Вариации на тему «Своей игры»
«Своя игра — Микст». От обычной «Своей игры отличается только тем, что соревнуются не отдельные участники, а пары игроков. Правила нажатия на кнопку могут быть разные — кнопка есть у каждого игрока и нажимать может любой; кнопка одна на пару, но нажимать может любой игрок; кнопка одна на пару и жать на кнопку имеет право один из игроков.
«Эрудит-Квартет».В игре участвует несколько команд (обычно 3-4). В классическом варианте «Эрудит-Квартета» команда состоит из четырёх человек. Однако, это необязательно — в команде может быть три, пять, и даже больше игроков. Главное условие — одинаковое число игроков во всех командах.
Игра состоит из трёх раундов. Каждый раунд состоит из нескольких тем. Вид тем и правила розыгрыша вопросов в них аналогичны «Своей игре». Число тем в раунде должно совпадать с количеством игроков в командах. Каждый член команды во время каждого раунда отыгрывает ровно одну тему. Таким образом, все игроки за игру сыграют по три темы.
Первый раунд — «Открытый». Перед его началом ведущий перечисляет названия всех тем раунда. Команда сама распределяет, какой игрок какую тему будет играть.
Второй раунд — «Полуоткрытый». Перед отыгрышем каждой темы ведущий объявляет её название. У команды есть весьма небольшое время, чтобы определить, кто из игроков будет играть эту тему.
Третий раунд — «Закрытый». Перед началом раунда команда определяет очерёдность, в какой игроки будут отыгрывать темы. Эта очерёдность не может меняться в течение раунда. Название темы игрок узнаёт, только сев на игровое место.
Очки, набранные игроками одной команды, суммируются. Побеждает команда, набравшая большее количество очков за три раунда.
Иногда какой-то из раундов не отыгрывается. Это обычно происходит во время отборочных этапов соревнований в целях экономии тем и времени.
«Тройка»
«Тройка» (автор игры Леонид Климович) как игра чрезвычайно проста. В ней три тура, в каждом туре три темы, в каждой теме — по три вопроса. В первом туре цена правильного ответа — одно очко, во втором — два, а в третьем — три. А после третьего тура — супер-игра с тремя вопросами, которые стоят соответственно 5, 7 и 10 очков). Так что интригу можно держать до последнего!
В «Тройку» играют две «упряжки» (но можно и три) — команды из трех человек. Один игрок — «коренник», и в его руках сигнальный колокольчик (кнопка от электронной системы), прочие — «пристяжные».
Обсуждение (а равно подача сигналов друг другу — «знаю, жми!») запрещены. В случае любого действия, похожего на подачу такого сигнала, команда лишается права отвечать — в пользу соперника. Игроки безмолвствуют до тех пор, пока к ним не обратится ведущий.
Игровой эпизод строится так. Ведущий читает вопрос, а «коренник» в любую секунду может подать сигнал. Тогда ведущий обращается за ответом сначала к «пристяжным» (по очереди, ожидание ответа — три секунды), а потом и к «кореннику». Каждый из «упряжки» может ответить правильно; таким образом, команда может за один вопрос получить максимум три очка в первом туре, шесть во втором (когда ставки удвоены) и девять — в третьем (при утроении ставок). Правда, могут быть даны и три неправильных ответа — тогда ведущий (иногда — дочитав вопрос до конца) обращается за ответом (за тремя ответами, по той же схеме) к сопернику.
Побеждает тот, у кого в конце игры больше очков.
«Счастливый случай»
В игре могу принимать участие 2-3 команды по 6 человек в каждой. Игра проводится в 4 гейма. До начала игры разыгрывается, какая из команд начнет отвечать первой. В конце каждого гейма счетная комиссия объявляется итоговый результат каждой команды.
Описание геймов:
1-й гейм «Дальше… дальше… дальше…» - каждая команда поочередно бросает игровой кубик, на четырех гранях которого нанесены единицы, на одной грани – нарисован ноль, еще на одной – подкова. Если выпадает единица – за правильный ответ команда получит 1 балл, если выпала подкова – выпал Счастливый случай, и в случае правильного ответа команда получит 3 балла, если выпал ноль – это означает переход хода. В первом гейме каждая команда кидает кубик 7 раз.
