Расчет времени — определение интервала между действиями для подчеркивания веса, размера и характера персонажа.

Английское слово «timing» не имеет прямого аналога в русском языке. Оно может означать темпо-ритм, синхро­низацию, хронометраж. В контексте его следует понимать как расчет движения во времени и про­странстве

Понятия - ключевого кадра ,
- фазы,
-прямой фазовки,
- фазовки по среднему.


Идея фильма должна сразу доходить до зрителя. Здесь невозможно перевернуть обратно страницы, пе­речитать пропущенное.

Два фактора определяют «читабельность» идеи:
1. Точная мизансценировка и композиция кадра. Ка­ждая сцена должна быть представлена в наиболее яс­ной и выразительной форме.

2. Правильный тайминг тот, в котором дается время для подготовки зрителя к предстоящему событию, для самого действия и затем для реакции зрителя на это действие. Если на один из перечисленных компонентов затрачивается слишком много времени, действие ста­новится вялым, внимание зрителя рассеивается. Если времени отводится слишком мало, зритель не успевает отреагировать на действие и идея пропадает втуне.

Тайминг имеет два аспекта:
1. Расчет движения неодушевленных предметов.
2. Расчет движения живых существ, персонажей.


При работе с неодушевленными предметами задачи непосредственно связаны с динамикой. Сколько вре­мени нужно для захлопывания двери? Как быстро про­летят облака? За какое время паровой каток, потеряв­ший управление, прошибет кирпичную стену?

С живыми персонажами возникают те же задачи, по­скольку они также обладают весом и подвержены дей­ствию внешних сил. Но вдобавок к этому им нужно дать время на мыслительную работу, если вы хотите изобразить их на экране живыми. Персонаж должен продумать ситуацию, принять решение, а уж после это­го придет в движение под воздействием собственной воли и мускулов.

Число фаз, использованных для любого движения, определяет то время, которое данное действие займет на экране. Расчет интервалов времени, с помощью которого выбирается скорость движения,очень важен, так как он придает смысл движению. Выбором скорости действия определяется, насколько идея, заложенная в действии, будет понята зрителем. При расчете времени учитывается вес и размер объекта, а также его внутреннее состояние.

Верный расчет времени — ключевой момент для восприятия экранных образов зрителем. Важно задать достаточно времени, чтобы подготовить зрителя к ожиданию действия, самому действию и реакции на действие. Если выделяется слишком много времени, то внимание зрителя рассеивается. Если времени мало, действие может закончиться, прежде чем зритель его заметит, и смысл действия будет утрачен.

При ускорении движения очень важно быть уверенным в том, что зритель сможет уследить за происходящим. Действие не должно быть настолько быстрым, чтобы остаться за порогом осознания его зрителем.

Более, чем другие принципы, расчет времени задает вес и размер объекта. Два объекта, одинаковые по размеру и форме, могут казаться разными по весу, если менять хронометраж их движения.

Манера поведения объекта на экране, ощущение его веса целиком зависят не от прорисовки отдельных фаз, а от тайминга промежутков между ними. Не слишком важно, как изображено пушечное ядро. Оно все равно не будет похоже на пушечное ядро, если не будет вести себя в соответствии с присущим ему весом и инерционностью. То же самое верно для любого объекта и персонажа.

Эмоциональное состояние персонажа также больше определяется его движениями, чем внешностью. А изменение скорости движения может показывать, что персонаж утомлен, возбужден, нервничает или отдыхает. Старейшие аниматоры Уолта Диснея Томас Фрэнк и Олли Джонстон приводят пример того, как изменение продолжительности одного и того же действия меняет его значение.

Всего лишь два рисунка головы, первый — изображающий наклон головы к левому плечу, а второй — к правому, могут передавать огромное количество разных состояний, полностью зависящих от того, какая продолжительность движения была использована. Каждая промежуточная фаза, добавленная между крайними положениями, придает ствию новый смысл:
промежуточных фаз нет — персонаж получил удар страшной силы, ему почти снесло голову;
одна промежуточная фаза — ударили кирпичом, скалкой, сковородкой;
две промежуточных фазы — у персонажа нервный тик, спазмы мышц или судороги;
три промежуточных фазы — персонаж уклоняется от удара кирпичом, скалкой, сковородкой;
четыре промежуточных фазы — персонаж кивком головы отдает отрывистый приказ”;
пять промежуточных фаз — персонаж более дружелюбен; шесть промежуточных фаз — персонаж увидел привлекательную девушку;
семь промежуточных фаз — персонаж старается что-то получше разглядеть;
восемь промежуточных фаз — персонаж ищет что-то на кухонной полке;
девять промежуточных фаз — персонаж оценивающе задумался;
десять промежуточных фаз — персонаж потягивает ноющие мышцы.


