Бланк обратной связи
Дата, место проведения.
Название игры или программы интерактивного обучения Пожалуйста, помогите нам оценить проведенное игровое занятие. Ответьте на вопросы и поделитесь с нами своими мнениями и замечаниями.
Содержание
1. Насколько соответствовало содержание интерактивной про
граммы игры вашим профессиональным потребностям и интересам?
- в значительной степени,
- внекотором роде,
- очень мало.
2. Как бы вы оценили следующие пункты? (4 - очень хорошо, 3 -
достаточно, 2 - слабо, 1 - очень плохо):
- актуальность,
- информативность,
- практичность.
3. Как бы вы оценили работу организатора интерактивного за
нятия?
Неудовлетворительно...! 2 3 4 5 ....отлично.
4. Оцените, пожалуйста, следующие пункты по пятибалльной
шкале (обведите подходящий ответ в кружок):
- использование визуального сопровождения.............. 12 3 4 5
- качество излагаемого материала................................... 12 3 4 5
- качество вспомогательного оборудования................. 12 3 4 5
5. Что было для вас:
- наиболее полезно,
- наименее полезно.
6. Каково ваше общее впечатление от занятия?
- очень понравилось,
- нормально,
- напрасная трата времени.
1. Замечания, пожелания, предложения.....................................
Образец бланка для оценки интерактивного занятия
Пожалуйста, уделите несколько минут заполнению этого бланка. Ваше мнение очень важно, так как мы хотим улучшить нашу работу и наш вклад в процесс обучения и развития. Благодарим вас.
1. Что вы ожидали от игры? Обсуждали ли вы свои надежды со
своим руководителем?
2. Насколько хорошо содержание занятия отвечает:
-декларируемым целям,
- вашим личным целям и ожиданиям.
3. Что вы думаете о содержании игры? Какие темы были раскрыты в полном объеме?
4. Что можно было бы развернуть? Что заняло слишком много времени?
5. Какие практические задания, видеофрагменты и другие материалы использовались корректно?
6. Чувствовали ли вы себя включенным в работу? Чувствовали ли вы, что вносите свой вклад в нее?
7. Удалось ли сформировать какие-либо навыки или понять, какие из них у вас не развиты?
8. Можете ли вы применить результаты пройденного материала к своей работе? Как вы будете использовать информацию, полученную во время занятий?
Пожалуйста, напишите некоторые общие замечания по поводу предоставленных удобств, материалов и оборудования.
ЛИТЕРАТУРА
по приведенным практическим иллюстрациям
Большаков В.Ю. Психотренинг. - СПб.: АО «Светоч». 1994. В пособии представлены практические иллюстрации для разного целевого предназначения.
КипперД. Клинические ролевые игры и психодрама/Пер. с англ. М: 1993. Целый ряд тренингов и упражнений могут быть использованы как разогревающие или расслабляющие участников интерактивного занятия.
Ли Дэвид. Практика группового тренинга/Пер. с англ. - СПб.: Питер. 2001. Отличное пособие для начинающего тренингиста, рассматривающее весь цикл подготовки, организации и проведения тренингов.
Панфилова А.П. Деловая коммуникация в профессиональной деятельности. -СПб.: ИВЭСЭП. 2001. Практическое пособие для подготовки руководителя, в том числе организатора игры. Рассматривает все необходимые вопросы деятельности.
Психологический практикум. Межличностные отношения/Составители: И.Б. Дерманова, Е.В. Сидоренко.- СПб.: Изд-во СПбГУ. 1996. В практикуме представлены задания и упражнения для начинающего игротехника.
Рэйс Фил, Смит Бренда. 500 лучших советов тренеру/Пер. с англ. - СПб.: Питер. 2001.- Книга представляет собой перечень конкретных рекомендаций для организаторов тренинговых занятий.
Торн Кей, МаккейДэвид. Тренинг. Настольная книга тренера/Пер. с англ. -СПб.: Питер. 2001. Рассматриваются вопросы функций и требований к организатору тренинговых занятий, технологии и содержание оценивания результатов.
33-3499
...В конце концов от всех приобретенных знаний в памяти у нас останется только то, что мы применим на практике.
return false">ссылка скрытаИ. Эккерман (Разговоры с Гете, 24.02.1824 г.)
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
Уважаемый читатель!
