Выбор Заклинаний Для Приключения

Помимо основного деления тайных и божественных заклинателей, есть другая важная классификация персонажей, которые владеют магией: спонтанные заклинатели и подготовленные заклинатели.

Барды и колдуны - спонтанные заклинатели. Любое заклинание, которое они знают, они могут использовать в любое время, пока у них есть свободные слоты заклинаний. Спонтанные заклинатели знают не так много заклинаний; нахождение универсальных заклинаний или заклинаний с больше, чем одним применением – главная задача, чтобы быть успешным спонтанным заклинателем. Барды и колдуны могут добавить заклинания, только когда они получают уровень персонажа; они не могут приспосабливать их магические способности к определенной миссии.

С другой стороны, клирики, друиды и волшебники (а также паладины и рейнджеры, хотя они не читают действительно значащих заклинаний) должны готовить их заклинания. Они могут выбирать из намного более широкого списка заклинаний, чем бард и колдун, но как только они сделали выбор заклинаний, они не могут его изменить. Плюс состоит в том, что их списки заклинаний могут меняться изо дня в день, позволяя вам делать выбор заклинаний вашего персонажа для определенных миссий.

Различия между способностями каждого заклинающего класса персонажа готовить или спонтанно читать некоторые или все их заклинания определяют некоторые основные руководящие принципы выбора заклинаний вашего персонажа следующим образом:

- Бард: как спонтанный заклинатель, вы не можете приспосабливать выбор заклинаний вашего барда для приключения. Когда ваш персонаж получает новое заклинание на каждом уровне опыта, выберите заклинание, которая обеспечивает разносторонность, типа безмолвного образа, призвать монстра и очаровать существо или монстра.

- Клирик: способность клирика спонтанно преобразовывать готовое заклинание в лечащее заклинание означает, что вы не должны включать заклинания лечения любого вида в готовое заклинание вашего клирика. Вместо этого, подготовьте наступательное заклинание типа духовного молота или палящего света. Вы можете преобразовать их в лечащее заклинание в любой нужный момент. Также не забудьте подготовить одно доменное заклинание за уровень заклинания.

- Друид: способность друида спонтанно преобразовывать готовое заклинание в заклинание призыва природного союзника, означает, что вы никогда не должны назначать в доступные слоты заклинаний вашего друида эти заклинания. Вместо этого, подготовьте различные заклинания лечения и другие защитные заклинания; вы можете сделать их атакующими в любой момент, превращая их в вызывающие природного союзника заклинания.

- Колдун: колдун не имеет способности приспосабливать выбор заклинаний в середине приключения, потому что он или она - спонтанный заклинатель. Если вы играете за колдуна, вам понадобиться включить в список известных заклинаний вашего колдуна заклинания, которые могут использоваться множеством различных способов. Такие заклинания включают заклинания иллюзии, призыва монстров и заклинания превращения, типа изменить себя или полиморфинг. Если ваш персонаж знает несколько таких заклинаний, вы можете быстро атаковать, защититься или применить полезное заклинание, смотря, что вам нужно.

- Волшебник: волшебник самый гибкий из всех колдующих классов. Если вы играете за волшебника, вы можете каждый раз решать, какие заклинания будет готовить ваш персонаж. Вообще говоря, вы должны заполнить приблизительно 40-60 % доступных ячеек заклинаний вашего волшебника атакующими заклинаниями, но это зависит от того, с чем вы встретитесь в игре. Сверьтесь с процессом выбора заклинаний, описанным ниже.

Придерживайтесь следующих шагов, когда вы выбираете, какие заклинания подготовить на день:

1. Рассмотрите сценари: Что вы пытаетесь сделать? Партия охотится на монстра? Выберите заклинания, помогающие обнаруживать и убивать монстров. Партия собирается исследовать заполненную ловушками гробницу? Возьмите заклинания, которую позволят партии преодолеть ловушки. Партия пробует проникнуть в логово гильдии злых воров? Возьмите заклинания маскировки, очарования и отговорок.

2. Оцените, что вы знаете: Что вы знаете о препятствиях, которые как вы думаете встретятся в приключении? Если партия узнала, что замок злого военачальника охраняется ограми-берсерками, вы точно столкнётесь с большим количеством огров. Шансы на то, что заклинания очаровать существо или подчинить существо не помогут, очень велики, потому что огры - гиганты, а не гуманоиды. Если вы чувствуете, что вы не имеете вообще никакой информации, возможно, вы должны её получить в течение дня (см. Разведку, ниже), а затем уже готовьтесь к приключению.

3. Выберите вашу миссию: Как вы хотите достигнуть ваших целей в текущем приключении? Вы думаете, что ваш персонаж столкнётся с магическими врагами? Вы будете использовать вашего магического персонажа для прохождения ваших друзей через труднопроходимую местность или мимо опасных врагов? Или вы хотите, чтобы ваш персонаж поддерживал друзей защитными и лечащими заклинаниями? Вот - некоторые из вариантов:

- Прямая атака: роль вашего персонажа - обеспечение магической огневой мощи партии. Подготовьте наступательные заклинания типа волшебной стрелы, сна, паутины, огненного шара, замешательства или удержания монстра. Если вы играете за клирика, рассмотрите заклинания из наборов заклинаний «Боевой Клирик» или «Сражение с Монстром», описанных в Главе 17.

- Маневры: ваш персонаж собирается помочь партии добраться до самого удачного места. Полёт, водное дыхание, телепортация и сопротивление энергии - типичные заклинания, которые позволяют партии пройти туда, куда она иначе пройти не может. Однако, подготовьте побольше нужных заклинаний, чтобы хорошо выполнить вашу работу.

- Разведка: ваш персонаж будет собирать информацию, имеющий отношение к миссии. Заклинания типа очаровать существо, невидимость, яснослышание/ясновидение, магическое наблюдение или даже призвать монстра, могут быть полезны в решение задач по захвату монстров в плен, проникновения в опасные места и разведке.

- Поддержка: ваш персонаж будет помогать выстоять партии в бою. Подготовьте заклинания помогающие товарищам. Доспех мага, невидимость, рассеять магию, полиморфинг, каменная кожа и телепортация - хорошие варианты для этой роли. Если вы играете за клирика, рассмотрите заклинания из набора «Мастер Лечения».

4. Остались свободные слоты? Если вы играете за волшебника, вам нет необходимости заполнять все ваши слоты заклинаний готовыми заклинаниями. Вы можете оставить несколько ячеек «пустыми», чтобы заполнить их при необходимости (см. «Время на подготовку заклинаний» на странице 178 Руководства Игрока).

Оставление нескольких слотов заклинаний пустыми - чрезвычайно мощный инструмент волшебника. Волшебник – единственный заклинатель, который может исследовать препятствие или противника, а затем изучить книгу заклинаний, чтобы найти правильное заклинание, чтобы их преодолеть. Если вы не знаете с чем встретиться ваш персонаж в приключении, но имеете много слотов заклинаний, оставьте несколько пустых слотов. Но не перебарщивайте с запасом пустых слотов – вам могут понадобиться заклинания в бою!