2-й гейм «Заморочки из бочки» - Ведущий выносит на разносе 6 разноцветных пронумерованных бочонков (они так же могут лежать в мешке). Тянуть бочонки начинает команда, у которой на данный момент меньше очков. Ведущий зачитывает вопрос, номер которого указан на бочонке. При правильном ответе на вопрос команда получает 2 балла.
3-й гейм «Темная лошадка» - перед проведением этого гейма проводится игра со зрителями. Им предлагается угадать, какой известный человек посетит игру (это может быть, как вымышленный персонаж (например, Буратино), реальный всем известный человек (например, какой-либо актер, певец) или приглашенный человек (педагог и т.п.)). Правила гейма объясняет приглашенная «звезда»: она загадала одно известное произведение. Чтобы его отгадать, она будет давать подсказки. Таких подсказок будет 5. Если какая-нибудь команда узнает произведение после первой подсказки, то она получит 5 баллов, после второй – 4 балла и т.д. Начинает отвечать та команда, капитан которой быстрее поднимет руку.
Подсказки (пример 3-го гейма):
1. Главная героиня этого произведения неожиданно разбогатела.
2. у неё появилось много друзей, для которых стали устраиваться приемы.
3. Её пытались похитить, но неожиданно появился молодой смельчак и спас её.
4. Дело кончилось свадьбой.
5. Самым ценным достоянием главной героини был самовар (ответ: Муха-цокотуха).
4-й гейм «Гонка за лидером» - Каждой команде подряд задают 20 вопросов. За каждый правильный ответ команда получает 1 балл. Если в течение 3-х секунд после прочтения вопроса команда не дает никакого ответа, ведущий зачитывает правильный ответ и задает следующий вопрос. Ведущий начинает задавать вопросы той команде, у которой меньше очков.
«Сто к одному»
В игре участвуют 2 команды по 5 человек в каждой. Командам дается домашнее задание представить каждого участника оригинальным способом. В начале игры появляется ведущий. Он приветствует всех зрителей и приглашает команды на сцену. Команды представляют друг другу, после чего начинается сама игра. Игра проходит в 5 туков и ничем не отличается от телеверсии. Можно в ходе игры так же провести игру со зрителями.
В ходе подготовки игры составляются вопросы для проведения туров игры и опрашивается 100 человек по каждому вопросу. Результаты опросов суммируются и оформляются таблички с самыми популярными ответами.
Необходимый реквизит: карточки с ответами (ватманы), магнитная доска, прибор для подачи звукового сигнала (можно барабан), музыкальное сопровождение.
Туры игры:
1-й тур – «Простая одинарная игра» - каждое очко, заработанное командой, умножается на единицу.
2-й тур – «Двойная игра» - каждое очко умножается на 2.
3-й тур – «Тройная игра» - каждое очко умножается на 3.
4-й тур – «Игра наоборот» - командам необходимо отгадать самый нераспространенный ответ на вопрос, который находится на самой нижней строке табло. Первой версию ответа предлагает команда, у которой на данный момент меньше очков.
5-й тур – «Большая игра» - команда победителей выделяет два человека. Чтобы победить в большой игре, им в сумме нужно набрать 200 очков. Один участник (который будет отвечать на вопросы вторым) уходит за кулисы. Первому участнику задают 5 вопросов за 15 секунд. На каждый из них он дает ответ, после чего определяется, сколько очков он набрал. Далее приглашается второй участник, и ему также задают эти вопросы за 20 секунд. Если его ответ совпадает с ответом первого участника, звучит звуковой сигнал, после чего он должен будет изменить свою версию и сказать другой ответ. Далее подсчитывается общая сумма «Большой игры», после чего команда либо получает супер-приз, либо нет.
«Крестики – нолики»
«Крестики – нолики» - интеллектуально-творческая игра, позволяющая использовать её в любой области человеческих знаний и умений. Основой игры является классическое детское поле – 3 х 3.
Участники: две команды по 9 человек, жюри (желательно 9 человек), ведущий.
Ход игры:
В клетках поля написаны названия 9 конкурсов. Команды тянут жребий, роль которого исполняют две карточки со знаками «Х» и «О». Команда, вытянувшая «Х», называется командой «крестиков» и начинает игру, то есть выбирает на поле конкурс для игры и выполняет его первой.