Подводя итоги, автору хотелось бы, чтобы Вы задумались над проблемой образовательной результативности интерактивных технологий. Нам представляется, что в полной мере методы игрового имитационного моделирования будут востребованы практиками только тогда, когда все, кто обучает, осуществляет переподготовку и организационное развитие персонала, и те, кто занимается организационным учебным менеджментом, убедятся на субъективном и объективном уровнях в их преимуществах и совершенно уникальных возможностях.
Большинство преподавателей, анализируя эффективность применения интерактивных технологий, акцентируют внимание на активности, высокой мотивации участия в таком занятии и желании участников добиться конструктивного результата. Это правильно. В то же время мы считаем, что важнее всего, чтобы и у преподавателя, и у слушателей по итогам занятия были взаимная удовлетворенность и партнерские отношения.
Наш опыт преподавания показывает, что в практике повышения квалификации и переподготовки руководителей и специалистов, в силу особенностей обучения взрослых, важно добиваться не столько эмоционально удовлетворяющих результатов, сколько прагматических, то есть изменения уровня компетентности, развития практических умений и навыков, конкурентоспособного потенциала каждого обучаемого. Именно на такие образовательные услуги сегодня имеется спрос, именно в них осуществляются инвестиции.
В связи со сказанным автор предлагает поразмышлять о возможностях измерения образовательной результативности интерактивных технологий, используя с этой целью разнообразные подходы, реализуемые при традиционном обучении. • Известно, что в процессе решения интеллектуальных задач обычно действуют два типа познавательных установок - репродуктивная (ориентация на воспроизведение уже готового знания) и продуктивная (интенция на создание нового знания). Репродуктив-
ная установка оказывается эффективной лишь при высказывании своего мнения, опирающегося на тот уровень знаний, которым слушатель располагал на начало игры. Продуктивная установка, в основе которой лежит рефлексивный компонент, более эффективна в ситуациях, когда задача для ее решения требует новой информации. • Интерактивная технология - это сложное по своей структуре образование, которое включает различные уровни организации коллективного решения интеллектуальных задач на основе репродуктивной и продуктивной установок и коммуникативной компетентности участников. Можно выделить три плана анализа результатов интерактивной игры:
■ содержательно-смысловой;
■ творческо-коммуникативный;
■ тактико-стратегический.
Под содержательно-смысловым понимаются такие способы содержательного продвижения слушателей, как анализ и выделение ими основного смысла задачи и возможных вариантов решения, разработка и высказывание контридей, критический анализ предлагаемых новых решений, формулировка наиболее вероятных вариантов и их конкретизация.
Такие цели во всем их объеме необязательно ставить на каждом занятии. Преподаватель планирует свои намерения в зависимости от используемой технологии, темы занятия и регламента, на него отводимого.
Творческо-коммуникативный план включает реконструкцию продвижения слушателей по этапам решения интеллектуальной задачи (переформулирование предлагаемого варианта на основе новой технологии, исчерпание тривиальных ходов, блокада содержательного продвижения, нахождение верного принципа решения и его реализация), а также различные эвристические и коммуникативные приемы.
Тактико-стратегический план позволяет анализировать технологию преодоления критических ситуаций различного типа, связанных с факторами как рисков, так и конфликтных ситуаций.
Коллективное решение задачи протекает на каждом из названных уровней, а необходимость рефлексивной регуляции проявляется тогда, когда движение на одном из уровней блокируется.
Нам представляется, что наиболее продуктивным выходом из блокады является рефлексивный (отслеживающий причины). Он выражается в остановке хаотического движения, фиксации и оценке характера возникающих у слушателей коммуникативных и интел-
лектуальных трудностей, в поиске адекватного средства преодоления возникших трудностей на основе новых знаний.
Автор убежден, что там, где преподаватель четко проработал все виды целей, ожидаемый результат и продумал средства и каналы их реализации, подобрал адекватные содержанию обучения технологии, там, как правило, происходит продвижение обучаемых (развиваются компетентность, умение или приобретается опыт конструктивного взаимодействия).
Однако эффективность обучения в системе повышения квалификации и переподготовки зачастую все-таки достаточно низкая вследствие того, что у взрослых обучаемых порой проявляется слабая мотивациониая готовность к освоению знаний, умений и тем более к личному развитию. Кроме того, обучению взрослых людей, да еще руководителей, мешает уже сформировавшийся определенный стереотип поведения относительно других людей, сложившийся индивидуальный стиль и характер взаимоотношений с другими.
Нельзя не отметить и тот факт, что многие специалисты и руководители-практики не обучены приемам собственной психологической защиты и релаксации, не задумываются лишний раз над тем, какое впечатление они производят на других, а следовательно, и не особенно стремятся что-либо изменить.
