Свободная

Нет воды в этой области.

 

Трясина

Около половины рассматриваемой области – мягкая грязная трясина. Трясины обычно по колено или по плечо глубиной, с большим количеством растительности, грязи и развалин. Трясины имеют тенденцию быть одной большой трясиной, а не несколькими меньшими трясинами, так отметьте только одну или две отличных трясины в области карты. Если две смежных области имеют трясину, они могли бы быть одной большой трясиной. Рассмотрите их соединение вместе.

 

Поток

Большинство потоков - только один или два квадрата шириной, и диапазоном по колено или по горло – глубиной. Потоки обычно не появляются и не исчезают без водоема, чтобы течь в или из него, так что удостоверитесь, что квадраты потока формируют непрерывную линию и текут куда-нибудь если есть возможность.

 

Водоем

Около трех четвертей всей области находится под водой. Водоемы – обычно по колено или по пояс около берега, но в середине могут быть глубиной до 10-15 футов.

 

Четвертый Шаг: Препятствия

Поля битвы часто засорены препятствиями и преградами. Они обеспечивают укрытие, ограничивают движение, а иногда подвергают опасности людей, сражающихся вокруг них. Данжон Мастер должен произвольно рассеять несколько препятствий по его выбору по карте. Препятствия включают:

● Ущелья, овраги или канавы (любой ландшафт кроме топи или болота)

● Валуны (холмы, горы, бесплодные земли)

● Камнепады (холмы, горы, бесплодные земли)

● Ловушки (леса, болото)

● Заборы, земляные работы или здания (любая цивилизованная область)

 

Пятый Шаг: Совмещение Всего Этого Вместе

Теперь ваше поле битвы должно быть полным. Возможно, Вы имеете некоторый защитный ландшафт и некоторые открытые области, которые удобны для нападения. Теперь, Данжон Мастер должен решить, где начинает каждая сторона. Если одна сторона удивляет другую, удивленные товарищи должны выставить себя первыми, а удивленная сторона встает после них. Если одна сторона стояла на месте или защищалась, они встают с одного беспорядочно определенного края карты, а нападавшие свтают напротив них.

Если обе силы перемещались, бросайте беспорядочно, чтобы увидеть с какого края настольной карты, каждая сторона появилась. Они могут входить в область столкновения из смежных сторон карты сражения, но не с той же самой стороны. Если игроки имеют определенный порядок на марше, Данжон Мастер может упорно утверждать, что они ставят их фигуры соответственно. Или, если обстоятельства диктуют это, он может позволять им размещать их фигуры там, где они хотят.

Пожалуйста обратите внимание, что простое создание поля битвы не гарантирует более захватывающего и интересного столкновения, Данжон Мастер должен вознаградить персонажей, использующих их голову, за использование ландшафта, и сталкивать партию с врагами, делающими то же самое. Даже старая партия авантюристов должна подумать дважды перед вскарабкиванием на скалистый склон против банды орков, которые могут видеть их прибытие.

 

Сражение в Необычных Условиях

 

Так как печально известно, что приключения непредсказуемы, удивительное число сражений имеет место в наиболее неудобных местах. Герои имеют тенденцию начинать поединки повиснув на стороне утеса, плавая в подземных озерах, или при разведке в фантастических планов существования. Последнее, но не меньшее, много волшебных заклинаний могут создавать странные эффекты. Эта следующая секция объясняет наиболее обычные из этих необычных условий.

 

Ограниченная Видимость

Сражение ночью или в темных условиях – трудно, особенно, если ваш противник может видеть лучше вас. Как отмечено в DMG, сражение героев в темноте или густом тумане дает штрафы в Силе Атаки, уменьшает премии и Армор Класс.

 

Лунный Свет или Средний Туман или Дождь

Герои переносят -1 штраф в Силе Атаки и инстинктивных защитах. Так как ничто не может быть замечено, больше чем со 100 ярдов (60 квадратов), диапазоны заклинаний и метательной стрельбы ограничены; никакой бой метательный масштаба не может происходить в столкновении.

 

Звездный Свет или Плотный Туман или Сильный Дождь

Герои переносят -3 в Силе Атаки и инстинктивных защитах, -2 штраф AC, и получают только 1/2 их обычной премии повреждения за исключительную Силу. Ничто не может быть замечено на расстоянии больше 50 ярдов (10 ярдов для густого тумана или облачных безлунных ночей), так что диапазоны заклинаний и метательной стрельбы очень ограничены.

 

Полная Темнота

Герои переносят -4 штраф нападениям, инстинктивным защитам и AC, и не получают никакую премию повреждения за исключительную Силу. Никакие специальные нападения типа разоружения, удара в спину или ловушки не позволяются, герой не может видеть свое собственное оружие, не говоря уже о его цели.