Пространственное распределение фаз (общие замечания)

Когда физическое тело, находящееся в статике, пере­мещается из одной точки в другую и снова останавли­вается, оно, согласно естественным законам, начинает с медленного движения и заканчивает постепенным за­медлением, достигая максимального темпа в средней части дистанции(рис. А). В деталях можно по-всякому варьировать, но общий принцип именно таков.
По такой схеме движется и поршень: аниматор дол­жен уменьшать деления между фазами в момент, когда он меняет направление. Такой расчет можно привести, распределив на равном расстоянии точки на окружно­сти и проецируя их в прямые линии (рис. В).

А) Движение объекта с постепенным нарастанием скорости и последующим угасанием.
В)Вращение круга, проецируемое на вертикальную прямую, дает гар­монический переход из статики к движению и затем снова в статику.


В компьютерных играх достаточно часты случаи неудачного или неумелого тайминга. В различных играх со схватками посылаемые в нокаут персонажи, падая на землю, или сразу как бы прилипают к земле, или наоборот, подпрыгивают, словно резиновые. Порой неправильный тайминг приводит к тому, что у шагающего персонажа наблюдается проскальзывание ног при ходьбе. В анимации это происходит при несоответствии скорости протяжки панорамы и скорости движения персонажа. Такая ошибка особенно бросается в глаза, когда остановившийся персонаж по-прежнему продолжает шагать. Иногда встречается другая крайность: остановившийся персонаж скользит, смещаясь параллельно самому себе, не переступая ногами — т.е. не шагая. Досадны моменты неточного сведения персонажа и фона. Такие моменты сразу уничтожают иллюзию правдоподобия и ставят играющего перед фактом обостренной условности происходящего.

Рекомендуемые тестовые задания
Качание на качелях стоя, сидя.
Прыжки на месте.
Прыжки через премет.

2. Сжатие и растяжение — одно из самых важных открытий Диснея. Тем не менее оно практически не используется художниками аниматорами, создающими современные компьютерные игры. Cyть состоит в том, что живое тело при каждом шаге, как и при любом движении, то сжимается, то pacтягивается, то расширяется, то удлиняется вновь. Абрис такого персонажа постоянно «дышит» и это дыхание создает ощущение одушевленности, как взаимосвязанности всех частей персонажа. Присевшая фигура сжимается — в противоположность вытянутой фигуре в прыжке или в броске. Точно так же утолщается, благодаря напряженному бицепсу, согнутая рука, и становится тоньше, и на вид — длиннее, при распрямлении. Даже лицо, когда персонаж разговаривает, улыбается или просто меняет выражение, воспринимается живым, только если одновременно, скажем, с движением губ меняется также и форма щек, глаз, подбородка и даже ушей.

Аниматоры Диснея использовали для достижения этого эффекта две оси — горизонталь и вертикаль. Наиболее важное правило при этом — неизменность общего объема персонажа. Вертикальная растяжка компенсируется горизонтальным сплющиванием, и наоборот. Персонаж уподобляется мешку с мукой: как его ни бросай, количество муки в нем остается постоянным. Такому мешку уподобляются все без исключения диснеевские персонажи. Их тела постоянно «дышат», пульсируют, по их абрисам постоянно проходят плавные волны.

Без сжатия и растяжения тело персонажа как бы каменеет. Эту неестественную застылость можно ощутить в эпизодах схваток противников в компьютерных играх типа «fighter» («Mortal Combat» etc.), когда тело побежденного персонажа, сохраняя неизменный абрис, описывает в воздухе дугу и падает на землю, не испытывая при этом никаких деформаций.