Жюри оценивает выступления команд, для чего каждый член жюри поднимает карточку со знаком той команды, которая по его мнению победила.
Команда, победившая по большинству голосов членов жюри, ставит свой знак на игровое поле на место только что сыгранного конкурса. Следующий конкурс выбирает проигравшая команда.
В игре выигрывает та команда, которой удалось поставить три своих знака в один ряд или поставить на поле пять своих знаков.
Образец игрового поля:
Литература | Физика | Физкультура |
Химия | История | Труд |
Математика | Музыка | ИЗО |
«Взломщик»
«Взломщик» - интеллектуальная игра, развивающая ассоциативно-логическое мышление играющих. Цель игры: отгадать закодированное историческое событие, обозначенное временем и местом его прохождения. При этом необходимо сделать и выбрать наиболее удачную тактику, чтобы, используя подсказки, набрать как можно больше очков.
Участники: две команды по 5-7 человек, ведущие, «Барабашка». «Барабашка» - некое мистическое существо, домовой, веселый, добрый, отзывчивый, с удовольствием подсказывающий командам. «Живет» в сейфе, на двери которого и обозначен отгадываемый шифр. В сейфе лежит приз – «сокровище».
Ход игры:
На сейфе появляется шифр – закодированное событие (например, число, месяц, век, год, страна, место). Позиции отгадываются в том порядке, в котором они были перечислены.
Команды путем жребия выбирают того, кто будет вести игру (отгадывать первую позицию, в данном примере – число). После чего «Барабашка» поочередно предлагает командам подсказки по отгадываемой позиции. Так продолжается до тех пор, пока какая-либо из команд не даст правильный ответ. В этом случае она получает столько очков, сколько стоила подсказка.
Соотношение подсказок и очков следующее:
до 1 подсказки – 200 очков;
1 подсказка – 150 очков;
2 подсказки – 100 очков;
3 – 80;
4 – 60;
5 – 40;
6 – 20;
7 – 10.
Если команда отвечает неправильно, то из неё уходит отвечающий игрок, ход переходит к противнику. Если команда не знает ответа – ход переходит противнику. Противник может отвечать по уже прозвучавшей подсказке или попросить следующую.
Если в игре исчерпаны все подсказки, то команда, попросившая 7-ую подсказку (в том случае, если противник не знает) обязана дать ответ.
Если ни одна команда не смогла дать верный ответ – его раскрывает «Барабашка». Следующую позицию должна отгадать та команда, которая в этот раз была второй.
Побеждает та команда, которая после отгадывания событий набрала большее количество очков, ей достается приз из сейфа.
Во втором варианте игры команда имеет право выбирать подсказку.
После отгадывания очередной позиции ведущий может торговаться с командами, предлагая им вместо очков призы.
«Морской бой»
«Морской бой» - интеллектуально-творческая игра, которую можно использовать для активизации знаний играющих в любой области.
Основой игры является детская игра «Морской бой», поле, которое с поставленными на нем очками – является игровым полем для данного конкурса. Например, для морского боя 5х5 клеток игровое поле и поле ведущего будут выглядеть следующим образом: на поле ведущего расположены корабли, координат которых играющие не знают.
Участники игры: играющие команды – две и более, ведущие.
Ход игры:
Команды распределяют между собой поровну корабли и ведущий называет командам в тайне от других координаты этих кораблей.
Образец игрового поля:
А | Б | В | Г | Д | Е | Ж | З | И | К | |
Та команда, которой выпадает по жребию начать игру, называет координаты первого «выстрела». Если на этой клетке стоит корабль, то команда получает плюс очки, поставленные на клетки, и продолжает «стрельбу». Если на этой клетке нет корабля, то ведущий предлагает команде вопрос той сложности, сколько очков стоит на клетке. На размышление команде дается несколько секунд, сколько очков «стоит» вопрос. Если команда ответила правильно, то очки записываются в плюс, если не правильно или не ответила, то в минус. Ход переходит к противнику.
