Деформации частиц

В отношении частиц предусмотрено применение силовых деформаций и деформаций отражения. Силовые деформации, или деформации типа Forces (Силы), оказывают силовое воздействие на системы частиц, изменяя их динамику, и позволяют имитировать влияние на частицы природных явлений (гравитация, ветер и др.) или искусственно созданных силовых эффектов (взрыв, направленное давление и др.). Создание силовых деформаций обеспечивает тип объектов Forces (Силы) из категории SpaceWarps (Объемные деформации), при выборе которого становятся доступными следующие варианты силовых деформаций:

· Motor (Мотор) — оказывает на поток частиц силовое воздействие, заставляющее их вращаться;

· Push (Давление) — имитирует направленное давление на поток частиц, приводящее к их перемещению в определенном направлении;

· Vortex (Вихрь) — создает эффект закручивания частиц по спирали;

· Drag (Помеха) — обеспечивает смещение потока частиц при возникновении помех их движению;

· PathFollow (Движение по траектории) — заставляет частицы перемещаться по специально созданной траектории;

 

· PBomb (Particle Вomb — Бомба для частиц) — создает импульсную взрывную волну, обеспечивающую разброс частиц под воздействием взрыва; · Displace (Вытеснение) — создает эффект обтекания объекта частицами; · Gravity (Гравитация) — используется для имитации воздействия силы тяжести; · Wind (Ветер) — имитирует воздействие ветра, отклоняющего частицы.  

 

Большинство силовых деформаций, за исключением PathFollow, назначается примерно одинаковым способом. Достаточно создать источник деформации, отрегулировать его положение, связать с системой частиц, которая должна находиться под влиянием данного источника деформации, и настроить параметры воздействия в свитке Modify.

Для примера создайте систему частиц Blizzard с большим количеством частиц и вектором эмиттера, направленным вправо и вверх. Попробуем назначить данной системе гравитационный источник деформации. Для создания источника откройте свиток типов объектов категории Forces и кликните на кнопке Gravity (Гравитация). В окне Perspective щелкните в той точке, где должен помещаться центр воздействия источника, и перетащите мышь при нажатой левой кнопке по диагонали. Это приведет к появлению прямоугольного значка с нормалью-стрелкой, указывающей направление воздействия источника. При создании источника в окне Perspective нормаль будет направлена вниз, что в данном случае и требуется. При необходимости подкорректируйте положение источника (он должен располагаться под системой частиц) и свяжите его с системой частиц, выделив источник, активировав инструмент Bindto Space Warp , нажав левую кнопку мыши на источнике и, не отпуская ее, указав систему частиц. Характер перемещения частиц тут же изменится — теперь, немного отлетев от эмиттера, они станут падать вниз (в то время как ранее продолжали свое движение в направлении вектора эмиттера, чего в действительности быть не может).

 

Исходная система Blizzard-частиц Перемещение частиц после назначения им

гравитационной деформации

После этого можно отрегулировать характер воздействия источника деформации, например при гравитационной деформации предусмотрено изменение силы гравитации (Strength) и степени уменьшения силы воздействия по мере удаления от источника (Decay), а также определение формы фронта поля силы тяжести. Поле фронта может быть либо плоским (Planar), либо сферическим (Spherical). При плоском фронте воздействие производится только в направлении нормали источника, а при сферическом распределяется радиально.

 

Рис. 20. Зависимость характера перемещения частиц от параметра Decay

 

Перемещение частиц под воздействием планарной (вверху) и сферической гравитации

 

Удалите созданный источник гравитации, выделив его и нажав клавишу Del, — частицы вновь станут перемещаться без учета силы тяжести. Попробуем теперь заставить их двигаться по некоторой траектории, что реализуется путем деформации PathFollow (Движение по траектории). Создайте произвольную односплайновую кривую (это будет траектория движения) и источник деформации PathFollow (рис. 22). Выделите источник деформации, на панели Modify в свитке BasicParameters щелкните на кнопке PickShapeObject (Указать объект-форму) и укажите построенную кривую. Свяжите источник деформации с источником частиц с помощью инструмента BindtoSpaceWarps — частицы начнут перемещаться по заданной траектории.

 

Появление кривой и источника деформации PathFollow Перемещение частиц по траектории

 

Помимо силовых деформаций частицы могут подвергаться воздействию деформаций отражения, к которым относятся Deflectors (Отражатели), использующиеся для отражения потока частиц от преград, что приводит к изменению направления движения частиц.

Отражатели позволяют устанавливать на пути движения частиц разнообразные преграды и регулировать поведение частиц при столкновении с ними: частицы могут отска-кивать от преграды (например, капли дождя) либо стекать по ней (дождевые струи) и т.д. За создание отражателей отвечает тип объектов Deflectors (Отражатели) из категории Space Warps (Объемные деформации), обеспе-чивающий создание плоскостных отражателей Deflector, POmniFlect и PDynaFlect, сферических отражателей SDeflector, SOmniFlect и SDynaFlect и универсальных отражателей UDeflector, UOmniFlect и UDynaFlect.

Универсальные отражатели, в отличие от плоскостных и сферических, позволяют отражать частицы не только от плоскости или от сферы, но и от любого другого объекта произвольной формы, который может быть использован в качестве отражателя частиц. Самые простые из названных дефлекторов — Deflector, SDeflector и UDeflector, набор настроек для которых невелик. Остальные дефлекторы имеют расширенный набор настроек, при этом PDynaFlect, SDynaFlect и UDynaFlect предназначены для управления частицами с учетом их физических характеристик (масса и т.п.), а POmniFlect, SOmniFlect и UOmniFlect — с учетом преломления и отражения.

 

 

Чтобы понять, как работают отражатели, удалите сформированный ранее источник деформации PathFollow, откройте свиток типов объектов категории Deflectors и кликните на кнопке Deflector. Создайте в окне проекции Perspective значок отражателя, отрегулируйте его размеры и положение, а затем свяжите источник деформации с источником частиц — если ранее частицы спокойно проходили сквозь плоскость отражателя, то после связывания они будут от него отскакивать.

Результат связывания отражателя с системой частиц