3. Подготовка, или отказное движение.Перед тем, как сделать любое резкое движение или физическое действие, человеку обычно необходима предварительная подготовка — как бы упреждение действия. Например, перед прыжком вверх приседают, перед

прыжком в длину отходят назад, для броска руку с камнем отводят в направлении, противоположном будущему полету камня, перед ударом по мячу ногу отводят назад. Тем самым создается мощное инерционное движение, которое обеспечивает силу для броска, толчка, удара. Такое подготовительное движение всегда совершается в направлении, противоположном задуманному, поэтому его называют отказным движением: персонаж как бы сначала отказывается от своего намерения, чтобы тем вернее его осуществить.

Внимание зрителя концентрируется на движущемся предмете.

А) Простой замах перед тем, как схватить. Из статики (1) персонаж делает подготовку (2),затем следует захват(3).

Принцип отказного движения действует также и в области человеческой психики. Очень часто для того, чтобы принять, например, новую идею, ее для начала необходимо орошенько «обругать», выявив таким образом ее недостатки. Принятию предшествует отрицание, положительным эмоциям — отрицательные, душевному подъему —спад и т. д. Этот общий принцип отказного движения распространяется в диснеевской анимации на все без исключения действия персонажа и называется также упреждением.

Зритель должен быть подготовлен к каждому последующему движению персонажа и ожидать его еще до того, как оно произойдет. Это достигается упреждением каждого основного движения особым жестом или движением, которое настраивает зрителя на то, что должно произойти. Отсутствие упреждения в компьютерных играх приводит к тому, что действия персонажа распадаются на ряд отдельных движений, их не соединяет ощущение единого инерционного потока, создающего непрерывность восприятия. А возникающее ощущение дискретности движений персонажа резко обостряет его условность

6. Сквозное движение и и захлестдействия используются для придания движению большей естественности, пластичности и непрерывности. Движение никогда не должно полностью прекращаться до того, как начнется следующее движение. Сквозное движение и захлест обеспечивают непрерывность хода повествования и согласованность отдельных эпизодов.
Доводка предполагает постепенное, неодновременное начало или прекращение движения различных частей тела персонажа в зависимости от их инерционности.
Захлестозначает взаимоналожение движений или действий, их пересечение, при котором одно действие постепенно переходит в следующее.

Аниматоры Диснея различали пять основных градаций доводки и захлеста:

1 хвосты, уши, длинные плащи и т. п. продолжают двигаться после того, как остальные части тела уже перестали двигаться; 2 само тело не двигается сразу, целиком; оно растягивается, сжимается, перекручивается, поворачивается, поскольку все его части работают несинхронно. Если при ходьбе движение начинается с бедер, то после того, как они начинают двигаться, приходят в движение ноги. Бедра являются ведущими, ноги — ведомыми; за бедрами следует торс, затем плечи, затем рука, запястье и, наконец, пальцы. И хотя большинство крупных движений тела начинается с бедер, движение пальца — с запястья, при движении головы ведущими обычно являются глаза. Для подчеркивания остановки персонажа необходимо, чтобы его голова, грудь и плечи останавливались одновременно, поскольку именно по этим частям тела зритель прежде всего судит о движении персонажа. И лишь затем останавливаются руки и ноги; мягкие части тела персонажа будут двигаться медленнее, чем части, имеющие, условно говоря, скелет. Это отставание в движении называют drag— «оттяжка». Она придает мягкость, нестесненность и свободу фигуре, создает ощущение жизненности. Когда это хорошо сделано, то drag практически не заметен при просмотре фильма, Воздействуя исключительно на подсознание. Фазы, которые рисует аниматор, и не предназначены для того, чтобы их рассматривали по отдельности, они создают особые динамические эффекты при проекции; доводка, или завершение действия — т. е. тщательная отработка концовки любого действия; экспрессивная статика возникает, если компоновку персонажа без изменения держать на экране на протяжении 8—16 кадров, т.е. менее секунды. Но и этого времени достаточно для восприятия зрителем этой статики как реакции персонажа. Если компоновка удерживается без движения чуть дольше, теряется иллюзия объема и картинка обнаруживает свою плоскостность. Чтобы этого не происходило, используется не одна, а две близкие фазы. Вторая фаза должна быть крайней степенью первой — глаза раскрываются еще шире, уши еще больше выдвигаются вперед, щеки округляются еще больше и т.д., в то время как персонаж остается в том же самом положении. Этот прием усиливает выразительность позы и прибавляет ей живости и экспрессии.