Команда выбывает из игры, если «потоплены» все её корабли. Выигрывает та команда, которая, к моменту, когда «сбиты» все корабли, наберет больше очков (победителем может считаться и та команда, у которой остался последний корабль «на плаву»).
Реквизит: игровое поле (для играющих и для ведущего), табло для очков, модели кораблей для жеребьевки, фломастеры (мел, краски) для обозначения ходов на игровом поле, призы.
«Пять на пять»
«5 х 5» - интеллектуальная игра, основной целью которой является расширение зоны активного познания младших и средних школьников.
Основой игры является детская игра «5х5» по составлению слов на базе данного.
Участники игры: две – три команды, ведущие, помощники.
Образец игрового поля:
! | ||||
У | Д | А | Ч | А |
! |
Команда, которой по жребию, начинать игру – выбирает куда какую букву дописать на поле. Правило здесь одно – к уже имеющемуся слову добавить букву, чтобы появилось новое слово. Слова читаются как угодно, только не по диагонали.
Каждый вертикальный столбец на поле – зона каких-либо вопросов: литературных, исторических, спортивных, математических или других.
Если команда хочет поставить букву, то ей предлагаются вопросы из той области, на столбец которой команда ставит букву. Вопросов задается столько, сколько букв в образованном слове после хода команды. Если получилось пятибуквенное слово, то команда должна ответить на 4 вопроса из пяти заданных. Если команда ответила правильно, то она получает по 10 баллов за каждую букву, если же команда не отвечает, то все очки за новое слово получает противоположная команда. Следующую букву ставит команда, не получившая очков. Восклицательные знаки на поле символизируют дополнительные призы или баллы, которые получает команда, которая смогла поставить букву в эту клетку. Выигрывает та команда, которая набрала наибольшее количество баллов.
Возможен иной порядок проведения игры «5х5», который будет приведен в данной брошюре в разделе «Методическая копилка».
Реквизит: игровое поле с обозначением столбцов, табло для счета баллов, призы.
«Гордиев узел»
Игра «Гордиев узел» - логическая, развивающая игра, целью которой является создание условий для расширения интеллектуального потенциала средних и старших школьников.
Участники игры: 3 команды (по желанию участников, состав команды можно менять: или же после того, как команда дала неправильный ответ или через 3 конкурса вне зависимости от ответов); ведущие и помощники; экспертная комиссия – 3 или 5 человек для разрешения спорных ситуаций и ведения счета; болельщики, которым необходимо объяснить правила игры и рассадить по определенным правилам, чтобы было легче организовать с ними работу в течение игры.
Ход игры: перед участниками игры вывешивается обруч, в трех местах обвязанный веревками, на разном расстоянии которых завязаны узлы разной степени сложности. Все веревки одинаковой длины, узлы завязаны также в определенной последовательности. Каждой команде по очереди задается логическая задача. После определенного времени на размышление, если команда отвечает правильно, то представитель команды может развязать узел. Если ответ неверен, то узел остается неразвязанным, а команда продолжает участвовать в игре.
После того, как последняя задача (разыгрывается не больше 8 или 9), будет решена, определится, кто из команд станет участником финальной встречи.
Участникам финала становится та команда, чья веревка сможет дотянуться до противоположного конца обруча и быть связанной «гордиевым узлом» с веревка противоположной команды (если не все узлы на веревке развязаны, то этого не происходит).
Реквизит: обруч, веревки, с завязанными узлами, зажимы разного цвета для обозначения передвижения команд по веревке; музыкальное оформление, призы.
«ШОУ-шанс»
Цель игры: развитие интеллекта подростка. Возраст участников – от 12 до 16 лет.
Ход игры: Игра проходит в 4 тура, разыгрываются вопросы по 4 направлениям (история, география, естествознание, искусство). Ответы должны быть даны не позднее, чем через определенное время (например, сутки) от начала каждого тура. Участник игры получает «билет», состоящий из двух частей, дает на бланке ответы на 5 вопросов. Победителем является угадавший не менее 4-х вопросов. Победитель всех 4 туров награждается супер-призом. Ответы принимаются только на бланках билетов. Вопросы вывешиваются в многолюдных местах. При объявлении победителей называются номера победивших участников. Победителем можно стать в каждом туре и во всей игре «ШОУ-шанс».