 

Вода

Подводный бой описан в некоторой детализации в DMG. Имеется быстрое напоминание некоторых из трудностей подводного боя.

 

Ограничения Оружия

Только оружие типа P(К), может эффективно использоваться под водой; вода имеет слишком большое сопротивления, чтобы использовать любой другой вид оружия кроме сетей.

 

Видимость

В лучшем случае, герои могут видеть не больше, чем на 100 футов под водой (50 футов в пресной воде.) За каждые 10 футов на которые они спускаются, этот диапазон видимости уменьшен на 10 футов; если герой на 30 футов ниже поверхности озера, он может только видеть только на 20 футов. Если это – темная сторона или вода грязная, это могло бы быть уменьшено даже больше.

 

Движение

Герои, перемещающиеся под водой, должны плавать. См. Плавание в Главе 14: Время и Движение в Руководстве Игрока.

Герои, просто идущие по воде, намного меньше затронуты. Идущие по колено в воде уменьшают движение на 1/3. Идущие по пояс в воде уменьшает движение на 1/2 и добавляют одно-фазовый инициативный штраф любому действию, которое герой получает. Идущие по плечо – уменьшают движение на 2/3, добавляют двух фазовый штраф, и заставляют героя терять любой уровень Ловкости его Армор Класса (хотя это обеспечивает укрытие против любого обстреливающего героя).

 

Сражение с Подводными Монстрами с Поверхности

Это всегда большое развлечение, когда герой идущий по воде атакуется некоторым водным ужасом. Когда герой борется против кого-то, кем вода используется как укрытие, рубящее и дробящее оружие является бесполезным. Только оружие типа P(К), может использоваться, чтобы напасть на подводные существа, и имеется -2 штраф попадания. Идущий по воде герой также теряет любой уровень Ловкости AC когда атакован из под поверхности.

 

Лазание

Утесы и горные тропы – это другое неуклюжее место для сражения. Авантюристов, кажется, притягивает к самым плохим местам, вообразимым для их героических сражений и они часто оказываются под нападением, в то время как они цепляются за вертикальную скалу.

 

Движение

Лазание на героев обычно перемещает из на 1 фут в раунд за каждую единицу обычного движения. Карлик с измененной нормой передвижения 5 может залезать на 5 футов в раунд в хорошем состоянии. Обратитесь к Лазанию в Главе 14: Время и Движение в Руководстве Игрока.

 

Сражение

Лазающие герои теряют все премии AC для Ловкости и щита, и против них могут применяться модификаторы нападения сзади. Они имеют -2 штраф, чтобы нападать, ранить и к броскам инстинктивной защиты. Если герой - выше своего врага, он получает +2 премию к его Силе Атаки; если он - ниже своего врага, он переносит дополнительный -2 штраф.

В любое время когда герой ранен при лазании, он должен сделать проверку лазания, детально описанную в Главе 14: Время и Движение в PHB. Обратите внимание: Вы можете использовать стандартную проверку 30% в хороших условиях.

 

Сражение, с Летающими Существами

Столкновение с сердитым гигантским орлом, в то время как ты цепляешься за утес, обычно вообще не доставляет никакого удовольствия. Если они не могут парить, то летающие монстры могут делать только один проход каждый второй раунд, чтобы напасть на лезущих героев. Если герои стоят перед утесом (как большинство верхолазов), летающие существа получают выгоду нападения сзади. Интеллектуальные летуны могут пробовать использовать свои когти, чтобы стянуть верхолаза с утеса; обращайтесь с этим как с нападением захвата. Это вынуждает проверку лазания, и даже если герой преуспевает, он все еще должен выиграть соревнование Силы, чтобы остаться на утесе.

 

Воздушный Бой

Воздушный бой подробно описан в Главе 9: Бой согласно необязательному правилу Воздушный Бой в Руководстве Данжон Мастера. Здесь объясняется, как эти правила работают в боевой системе возможностей игрока.

 

Инициатива

Более маневренный летун получает -1 премию к его броску на инициативу за каждый уровень различия в Классе маневренности между собой и своим противником. Существа, чувствующие себя в воздухе как дома, более легко сражаются когда они в воздухе.

 

Угроза

Никакая воздушная воюющая сторона не угрожает никаким смежным существам. Бой в воздухе не работает таким образом; сражения имеют тенденцию принимать форму рыцарских поединков друг с другом.

 

Движение

Все летуны с MC B или хуже, должны объявлять действие половины перемещения каждый раунд только для того, чтобы остаться в воздухе. Летуны класса B могут парить в воздухе, но летуны с MC C или хуже должны продвинуться на половину перемещения, чтобы остаться в воздухе. Это требование перемещаться, чтобы удержаться в воздухе приводит к тому, что летун класса C может делать нападение против стоящей на месте цели только однажды в два раунда, летун класса D – однажды в три раунда, а летун класса E – однажды в шесть раундов.

