Дидактические игры

 

В отличие от других видов деятельности игра содержит цель в самой себе; посторонних и отдаленных задач в игре ребенок не ставит и не решает. Игра часто и определяется как деятельность, которая выполняется ради самой себя, посторонних целей и задач не преследует. Следует иметь в виду, что по мере развития игр (от забав до сюжетно-ролевых, творческих) на определенном этапе появляется цель. Игровые действия становятся целесообразными: приступая к строительству «туннеля» в «горах» или к лечению «больного», ребенок знает, что и как он будет делать и что получится в результате игры. Точно так же и начиная игру в волейбол, футбол, дети ставят цель - выиграть. Но как в первом, так и во втором случае цель не выходит за рамки игры, заключена в ней самой и никаких посторонних задач в ней не ставится и не решается.

Однако если для воспитанника цель - в самой игре, то для воспитателя, организующего игру, есть и другая цель - развитие детей, усвоение ими определенных знаний, формирование умений, выработка тех или иных качеств личности. В этом, между прочим, одно из основных противоречий игры как средства воспитания: с одной стороны - отсутствие цели в игре, а с другой - игра есть средство целенаправленного формирования личности.

В наибольшей степени это проявляется в так называемых дидактических играх. Характер разрешения этого противоречия и определяет воспитательную ценность игры: если достижение дидактической цели будет осуществлено в игре как деятельности, заключающей цель в самой себе, то воспитательная ее ценность будет наиболее значимой. Если же дидактическая задача решается в игровых действиях, целью которых и для их участников является решение этой дидактической задачи, то воспитательная ценность игры будет минимальной.

О целесообразности использования игры в обучении существуют различные мнения. Учитывая большую сложность современного содержания образования и вообще то, что учение - дело серьезное, некоторые считают, что в обучении игре нет места. Но более обоснованным является все-таки другое мнение, сторонники которого утверждают, что обучение без игры не решит всех стоящих перед ним задач. Дело в том, что задачи обучения значительно шире, чем сообщение ученикам определенной суммы знаний и выработка умений применять эти знания. Главная задача обучения - подготовка детей к жизни. А в период ученичества дети фактически лишь в игре получают возможность трансформации окружающего мира в соответствии со своими желаниями, и, кроме того, игра, как справедливо утверждает Д. Брунер, является источником удовольствия для ребенка, она способствует его безболезненной адаптации к условиям социальной жизни в дальнейшем. Особая ценность игры состоит в том, что «...игра означает для нас трансформацию окружающего мира согласно нашему желанию, тогда как учение изменяет нас самих для лучшей адаптации к внешним условиям»*. Отметим, что Я. А. Коменский очень высоко оценивал роль игры в обучении. Он писал в «Автобиографии»: «Весь мой метод направлен на то, чтобы школьная подневолыцина превратилась в игру и забаву»**.

* Брунер Д. Игра, мышление, речь // Перспективы: Вопросы образования. 1987. - № 1.

** Коменский Я.А. Избранные педагогические сочинения: В 2 т. – М., 1982. - Т. 1. - С.64.

 

И действительно, игра помогает активизировать учащихся в обучении, преодолевать скуку, уходить от шаблонных решений интеллектуальных и поведенческих задач, стимулирует инициативу и творчество.

Все игры, которые используются в дидактических целях, можно разделить на два вида в зависимости от основного содержания игровых действий. В одном случае основу содержания игры составляет дидактический материал, действия с которым облекаются в игровую форму. Например, дети, разделившись на команды, соревнуются в скорости счета или нахождения ошибок в словах, вспоминании дат исторических событий и т.п. Они выполняют обычные учебные действия - считают, исправляют ошибки, вспоминают даты, - но выполняют эти действия в игре.

В другом случае дидактический материал вводится как элемент в игровую деятельность, которая является как по форме, так и по содержанию основной. Так, в игру-драматизацию со сказочным сюжетом, где каждый играет роль, определенную содержанием сказки, может быть внесен дидактический материал: некоторые знания по географии, биологии, истории, математике или другим предметам. Дети играют роли Буратино, Незнайки, Красной Шапочки, Бабы-яги и упражняются в счете, узнают расположение частей света или получают сведения о строении растений.

