· скрипты - настройки атрибутов физики, материалов, эффектов и т.д;

· другие атрибуты.

Редактор карт должен обладать необходимой функциональностью и позволять постановщику свободно манипулировать объектами в сцене, поэтому желательно, чтобы дизайнеры чаще консультировали программистов по этому поводу. Непосредственное построение сцены в редакторе карт позволяет увидеть игровую сцену глазами игрока, тем самым лучше акцентировать внимание на необходимом сюжетном моменте, построив необходимую для этого композицию.