Сколько времени держать статику?
Вопрос о продолжительности статики распадается на два подвопроса:
1. Какую статику может выдержать объект по своим физическим свойствам?
2. Какая статика даст наибольший драматический эффект?
Относительно неодушевленных предметов первый вопрос будет решаться в зависимости от того, находит­ся ли объект в данный момент в устойчивом равнове­сии. Это относится, впрочем, и к живым существам. Если персонаж принял удобную, хорошо смотрящуюся позу, он может в ней оставаться бесконечно. Иногда, наоборот, для усиления комического (или драматиче­ского) эффекта фигуру останавливают в неуравнове­шенном состоянии, но это исключение, которое под­тверждает правило.
Рисунок, предназначенный для статики, делается обычно с большей тщательностью, чем остальные фа­зы. Его можно использовать в целях рекламы или вста­вить в рамку и повесить на стене. В статике фигура композиционно сбалансирована, ее можно долго раз­глядывать.


А) Статичный трюк, построенный на комической ситуации. Персонаж поднял тарелки и держит их в статике 24 кадра, после чего быстрая переброска на другого оркестранта (из фильма «Симфонический оркестр», Дж. Халас и Бэчелор).



D) Застывшая поза после резкого рывка. Статика 12 кадров.


В) Пробка держится в статике 32 кадра (звук булькающей воды).


С) Персонаж быстро встает и замирает на 8 кадров.


Е) «Взгляд» персонажа с экрана требует 12 кадров статики перед тем, как появится то, что он увидел.


F)Выделяйте по 16 кадров на каждое слово, если хотите, чтобы зритель прочел его.

Все эти типы доводки и захлеста практически не используются в компьютерных играх — возможно, вследствие нехватки достаточной виртуозности, требуемой в этом случае от художника, который становится здесь также и драматургом, и режиссером.

Рекомендуемые тестовые задания
Перышко развивается на ветру.
Удар кулаком во что-нибудь.
Персонаж садится на стул в котором торчит гвоздь, его реакция

4. Сценичность— наиболее общий принцип, восходящий к истории театра. Сценичное действие всегда рассчитано на внешнего наблюдателя, на следящего за происходящим зрителя. Поэтому оно стремится к тому, чтобы все было предельно ясно, понятно, и узнаваемо. Выражение лица сценично, если оно хорошо читаемо, настроение персонажа сценично, если оно воздействует на зрителя. Характер персонажа должен быть узнаваемым, детали — хорошо заметными, реплики — разборчивыми, текст — доходчивым и т. д.

Движение персонажа не должно скрадываться одеждами, смазываться неверным выбором угла зрения, или оттесняться на второй план чем-то другим. Сценичность особенно важна в компьютерной игре, поскольку сама ее суть предполагает непрерывное слежение игрока за тем, что происходит на экране. Экран здесь — сцена действия. Она должна быть легко обозрима и понятна в своей архитектуре, а само течение игры не должно нарушать эту «обозримость».
Иногда сценически выстроить движение можно с помощью одного силуэта. Например, если грудь и рука персонажа одного цвета, то рука на груди просто теряется, лишаясь выразительности. Точно так же светлые плечи, поднятые на фоне светлой части головы, свели бы на нет жест пожимания плечами. Дисней в этом случае говорил своим аниматорам: «Работайте в силуэте, чтобы все было ясно видно. Не допускайте, чтобы рука заходила на лицо и не было видно, что с ним происходит».