Ясно, что во втором случае дидактическая «нагрузка» значительно меньшая, чем в первом. Но это оправдывается тем, что на первый план выдвигается не усвоение дидактического материала, а воспитательные задачи, использование знаний в различных ситуациях или предварительное ознакомление с новыми знаниями. Такие игры используются чаще во внеурочное время и на уроках в начальных классах для отдыха детей от напряженной интеллектуальной работы.

В начальных классах уже сама постановка учебной задачи для детей может осуществляться с использованием игровых моментов. Так, учитель может обратиться к детям от имени Буратино и Незнайки с просьбой вспомнить буквы и какие звуки обозначают эти буквы и т.п.*

* См.: Шпунтов А. И. Роль учебно-познавательных и воспитательных задач на уроках обучения грамоте // Начальная школа. - 1993. - № 1.

 

При изучении нового материала в дидактические игры в начальных классах вносятся моменты творчества. Так, С.И. Волкова рекомендует при изучении в III классе геометрических фигур стимулировать составление детьми изображений предметов из фигур, с которыми они познакомились (Начальная школа. - 1992. - № 9-10). Использование творческой игры на уроках русского языка организуется с целью расширения знаний детей, а главное - развития способностей самостоятельного их приобретения и использования в новых ситуациях. На занятиях русским языком для этого используют включение в игру работы со словарями, сочинения на свободную тему. На уроках математики - решение нестандартных задач, задач с неполными данными и т.д.

Естественно, чаще всего дидактические игры используются при учете знаний. Так, на уроке учета знаний по математике класс делится на несколько команд, которые, соревнуясь, выполняют те или иные задания: математический диктант, решение задач по вариантам, решение примеров «цепочкой» на доске и т.д. Для учета результатов может быть сформировано жюри или назначены арбитры, эксперты и т.д. Командам могут быть даны сказочные, фантастические или просто интересные детям названия, могут быть введены в структуру и другие игровые символы.

В средних классах игры на уроках используются реже, чем в младших, в связи с тем, что перед подростками в обучении стоят более сложные задачи, да и сами подростки обладают, безусловно, большей способностью к систематическому целенаправленному труду. К традиционным соревнованиям, конкурсам, олимпиадам в 90-е гг. добавились игры по типу популярных телепередач: «Что? Где? Когда?», «Поле чудес», «Звездный час», «Аукцион» и др. В них сохранилась соревновательно-конкурсная основа, изменилось лишь игровое оформление. Так, на уроках химии (например, на последнем уроке первого и второго полугодия) можно провести химические турниры, в которых примут участие все школьники, изучающие химию (Химия в школе. - 1994. - № 5). Задания для конкурсов составляются так, чтобы учащиеся продемонстрировали умение выразить химические знания в стихах, придумать и отгадать химические рифмованные загадки, ребусы, составить художественную презентацию какого-либо химического явления, класса химических соединений и др.

Большими обучающими возможностями располагают игры-драматизации типа «Корректор», «Редакция» на уроках русского языка или «Парламент», «Демократия» и др. на уроках истории. Например, тема «Расцвет эллинской культуры в V-IV вв. до н.э.» может быть изучена с использованием игры на всех пяти уроках:

1-й урок. Архитектура, скульптура и живопись Эллады в V-IV вв. до н.э. - воображаемое путешествие на Афинский Акрополь.

2-й урок. Древнегреческий театр - урок-инсценировка.

3-й урок. Наука и школа в Древней Греции - урок-драматизация.

4-й урок. Олимпийские игры - урок-репортаж.

5-й урок. Итоговое занятие - урок-викторина с использованием кроссвордов, головоломок, лото «Литературная дорожка», игр «Наведи порядок», «Было - не было», «Расскажи о нем»*.

* См.: Иванова А. Ф. Нетрадиционные формы работы на уроках // Преподавание истории в школе. - 1994. - № 8.

 

На уроках родного языка нередко используются такие игры, как составление предложений из двух-трех слов, мало связанных по смыслу; выражение мысли другими словами; придумывание заглавий к тексту; перечисление синонимов, омонимов, слов-исключений и др.

