Превращение

Заклинания превращения изменяют свойства некоторых существ, вещей или условий. Характерные заклинания: увеличение, уменьшение, превращение и смена формы.

 

[Дескриптор]

На той же строке, что и название школы, указывается дескриптор (если применим), который дополнительно определяет заклинание по некоторым параметрам. Некоторые заклинания имеют более одного дескриптора.

Существующие дескрипторы: кислота, воздух, хаос, холод, тьма, смерть, земля, электричество, зло, страх, огонь, энергия, добро, языковое, закон, свет, ментальное, звук, вода.

Многие из этих дескрипторов не имеют никаких игровых эффектов сами по себе, но они управляют тем, как заклинание взаимодействует с остальными заклинаниями, специальными способностями, необычными существами, мировоззрением, и т.д.

Языковые заклинания используют понятную речь как средство для коммуникации. Например, заклинание клирика приказ проваливается, если цель не может понять то, что клирик пытается сказать, независимо от того, окружающие ли звуки мешают ему понять речь или же он просто не знает этого языка.

Ментальные заклинания работают только против существ с Интеллектом 1 и выше.

 

Уровень

На следующей строке описания заклинания дается уровень заклинания, число от 0 до 9, которое определяет относительную силу заклинания. Это число представлено как аббревиатура класса, члены которого могут использовать данное заклинание. Строка Уровень также показывает, принадлежит ли заклинание к какому-либо домену, и если да, то что это за домен и какой доменный уровень имеет заклинание. Уровень заклинания влияет на УС спасбросков для противостояния эффектам этого заклинания.

Например, строка Уровень для заклинания удержать существо имеет следующий вид: "Брд 2, Клк 2, Клд/Маг 3". Это значит, что заклинание имеет уровень 2 для барда и клирика, и уровень 3 – для мага и колдуна. Эта же строка для заклинания волшебное облачение имеет вид: "Клк 3, Сила 3, Война 3". Это значит, что заклинание имеет уровень 3 для клирика, а также является заклинанием 3-го уровня доменов Сила и Война.

Аббревиатуры классов: бард Брд, клирик Клк, друид Дрд, паладин Пал, следопыт Слп, колдун Клд, маг Маг.

Названия доменов: Воздух, Животное, Хаос, Смерть, Разрушение, Земля, Зло, Огонь, Добро, Лечение, Знание, Порядок, Удача, Магия, Растение, Защита, Сила, Солнце, Путешествие, Обман, Война и Вода.

 

Компоненты

Компоненты заклинания – это то, что вы должны делать или чем обладать, чтобы сотворить заклинание. Графа Компоненты заклинания включает аббревиатуры, которые сообщают вам, какие типы компонентов используются в заклинании. Особенности материальных компонентов, фокусов и компонентов в Очках Опыта даны в конце описательного текста. Обычно вы не беспокоитесь относительно компонентов, но когда вы не можете использовать компоненты по некоторым причинам или когда материал или фокус слишком дороги, тогда нужно принимать их в расчет.

Вербальный (В): Вербальный компонент – это произнесение волшебных слов. Чтобы обеспечить вербальный компонент, вы должны быть способны громко говорить. Заклинание тишина или кляп препятствуют произнесению (и, таким образом, заклинанию). Оглохший заклинатель имеет шанс 20%, что провалит любое заклинание, которое он пробует сотворить, если у заклинания есть вербальный компонент.

Соматический (С): Соматический компонент – это определенные и точные жесты руками. Вы должны иметь по крайней мере одну свободную руку для обеспечения соматического компонента.

Материальный (М): Материальный компонент – это вещество или предмет, который уничтожается энергией заклинания в процессе активирования. Если стоимость материального компонента не указана, то она незначительна. Не трудитесь запасаться всеми материальными компонентами незначительной стоимости. Предполагается, что вы имеете все необходимое, если у вас есть сумка для компонентов заклинаний.

Фокус (Ф): Компонент фокус – это в некотором роде реквизит. В отличие от материального компонента, фокус не расходуется после сотворения заклинания и может использоваться многократно. Как в случае с материальными компонентами, стоимость фокуса незначительна, если его цена не указана. Предположительно, недорогой фокус имеется в вашей сумке для компонентов заклинаний.

Божественный Фокус (БФ): Компонент божественный фокус – это предмет духовного значения. Божественный фокус клирика или паладина – святой символ, соответствующий вероисповеданию персонажа. У злого клирика божественный фокус – проклятый символ. Типичный божественный фокус друида или следопыта – веточка падуба или омелы.

Если в графе Компоненты стоит Ф/БФ или M/БФ, то магическая версия заклинания имеет фокус или материальный компонент, а божественная версия – божественный фокус.

Стоимость в ОО (ОО): Некоторые мощные заклинания (желание, общение, чудо) влекут за собой оплату стоимости в единицах опыта (ОО). Никакое заклинание не может восстановить потерянные ОО. Вы не можете потратить столько ОО, что потеряете уровень, так что не можете сотворить заклинание, если не имеете достаточно накопленных ОО. Однако, вы можете, получив достаточно ОО для достижения нового уровня, использовать эти ОО для сотворения заклинания, а не для продвижения вперед. С ОО обращаются точно так же, как с материальным компонентом — они тратятся, когда вы творите заклинание, успешно оно или нет.