Вместе с тем хорошо известно, что изменять свое поведение или принимать других такими, какие они есть, владеть эмпатией и рефлексией порой сложно даже профессиональным психологам и преподавателям.
Преимущество обучения интерактивным технологиям как раз и состоит в том, что на них не только постулируются, но и реализуются партнерские отношения, на играх все участники имеют равные возможности. Они - коллеги, равноправные партнеры, и поэтому каждый говорит другому, в том числе и преподавателю, то, что считает необходимым, в том числе и правду. Для некоторых обучаемых руководителей и обучающих преподавателей это оказывается порой шокирующей неожиданностью, к которой и те и другие бывают психологически не готовы.
Мы не однажды замечали и тот факт, что, с одной стороны, руководители и специалисты с удовольствием слушают лекции, например по невербальным средствам коммуникации, и с еще большим удовольствием играют в такие интерактивные тренинги и имитационные игры, как «Разведка», «Князь», «Киллер», «Мафия» и др. С другой сторо-
ны, они очень слабо воспринимают новые технологии экспрессивного поведения и управления и еще в меньшей степени во время обучения сами научаются «считывать» такого рода сигналы.
Такая ситуация отмечается не только нами, но и многими преподавателями-игротехниками. Источниками проблемы, на наш взгляд, являются, с одной стороны, отсутствие более раннего обучения такого рода информированности (в образовательных учреждениях), а с другой - тот неэффективный опыт обучения, который порой демонстрируется в реальной практике преподавателями-дилетантами.
Автор считает, что такого рода ситуации требуют от
преподавателей более уважительного отношения к превентив
ной педагогической деятельности, то есть к разработке про
граммно-целевого подхода к интерактивному обучению и к
тщательному рефлексивному анализу итогов реализации каж
дой игровой технологии для извлечения уроков и накопления
V позитивного опыта, ^/
Наш опыт свидетельствует также, что обучение разнообразным интерактивным играм вызывает не только положительные, но порой и отрицательные эмоции у взрослых обучаемых, что требует от преподавателя постоянного оказания психолого-педагогической поддержки как игрового (стимулирование соревновательной активности, учебно-познавательной деятельности, создание творческой атмосферы, целесообразного и продуктивного взаимодействия, поощрение личного и коллективного успеха), так и психологического
характера.
Мы убеждены, что по итогам интерактивного обучения нужно и возможно выявлять образовательную результативность. Кроме субъективного оценивания результатов игрового обучения на основе обратной связи по типу нравится-не нравится; удовлетворе-ны-не удовлетворены целесообразно выявлять образовательную результативность на основе объективного оценивания полученных резне нравится; удовлетворе-ны-не удовлетворены целесообразно выявлять образовательную результативность на основе объективного оценивания полученных результатов.
s---------- '——■------------- ~~~— \
Автор уверен, что раз компетентность человека - это элемент умственной способности, то для определения ее результативности (то есть приобретения, развития, изменения) можно использовать известную в педагогике теорию поэтапного формирования умственных действий, а также технологию отслеживания уровней освоения знаний.
В педагогике знания проверяются, как правило, по типу предпринимаемого действия:
• узнавание (повторное восприятие);
• воспроизведение (повторение типовой ситуации);
• творчество.
Проверяя усвояемость информации слушателями, можно использовать три уровня применения знаний:
- выполнение действия, основанного на применении знаний технологии (алгоритмических);
- выполнение действий, описанных обобщенной схемой, которая указывает последовательность действий без раскрытия операций, характерных для каждого конкретного случая или условий;
- применение знаний, определяющих направление деятельности, но не обозначающих способы деятельности, то есть конкретные действия и операции.
Можно также оценивать результативность интерактивных технологий по следующим уровням усвоения информации:
1) понимание (ознакомление и более углубленное понимание);
2) выработка ценностного отношения к содержанию, внутреннее освоение знания в качестве убеждения личности;
3) свободное оперирование полученными знаниями.
Как показывает наш педагогический опыт внедрения интерактивных технологий, после объяснения новой информации зачастую выясняется, что ее «понимание» обучаемыми оказывается лишь «теоретической иллюзией». На самом же деле уже в первой игровой ситуации выясняется, что участники игры не могут оперировать этими знаниями практически.
Для выяснения причин, затрудняющих понимание новой информации, и нужен рефлексивный анализ каждой проведенной технологии, позволяющий установить обратную связь.