В старших классах возможности использования дидактических игр еще более суживаются из-за увеличения объема и сложности изучаемого материала. Вместе с тем возможности самих учащихся разыгрывать достаточно быстро весьма сложный по содержанию материал значительно возрастают. Поэтому вряд ли оправданным можно считать положение, когда в некоторых старших классах (школах) игра на уроках вообще не используется. Отметим, что Я. Коменский использовал игру в обучении. Он писал: «Я составил из первых 20 глав «Двери языков» первое представление, отобрав для него 52 дворянских юношей. ... Наши актеры играли свои роли так умело, что мы смотрели с изумлением. Ибо те, которые прежде едва могли выдержать взгляд взрослого человека и ничего не могли сказать без заикания, держали себя с пристойной свободой» («Автобиография»).

В современных условиях на уроках кроме игр-соревнований и драматизации проводят игры-имитации, моделирующие определенные отношения реального мира. Например, Н.Г. Благова, Н.Л. Вьюгина, Л.А. Коренева описывают урок-конгресс на тему «Русский язык в кругу славянских языков» в IX классе. Учащиеся готовятся к выступлениям на «Конгрессе» в ролях ученых-лингвистов, этнографов, поэтов, писателей, журналистов, студентов филологических факультетов и др. Ведущий конгресса - директор Института русского языка. Каждому учащемуся вручается программа конгресса, рассчитанного на 2 дня. 1-й день: 1) открытие; 2) доклад «Общеславянский язык - прародитель славянских языков»; 3) сообщения: «Языки - братья», «Слово о полку Игореве» - как один из древнейших текстов славянский письменности, «Художественно-языковое совершенство древнерусской литературы, ее создатели и авторы»; 4) дискуссия по проблеме; 5) подведение итогов 1-го дня. 2-й день: 1) доклады «Из истории славянской письменности. Первопечатники Кирилл и Мефодий»; «Славянский праздник в нашей стране»; 2) сообщение «Первые книги на Руси»; 3) закрытие конгресса. Принятие резолюции (Русский язык в школе. - 1993. - № 2).

Подобные «конгрессы», «конференции», «обсуждения в правительстве», «дебаты в парламенте», «форумы» могут проводиться по проблемам экологии, использования природных ресурсов, повышения эффективности производства, по вопросам права, использования культурного наследия и др.

В литературе описывается, например, распространенная в американских школах игра «Демократия»: старшеклассники выступают в роли конгрессменов, которым предстоит одобрить или отклонить законопроекты. Принимаемое решение должно отражать волю избирателей, и «конгрессмены» должны найти компромисс между «мое мнение правильно», «важно для всей страны» и «этого требуют избиратели», руководствуясь критерием нравственности), а не прагматическими соображениями (Жирова В. Игра и обучение в американской школе // Педагогический вестник. -1992. - №16).

М.В. Кларин дает описание распространенных в зарубежной учебной практике ролевых учебных игр (игр-драматизаций, игр-моделирований в гипотетических условиях, сочетания игры с направленной дискуссией), имитационно-моделирующих игр (игр-упражнений, игр-иллюстраций, игр с усиленным ролевым компонентом, с совместным принятием решений в сложном социальном контексте), а также игр, обеспечивающих комплексный анализ естественно-научных и технических проблем, и дискуссий («круглый стол», «заседание экспертной группы», «форум», «симпозиум», «дебаты»).

Некоторые из этих игр проводятся на одном уроке без предварительной подготовки, другие рассчитаны на 2 урока, есть и такие, которые занимают 3-4 часа и требуют значительной домашней подготовки*.

* Кларин М. В. Инновационные модели обучения в зарубежных педагогических поисках. - М., 1994.

 

Ю.З. Гильбух описывает уроки-игры, характеризуя их такими положительными качествами, как ярко выраженная мотивация деятельности, добровольность участия и подчинения правилам, заинтриговывающая неопределенность исхода и более высокая по сравнению с обычными уроками обучающая, развивающая и воспитательная результативность. Автор разделяет их на учебно-ролевые и соревновательные. Для первых характерно максимальное включение воображения. Они разделяются на несколько видов:

1) с принятием учащимися определенных ролевых функций -масок (по типу «Следствие ведут знатоки», «Круглый стол», «Суд» и т. п.);

2) с использованием сказочного сюжета (чаще всего в младших классах - «Волшебник мягкий знак», «Части речи», «Гласные и согласные»);

3) с фантазированием (например, на уроке-зачете по математике в игре «Мы - альпинисты» нужно взять «эту» высоту);

4) деловые игры - основаны на проигрывании не художественных, а профессиональных ролей; моделируются условия профессиональной деятельности, например, в VIII-IX классах на уроке русского языка может быть проведена игра «Редакция»*.

