Замечание

Несмотря на то что объекты связаны, и изменения одного объекта передаются другому, в одном случае мы назначали модификатор одному объекту, в других - всем выделенным сразу.

Создание, перемещение и выравнивание сферы

Переключитесь на вкладку Objects (Объекты) и нажмите кнопку Sphere (Сфера) .

В окне проекции Front (Вид спереди) создайте сферу. Введите параметры:

  • Radius (Радиус) - 36
  • Segments (Сегментов) - 8

Сбросьте флажок Smooth (Сглаживать).

Переместите сферу в верхнюю часть подставки. Перейдите на 100-й кадр. Введите значение 100 в числовое поле текущего кадра.

Выровняйте объект Sphere01 по центру бокса-основания:

Убедитесь, что выделена сфера. Нажмите на панели инструментов Main Toolbar (Базовая панель) кнопку Align (Выравнивание) .

Щелкните на объекте выравнивания Box01.

В окне настроек выравнивания установите переключатель Center (Центр) в группах Current Object (Текущий объект) и Target Object (Целевой объект), а также флажки X, Y, Z Position. Нажмите кнопку OK.

Нажмите на панели инструментов Main Toolbar (Базовая панель) кнопку Select and Move (Перемещение) , затем щелкните на ней же правой клавишей мыши (или нажмите клавишу <F12>). Появится окно Transform Type-In (Ввод трансформации).

В секции Absolute World (Абсолютные мировые координаты) в числовое поле Z введите значение 186.

Анимирование сферы

Перейдите на 100-й кадр. Введите в числовое поле текущего кадра 100.

Создайте ключ анимации для сферы:

Убедитесь, что выделен объект Sphere01.

Щелкните правой кнопкой мыши на движке Time Slider. Появится окно Create Key (Создать ключ).

Параметры Source Time (Время источника) и Destination Time (Время расположения) должны быть равны 100. Установите флажки Position (Позиция) и Rotation (Вращение). Они создают ключи для позиции и вращения.

Перейдите на нулевой кадр, нажав кнопку Go to Start (На старт) .

Включите режим анимации, нажав кнопку Animate (Анимация) .

Нажмите кнопку Select and Move (Перемещение) , в окне Transform Type-In (Ввод трансформации) введите значение 480.

Отключите режим анимации, отжав кнопку Animate (Анимация).

Создание камеры

Перейдите на панель инструментов Lights & Cameras (Источники света и камеры) и нажмите кнопку Free Camera (Свободная камера) .

Щелкните в одном из окон проекций, чтобы создать камеру.

В окне Move Transform Type-In (Ввод трансформации "перемещение") введите координаты: X=0, Y= -210, Z=162.

На панели инструментов Main Toolbar (Базовая панель) нажмите кнопку Rotate (Вращение) .

В окне Rotate Transform Type-In (Ввод трансформации вращение) введите координаты: X=88, Y=0, Z=0. Закройте окно Transform Type-In.

Переключитесь на просмотр через камеру: щелкните правой кнопкой мыши на заголовке окна проекции Perspective (Перспектива), в контекстном меню выберите команду Views Camera01 (Проекции Камера01).

Щелкните правой кнопкой мыши на заголовке окна проекций Camera01 и выберите в контекстном меню команду Show Safe Frame (Показывать границы кадра просчета).

Переключитесь на вкладку Rendering (Просчет) и нажмите кнопку Render Scene (Просчет сцены) . Появится окно настроек просчета.

В группе Output Size (Размер вывода) введите для параметров Width (Ширина) и Height (Высота) значения 100 и 240, соответственно.

В раскрывающемся списке Viewport (Окно проекций) выберите элемент Camera01. Нажмите кнопку Render (Просчет).

По завершении просчета нажмите кнопку Close (Закрыть), чтобы сохранить установки.

Чтобы просмотреть анимацию, нажмите кнопку Play Animation (Проиграть анимацию) .

Остановите просмотр анимации, нажав Stop Animation (Остановить Анимацию) .

Сохраните сцену под именем MyChap04_02.max командой Save As (Сохранить как) меню File (Файл).

Корректировка анимации

Выделите один из цилиндров. Перейдите на командную панель Modify (Модификации) .

Разверните свиток Modifier Stack, показанный на рис. 4.8, и выберите начальный уровень объекта: Cylinder (Цилиндр).


Рис. 4.8. Начальный уровень объекта

Включите режим анимации, нажав кнопку .

Перейдите на 0-й кадр. Нажмите кнопку Go to Start (На старт) .

Запомните текущие параметры - Height (Высота) - 200, Height Segments (Сегменты по высоте) - 29. Задайте следующие значения:

  • Height (Высота) - 0
  • Height Segments (Сегменты по высоте) - 1

Перейдите на последний кадр, для чего нажмите кнопку Go to End (К концу) .