5. Компоновки и фазованное движение.Один из аниматоров Диснея утверждает, что работа компоновками была изобретена на студии Диснея. До этого аниматор просто фазовал «прямо вперед», начиная с первого движения персонажа в сцене, оследовательно делая рисунок за рисунком, что-то придумывая по мере родвижения, пока не закончит сцену. Аниматору в этом случае известна сюжетная линия, но он не слишком ясно представляет себе, как все это будет выглядеть конкретно. И рисунки, и само действие приобретают при этом способе анимации, импровизационный характер, поскольку в течение всей работы сохраняется элемент неожиданности и новизны.
При работе с компоновками аниматор заранее продумывает, планирует, размечает действие и делает ключевые, наиболее выразительные и сложные фазы движения — компоновки. После этого сцена передается ассистенту для прорисовки промежуточных, более простых в исполнении фаз. Впоследствии такая оценка воспринимается легко, она «срабатывает» поскольку все взаимосвязи и соотношения просчитаны прежде, чем аниматор с головой уйдет в работу. 0сновное внимание уделяется отработке самих компоновок и расчету времени движения. При работе с компоновками достигается ясность действия и его напряженность, а при фaзoвaннoм движении — большая спонтанность, эскизность, легкость Часто последний подход более эффективен, чем cлишкoм тщательное планирование, поскольку вносит элемент неожиданности.
Сейчас кажется, что художник-разработчик компьютерных игр «обречен» на работу с компоновками, поскольку это едва ли не единственное, что остается на его долю, — ведь темп игры, а часто и характер движений, и последовательность задает играющий. Однако рано или поздно персонажи игр начнут обретать индивидуальные характеры: свою особую и ни на что не похожую походку, характерные жесты, движения и даже привычки. И тогда вместо набора тщательно рассчитанных компоновок как раз и потребуется та легкость, эскизность и импровизационность образа, которые возникают при фазовке «прямо вперед».

6.Смягчение начала и завершения движения.При разработке компоновок аниматор добивается их максимальной выразительности и, естественно, хочет сконцентрировать на них внимание зрителя. Для этого движение рассчитывается таким образом, от одной компоновки к другой, чтобы основная часть времени пришлась на демонстрацию компоновок. При этом персонаж «промелькивает» от одной компоновки к другой, задерживаясь в них. Такой характер движения и получил название "slow in" и "slow out", поскольку при этом промежуточные фазы группируются вокруг компоновок, как бы смягчая, замедляя скорость движений персонажа.

3D ANIMATION Kyle Clark
Подходы художников к анимации разнообразны примерно на столько, на сколько разнообразны личности самих художников.
Послойный Метод (иерархии)

Метод слоев популярен среди многих аниматоров в индустрии компьютерной графики. Он зародился в первые годы компании Pixar при создании революционного короткометражного фильма Luxo Jr. (см. рис. 5.1.). John Lasseter и его студия изобрели процедуру, которая позволила сделать цифровую анимацию более эффективной, эффектной и гибкой в редактировании. Его статья «Принципы традиционной анимации в применении к компьютерной 3D анимации» открыла другим художникам глаза на то, как традиционно обученный аниматор может применить свои знания к новым инструментам. Этот метод получил широкую поддержку и дал толчок аниматорам к тому, что бы по новому взглянуть на работу с кадром. Художники приняли этот подход, но подогнали его под свой индивидуальный стиль работы.
Послойный Метод лучше всего применим в иерархических моделях. Большинство 3D моделей персонажей используют иерархическую систему костей. У скелета есть Root, за который можно перемещать все тело целиком, и несколько контроллеров, которые управляют разными частями тела (более точное описание этой системы - в главе 4, "Tools of the Trade"). Такая форма организации скелета позволяет вам выборочно двигать только те части тела, которые нужно, и затрагивать другие. Преимущество такого построения в том, что вы можете изолированно работать с главными объектами анимации, не вовлекаясь в работу над мелкими деталями
Хитрость Послойного Метода состоит в том, чтобы работать с частями тела - от основных к второстепенным. Большинство постановочных решений, тайминг и эмоции могут быть найдены с помощью лишь нескольких правильно поставленных ключей. Пользуясь этим методом, вам следует начать с создания крупных движений и только потом приступать к деталям. Нет никакого смысла трудиться над хитрым движением запястий, если вам еще придется меняться тайминг бедер.