* См.: Гильбух Ю.З. Учитель и психологическая служба школы. - Киев, 1993.

 

Для использования всех игр в обучении характерна общая структура учебного процесса, включающая четыре этапа:

1. Ориентация: учитель представляет тему, дает характеристику игры, общий обзор ее хода и правил.

2. Подготовка к проведению: ознакомление со сценарием, распределение ролей, подготовка к их исполнению, обеспечение процедур управления игрой.

3. Проведение игры: учитель следит за ходом игры, контролирует последовательность действий, оказывает необходимую помощь, фиксирует результаты.

4. Обсуждение игры: дается характеристика выполнения действий, их восприятия участниками, анализируются положительные и отрицательные стороны хода игры, возникшие трудности, обсуждаются возможные пути совершенствования игры, в том числе изменения ее правил.

Конечно, использование игры в обучении связано с рядом проблем, и прежде всего с меньшей обучающей эффективностью игры по сравнению с обычной учебной работой, основу которой составляет учение как вид специальной деятельности учащихся, направленной на усвоение знаний, формирование умений и навыков. К тому же далеко не все учителя в достаточной мере знакомы с учебными играми, в школах нередко не хватает оборудования и материалов для проведения игр, немаловажной является и проблема обеспечения дисциплины, должного порядка в ходе игры по причине повышенной оживленности, эмоциональности учащихся. Однако глубокая продуманность учебной цели, обоснованный отбор содержания учебного материала и обеспечение высокого уровня включенности всех учащихся в игру, в которой ключевые роли получают не только сильные в учении, позволяют преодолеть эти и другие проблемы.

В последние десятилетия медленно, но достаточно настойчиво в школьную практику начали внедряться компьютерные игры. Эпизодичность использования компьютера на большинстве уроков в настоящее время вообще создает обстановку игры даже в том случае, если учащиеся работают по обучающим программам. Однако существуют и специальные игровые программы по различным учебным предметам: биологии, химии и др. Так, например, по истории есть такие программы, как «Цивилизация», «Центурион», «Аустерлиц» и др. Учитель, хорошо владеющий техникой работы с компьютером, может сам составлять игровые, контрольные и обучающие программы или программы с игровыми элементами.

Один из пионеров применения компьютеров в обучении С. Пейперт так описывает возможности использования компьютерных игр в учебном процессе: «На телевизионном экране... появляется цветная мультипликация. Вы можете сами нарисовать ее... По вашему желанию на экране может возникнуть палитра цветов, и вы можете выбрать цвет, которым станете рисовать. Цвет сохранится до тех пор, пока вы сами не пожелаете его изменить. Конечно, пока вы рисуете на экране, этот процесс по своим возможностям мало чем отличается от традиционных способов рисования, но различие становится принципиальным, когда вы решаете поработать над своим рисунком. На языке компьютера вы можете «говорить» с ним о своем рисунке. Вы можете попросить его изменить цвет или превратить рисунок в движущуюся картинку, заставить получившиеся два изображения вращаться в разные стороны, ... заменить цветовую палитру на звуковую и «нарисовать» музыкальный фрагмент. ...Не надо много рассуждать, чтобы увидеть развлекательную сторону этого процесса. Но работа на компьютере - это не только забава. Это устройство позволяет превратить учение в весьма плодотворный процесс. Работая с электронной чертежной доской, дети учатся говорить на языке постоянно меняющихся форм ... меняющихся скоростей, на языке процессов и технологий»*.

* Пейперт С. Переворот в сознании: Дети, компьютеры и плодотворные идеи. - М., 1989. - С. 23.

 

К сожалению, на пути внедрения и распространения этих игр в обучении стоит чрезвычайно большое и мощное препятствие - недостаток средств, отсутствие экономической базы, которая обеспечила бы каждого ребенка достаточно совершенным персональным компьютером, включенным в единую коммуникационную сеть. Это в значительной мере является и препятствием для разработки игровых программ и методики их использования при изучении различных учебных дисциплин: ведь не только у учеников нет персональных компьютеров, нет их и у учителей. Однако даже эпизодическое использование компьютера и приобщение детей к компьютерным играм если и не вводит их в мир современных технологий, то хотя бы показывает характер отношений человека с техникой в обществе будущего.