Верните параметрам старые значения:

  • Height (Высота) - 200
  • Height Segments (Сегменты по высоте) - 29

Отключите режим анимации, повторно нажав кнопку Animate (Анимация).

Просмотрите полученную анимацию, нажав кнопку Play Animation (Проиграть анимацию) .

Остановите просмотр анимации, нажав кнопку Stop Animation (Остановить Анимацию) .

Сохраните сцену под именем MyChap04_03.max командой Save As (Сохранить как) меню File (Файл).

Назначение объектам материалов из библиотеки

На панели инструментов Rendering (Просчет) нажмите кнопку Material Editor (Редактор материалов) . Откроется окно редактора материалов.

Нажмите кнопку Get Material (Взять материал) . Появится окно MaterialMap Browser (Браузер карт и материалов).

В секции Browse From (Просмотр из) переключитесь на Mtl Library (Библиотека).

Откройте файл библиотеки. В меню File (Файл) выберите команду Open (Открыть). Появится окно Open Material Library (Открыть библиотеку материалов). Найдите и выделите файл Tutor!.mat. Нажмите кнопку Open (Открыть).

Перенесите в редактор материалов первый материал. Найдите в списке материалов объект Glass01, дважды щелкните на нем мышью. Он будет скопирован на активный слот в редакторе материалов. Можно также перетащить его из списка на слот материала мышью методом Drag-and-Drop.

Переключитесь, щелкнув мышью, на другой слот и перенесите на него материал Reflection_Chromic (рис. 4.9).

Закройте окно MaterialMap Browser (Браузер карт и материалов).


Рис. 4.9. Объекту назначен материал Reflection_Chromic

Нажмите клавишу <H>. В появившемся окне Select Object (Выделение объектов) выделите объекты Box01, Cylindr01, Cylindr02, Cylindr03, Cylindr04 (используйте для выделения нескольких объектов клавишу <Ctrl>). Нажмите кнопку Select (Выделить).

В редакторе материалов убедитесь, что выделен серый материал Reflection_Chromic и нажмите кнопку Assign Material to Selection (Присвоить материал выделенному) . Выделенные объекты приобретут один цвет. Полностью влияние материала будет видно при просчете.

Нажмите клавишу <H>. В появившемся окне Select Object (Выделение объектов) выберите объект Sphere01.

В редакторе материалов выделите слот с прозрачным материалом Glass01 и нажмите кнопку Assign Material to Selection (Присвоить материал выделенному) .

Закройте редактор материалов.

Просчитайте сцену, для чего нажмите клавишу <F9> или кнопку Quick Render (Быстрый просчет) .

Изменение цвета фона

return false">ссылка скрыта

Во вкладке Rendering (Просчет) нажмите кнопку Environments (Окружение). Появится окно настроек окружения в сцене.

В секции Background (Задний план) щелкните на цветовом окошке (Color). Появится окно настроек цвета Color Selector (Выделение цвета).

Введите в числовые поля новые параметры цвета:

  • Red (Красный) - 159
  • Green (Зеленый) - 159
  • Blue (Синий) - 159 (далее RGB 159,159,159)

Нажмите кнопку Close (Закрыть). Закройте окно Environment (Окружение).

Сохраните сцену в буфер, выбрав команду Hold (Держать) меню Edit, (Правка).

Просчет сцены

Нажмите на панели инструментов Rendering (Просчет) или Main Toolbar (Основные инструменты) кнопку Render Scene (Просчет Сцены) . Появится окно настроек рендеринга.

В секции Time Output (Время вывода) установите флажок на Active Time Segment (Активный отрезок времени). Убедитесь, что в секции Output Size (Размер вывода) установлено значение 100? 240.

Укажите файл, в который будет сохраняться результат просчета. В секции Render Output (Вывод просчета) нажмите кнопку Files (Файлы). В появившемся окне введите имя файла в текстовом поле File Name (Имя файла), например, Stand (подставка). Из раскрывающегося списка File Type (Тип файла) выберите AVI File (*.avi). Нажмите кнопку Setup (Установки) и выберите программу сжатия Microsoft Video 1 (качество сжатия 90). Нажмите кнопку OK. После этого в секции Render Output (Вывод просчета) появится путь, по которому будет сохранен файл.

Чтобы начать просчет, нажмите кнопку Render (Просчет). Чем сложнее сцена, тем больше времени занимает просчет.

По завершении просчета просмотрите результат. Командой View File (Просмотреть файл) меню File (Файл) выберите нужный файл (Stand.avi), нажмите кнопку Open (Открыть).

Сохраните сцену под именем MyChap04_04.max. Выберите команду Save As (Сохранить как) меню File (Файл).