КОМПЛЕКСНЫЕ ИГРЫ НА МАТЕРИАЛЕ ВОЛШЕБНОЙ СКАЗКИ

  • Игра “Мультфильм (комикс) по сказке”. Выберите тему: о чем (о ком) будет мультфильм? – Например, о витязе, о злом Драконе и о царевне. Составьте ход событий (сюжет) и список действующих лиц, придумайте каждому роль и характер. Нарисуйте картинка, которые последовательно отражают главные события сказки. Напишите речи героев, а также примечания автора. Мультфильм не должен быть большим: 2–3 главных героя плюс несколько эпизодических, до 20 сюжетных картинок, тексты речей – от 1 до 20 слов1.
  • Игра “Морфологический ящик2. Используя созданные ранее картотеки героев, волшебных предметов, сюжетных мотивов волшебной сказки, создайте из них сложную, многосоставную картотеку – “морфологический ящик”, наподобие следующего (свободные ячейки можно заполнить по своему усмотрению):

В качестве осей здесь выступают важнейшие характеристики волшебной сказки, определяющие ее своеобразие с точки зрения системы персонажей, системы конфликтов, сюжета и композиции. С помощью “морфологического ящика” можно по-разному комбинировать материал, предоставляемый русскими народными волшебными сказками, извлекая из его ячеек разнородные элементы и располагая их в произвольных сочетаниях.

Прежде всего необходимо выбрать двух героев-антагонистов (например, “настоящий герой” – “вредитель”), затем определить особенности их характеров (например, “добрый – злой”, “честный – обманщик”, “наивный – коварный”, “смелый – трусливый” и т. д.), уяснить причину конфликта между ними (например, “беда или вредительство”), выбрать способ решения конфликта (например, “борьба”) и волшебные предметы, которыми герои при этом воспользуются (например, “чудесное оружие” для “настоящего героя” и “предметы, выполняющие работу за героя” – для “вредителя”), и, наконец, придумать развязку сказки (например, “победа”, “ликвидация беды”).

Творческие игры с использованием “морфологического ящика” могут быть поистине бесконечными, поскольку цель этого метода – выявить все возможные комбинации входящих в ящик элементов (образов героев, волшебных предметов, сюжетных ходов) и все возможные варианты решения проблемы.

  Персонажи Противопоставление персонажей Волшебные предметы Сюжетные мотивы Финал
  Настоящий герой Добрый–злой Чудесное оружие Запрет и его нарушение Приобретение диковинок
  Вредитель Сильный–слабый Предметы, выполняющие работу за героя Беда или вредительство Решение чудесной задачи
  Отправитель Умный–глупый Предметы, показывающие направление движения Отъезд Ликвидация беды
  Даритель Коварный–наивный Предметы, преграждающие путь преследователю Задача Наказание вредителя
  Чудесный помощник настоящего героя Смелый–трусливый Предметы, способные перенести героя через большое расстояние Трудные испытания Наказание ложного героя
  Ложный герой Честный–обманщик Предметы, говорящие правду Приобретение волшебного предмета Освобождение царевны
  Чудесный помощник ложного героя Правдивый–лжец Предметы, вызывающие помощников Борьба Свадьба
  Похищенный герой Трудолюбивый–ленивый Предметы, возвращающие здоровье Возвращение Воцарение

1. См.: Львов М.Р. Школа творческого мышления. М., 1993. С. 154.

2. Об идее использования “морфологического ящика” как инструмента для составления развивающих игр см.: Шустерман З.Г. Новые приключения Колобка, или Наука думать для больших и маленьких. М., 1993. С. 56-57.