За
Послойный Метод прекрасно работает в 3D анимации. Он предоставляет прекрасные возможности редактирования всех процессов. Вам не нужно продираться через огромное число кривых (curves) и ключей (keys), чтобы изменить тот или иной слой движения. Ключевые кадры устанавливаются только там, где они необходимы, а не для всего персонажа, как предполагает Метод Поз. Они позволяют выбрать отдельный слой и работать с индивидуальным контроллером нужной части тела. Может, вам потребуется невероятно много ключей на руках, но всего несколько – на бедрах. Кроме того, вы сначала строите устойчивый фундамент перед тем, как перейти к детализации. Если движение Root успешно, вы можете поставить ключи на плечах и бедрах и не сомневаться, что основное действие не будет затронуто. Ведь вы бы не стали строить небоскреб, начиная с верхнего этажа. Создание прочного фундамента очень существенно для успешности данного метода.

Против
Единственный минус этого подхода – то, что аниматор, режиссер или наблюдатель, рассматривая грубое движения, должны быть способны разглядеть конечное действие, которое вы пытаетесь создать. Те, кто рассматривают движения, должны уметь увидеть направление, в котором вы двигаетесь, еще до финального набора поз. Вы не можете сразу создать полностью детализированный фрагмент действия. У режиссеров часто возникают проблемы, если они видят такое состояние анимации и им нужно определить подходит ли им действие и нет.

Метод Последовательных Поз
Метод последовательных поз восходит ко времени начала работы Диснея. В те годы аниматоры использовали этот подход как один из всего двух возможных при создании движения. Аниматоры концентрировались на создании главных выразительных поз или т.н. крайних. Эти ключевые позы и формировали основу сцены. Они тщательно оценивали, какие рисунки лучше всего передают действие или эмоцию персонажа. Затем к этим рисункам прикладывался тайминг, и их передавили другому художнику для заполнения промежутков между крайними. Его работа заключалась в том, чтобы соединить рисунки аниматора и придать персонажу текучесть и непрерывность в перемещении по экрану. Этот метод действительно был чрезвычайно эффективен, и все еще является основным в среде 2D

За
Один из главных плюсов этого подхода – впечатляющие позы, которые вы можете показать. Прочие методы могут акцентировать движения через другие аспекты анимации и утратить акцент на совершенствовании поз. Однако при этом методом вы не можете сделать такой ошибки. Вы будете посвящать достаточное время тому, чтобы каждая часть тела была правильно позиционирована. Отношение к каждому кадру такое, словно он должен стать обложкой модного журнала по компьютерной анимации. Если все сделано правильно, главные места кадра ясно определены. Анимация хорошо продумана и ключевые позы работают, как целое. Этот подход определенным образом благоприятен для поправок тайминга. Также как ветераны 2D анимации могут вставлять произвольное количество кадров между крайними, так и 3D среда позволяет легко изменять тайминг поз. Позы персонажа аккуратно расставлены на линейке времени (timeline) через определенные промежутки, и их сдвигание на линейке не представляет труда.

Против
Самая большая неприятность, связанная с этим методом, - ограниченные возможности редактирования.

Метод сквозной анимации
Сквозная анимация – второй из методов анимации Диснея. Его название – говорит о сути метода. Вы начинаете с первого рисунка в сцене и переходите к следующему, и так пока не закончите движение в сцене. Вы знаете, какое действие необходимо для создания эффектного кадра, и вы движетесь вперед, пока не создадите его целиком. Часто выходит что-то симпатичное. Движения выглядят спонтанными, чего не может быть при методе последовательных поз.

За
У этого метода есть несколько больших преимуществ. Спонтанность, которую он рождает, может привести к чрезвычайно успешным результатам. Вы можете прочувствовать свое продвижение в сцене и при желании изменить финал. Кроме того, сложное движение можно разложить на мини-действия, которые гораздо проще решить. Этот метод аналогичен тому, что в пластилиновой анимации. Вы ставите огромное число поз, чтобы провести персонаже через кадр. Такие детали, как захлесты и второстепенные движения встроены в каждую из позу. Двигаясь от фрейма к фрейму вы должны непрерывно предугадывать следующее действие персонажа. Как я уже говорил, этот метод хорошо подходит для физических действий и требует значительных физических усилий от вас. Постоянно стараясь ухватить следующий шаг вам требуется постоянно отрывались от стула и почувствовать движение.

Против
При использовании сквозного подхода сцена может быть перенасыщена ключами. Самое сложное в этом методе – невозможность быстрого редактирования сцены.

Рекомендуемые тестовые задания
Циклы ходьбы, бега.