КОМПЛЕКСНЫЕ ИГРЫ НА МАТЕРИАЛЕ ВОЛШЕБНОЙ СКАЗКИ
- Игра “Мультфильм (комикс) по сказке”. Выберите тему: о чем (о ком) будет мультфильм? – Например, о витязе, о злом Драконе и о царевне. Составьте ход событий (сюжет) и список действующих лиц, придумайте каждому роль и характер. Нарисуйте картинка, которые последовательно отражают главные события сказки. Напишите речи героев, а также примечания автора. Мультфильм не должен быть большим: 2–3 главных героя плюс несколько эпизодических, до 20 сюжетных картинок, тексты речей – от 1 до 20 слов1.
- Игра “Морфологический ящик”2. Используя созданные ранее картотеки героев, волшебных предметов, сюжетных мотивов волшебной сказки, создайте из них сложную, многосоставную картотеку – “морфологический ящик”, наподобие следующего (свободные ячейки можно заполнить по своему усмотрению):
В качестве осей здесь выступают важнейшие характеристики волшебной сказки, определяющие ее своеобразие с точки зрения системы персонажей, системы конфликтов, сюжета и композиции. С помощью “морфологического ящика” можно по-разному комбинировать материал, предоставляемый русскими народными волшебными сказками, извлекая из его ячеек разнородные элементы и располагая их в произвольных сочетаниях.
Прежде всего необходимо выбрать двух героев-антагонистов (например, “настоящий герой” – “вредитель”), затем определить особенности их характеров (например, “добрый – злой”, “честный – обманщик”, “наивный – коварный”, “смелый – трусливый” и т. д.), уяснить причину конфликта между ними (например, “беда или вредительство”), выбрать способ решения конфликта (например, “борьба”) и волшебные предметы, которыми герои при этом воспользуются (например, “чудесное оружие” для “настоящего героя” и “предметы, выполняющие работу за героя” – для “вредителя”), и, наконец, придумать развязку сказки (например, “победа”, “ликвидация беды”).
Творческие игры с использованием “морфологического ящика” могут быть поистине бесконечными, поскольку цель этого метода – выявить все возможные комбинации входящих в ящик элементов (образов героев, волшебных предметов, сюжетных ходов) и все возможные варианты решения проблемы.
Персонажи | Противопоставление персонажей | Волшебные предметы | Сюжетные мотивы | Финал | |
Настоящий герой | Добрый–злой | Чудесное оружие | Запрет и его нарушение | Приобретение диковинок | |
Вредитель | Сильный–слабый | Предметы, выполняющие работу за героя | Беда или вредительство | Решение чудесной задачи | |
Отправитель | Умный–глупый | Предметы, показывающие направление движения | Отъезд | Ликвидация беды | |
Даритель | Коварный–наивный | Предметы, преграждающие путь преследователю | Задача | Наказание вредителя | |
Чудесный помощник настоящего героя | Смелый–трусливый | Предметы, способные перенести героя через большое расстояние | Трудные испытания | Наказание ложного героя | |
Ложный герой | Честный–обманщик | Предметы, говорящие правду | Приобретение волшебного предмета | Освобождение царевны | |
Чудесный помощник ложного героя | Правдивый–лжец | Предметы, вызывающие помощников | Борьба | Свадьба | |
Похищенный герой | Трудолюбивый–ленивый | Предметы, возвращающие здоровье | Возвращение | Воцарение |
1. См.: Львов М.Р. Школа творческого мышления. М., 1993. С. 154.
2. Об идее использования “морфологического ящика” как инструмента для составления развивающих игр см.: Шустерман З.Г. Новые приключения Колобка, или Наука думать для больших и маленьких. М., 1993. С. 56-57.