Получение единиц высоты стоит дополнительную единицу движения; летун с перемещением 18 мог бы перемещаться на 9 квадратов, вперед и на 9 квадратов вверх при действии с полным перемещением. Пикирование позволяет летуну добавлять одну единицу свободного движения за каждую единицу высоты, на которую он снижается, так что летун с движением 18 мог бы передвинуться на 36 квадратов в полном перемещении пикирования. Конечно, это также понижает его на 18 единиц высоты (90 футов).

 

Нападения Снизу

Существа, нападающие на противника снизу не могут ураганно атаковать, но они могут быть в слепом пятне. Защитник может отвечать нападением только, если он имеет естественное оружие, или его наездник оборудован оружием размера L, типа рыцарского копья.

 

Нападения Сверху

Существа, нападающие сверху могут объявлять ураганную атаку, пикируя на их жертвы. Рыцарские копья, копья и естественные когти летуна причиняют двойное повреждение при пикирующем нападении. Кроме того, защитник не способен ответить на нападение, если его единственное естественное оружие – это когти или копыта.

 

Сбрасывание Наездника

Герои, едущие на летающем скакуне могут падать с лошади, точно так же как герои на земле. Если герой привязан к седлу (мудрая предосторожность), он просто теряет равновесие и переносит те же самые штрафы, как будто он фактически был сбит на землю – его более легко поразить, и он должен тратить действие, возвращаясь на свое место.

Естественно, если герой не привязан, он рискует повреждением от падения, если он сброшен любым способом.

 

Бой на Других Планах

Почти любые вообразимые условия могут встречаться на различных планах существования. Установка кампании Planescape описывает общие состояния различных Внешних и Внутренних Планов, но очень вероятно что поединки произойдут в двух следующих условиях: Астральном и Эфирных Планах.

 

Астральный Бой

На Астральном Плане, тактическое передвижение существа основано на счете его Интеллекта. Его перемещение становится 50 футов (6 квадратов) в единицу Интеллекта. Кроме того, Интеллект заменяет Силу с целью определения нападения и изменения повреждения, а Мудрость заменяет Ловкость для изменения AC и метательной стрельбы. Все метательные диапазоны удвоены, но герои, не местные жители, переносят -2 штраф, чтобы поразить с метательными атаками.

В Астральном Плане имеются очень мало преград, и диапазон столкновения – обычно вдвое больше самого длинного метательного диапазона. Так как наиболее вероятно большое расстояние, астральный бой должен начинаться в метательном масштабе. Сражение в Астрале – подобно воздушному бою; существа не угрожают друг другу, и могут передвигаться в трех измерениях.

Если астральный двойник героя убит, он немедленно возвращается к физическому телу только с 1 хитпоинтом. Если герой физически убит, когда он в Астрале, он мертв.

 

Эфирный Бой

Эфирные существа передвигаются по их обычной необременительной норме, независимо от их снаряжения и доспеха. В отличие от Астрального Плана, Эфирный План – это циркулирующая масса туманной протоматерии, которая затрудняет видимость; Диапазон Столкновения – 10-40 квадратов (50-200 футов). Снаряды имеют тенденцию быть замедленными туманной материей, и выстрелы средней дистанции или более длинные, просто останавливаются и висят в воздухе.

Если герой находится на Эфирной Границе, он все еще может чувствовать теневую основу плана, который он только что оставил. Он может передвигаться через любые объекты или существа без препятствия. Конечно, он неспособен повлиять на вещи на плане, который он рассматривает, но он может быть затронут только волшебными завораживающими взглядами очень ограниченного числа монстров.

 

Эффекты Магии на Поле Битвы

 

Само собой разумеется, что одна вещь, которая нарушает все правила на поле битвы – это магия. Заклинания и волшебные изделия могут создавать, и почти всегда создает вообразимые условия, в пределах от просто раздражающих до действительно катастрофических. Мы могли бы потратить большую часть этой книги, описывая точный эффект каждого заклинания и волшебного изделия в игровой системе, но это не будет очень практическим. Вместо этого мы обсудим наиболее обычные эффекты, которые могут давать неприятности Данжон Мастерам.

 

Волшебные Заклинания

Наиболее мощные и эффективные заклинания в AD&D Игре находятся в руках волшебников. В фентезийной ролевой игре, волшебники часто доминируют на поле битвы подобно тяжелой артиллерии или авиа налетам в современной войне. Многие сражения часто выигрываются на выборе заклинания одного героя и попыток врага свалить волшебника прежде чем он наносит им ущерб.