 

Время Сотворения

Многие заклинания требуют 1 стандартное действие для сотворения. Остальные требуют полное действие и более, тогда как немногие заклинания требуют свободное действие. Глава 8: Бой описывает разницу между этими типами действий.

Заклинание, которое требует для сотворения 1 полный раунд – это полное действие. Оно начинает действовать как раз перед началом вашего хода в следующем раунде после того, в котором вы начали творить заклинание. После того, как заклинание закончено, вы действуете как обычно.

Заклинание, которое требует для сотворения 1 минуту, начинает действовать как раз перед началом вашего хода спцстя 1 минуту (а в течение каждого из этих 10 раундов вы творите заклинание как полное действие). Эти действия должны быть непрерывны, иначе заклинание потеряно.

Когда вы начинаете заклинание, требующее 1 раунд и более на сотворение, вы должны продолжать концентрацию с текущего раунда до следующего вашего хода на следующем (как минимум) раунде. Если вы теряете концентрацию, то теряете и заклинание.

Заклинание с временем сотворения 1 свободное действие (например, падение пера) не учитывается при расчете количества заклинаний в раунде. Однако, вы можете кастовать только одно такое заклинание за раунд. Сотворение такого заклинания не провоцирует атаку при возможности.

Вы принимаете все решения, относящиеся к заклинанию (дистанция, цель, область, эффект, версия, и т.п.), когда заклинание начинает проявляться. Например, при сотворении заклинания призвать монстра, вам не нужно решать, где и какой монстр появится, пока не наступит следующий ваш ход.

 

Расстояние

Дистанция заклинания указывает, как далеко от вас может действовать заклинание, как записано в графе Расстояние в описании заклинания. Расстояние заклинания – максимальное расстояние от вас, на котором может действовать заклинание, а также максимальное расстояние, на котором вы можете определить исходную точку заклинания. Если часть области заклинания простирается за пределы указанного расстояния, эта область потрачена впустую. Стандартные расстояния:

Персональное: Заклинание воздействует только на вас.

Касание: Вы должны коснуться существа или объекта. Заклинание касанием, которое наносит урон, может нанести критический урон, как и оружие. Заклинание касанием наносит критический урон при выкидывании 20 на кости d20 и наносит двойной урон при успешном попадании. Некоторые заклинания касанием, например, телепорт или хождение по воде, позволяют вам касаться нескольких целей. Вы можете коснуться стольких целей, скольких вы можете достичь за время сотворения заклинания, но все эти касания нужно провести в том раунде, в котором заканчивается сотворение заклинания.

Близкое: Заклинание может действовать на расстоянии 25 футов от вас. Максимальное расстояние увеличивается на 5 футов за каждые два полных уровня заклинателя.

Среднее: Заклинание может действовать на расстоянии до 100 футов + 10 футов за каждый уровень заклинателя.

Дальнее: Заклинание может достигать до 400 футов + 40 футов за каждый уровень заклинателя.

Неограниченное: Заклинание может действовать повсюду на всем измерении.

Расстояние в Футах: Некоторые заклинания не имеют никакой стандартной категории расстояния, только расстояние, выраженное в футах.

 

Нацеливание Заклинания

Вы должны выбрать, на кого направить заклинание или где оно должно проявиться, в зависимости от типа заклинания.

Цель или Цели: Некоторые заклинания, вроде очарования существа, имеют цель или цели. Вы можете творить эти заклинания прямо на существа или объекты, как указано в самом заклинании. Вы должны видеть или коснуться цели, и должны обозначить цель. Например, вы не можете колдовать волшебную стрелу (которая всегда попадает в цель) на группу бандитов с инструкцией ударить в «вожака». Чтобы попасть в него, вы должны суметь определить и увидеть его (или предположить и ударить наугад). Однако, вам не нужно выбирать вашу цель до тех пор, пока вы не закончили процесс сотворения.

Если цель заклинания вы сами («Цель: Вы»), вам не надо бросать спасбросок, и сопротивляемость заклинанию не считается. Графы Спасбросок и Сопротивляемость у таких заклинаний пусты.

Некоторые заклинания ограничивают ваш выбор только целями, желающими стать целями. Обозначения себя, как желаемой цели, это то, что может быть выполнено в любое время (даже если вы мешкаете, или не ваш ход). Бессознательные существа автоматически считаются желающими стать целью, но существо в сознании, но лишенное свободы действия, не может автоматически считаться желающим стать целью.

Некоторые заклинания, например, огненная сфера, позволяют вам перенаправлять эффект заклинания с одной цели на другую, не провоцируя атаку при возможности.

Эффект: Некоторые заклинания, вроде призыва монстра, создают или призывают вещи, а не влияют на уже существующие. Вы должны определить место появления этих вещей или видя их, или называя их (например: «нашествие насекомых появится в 20 футах вглубь области темноты, в которой скрываются наги»). Расстояние определяет, на каком расстоянии может проявиться эффект, но если эффект подвижный (призванный монстр, например), то он может двигаться независимо от расстояния заклинания.

Луч: Некоторые эффекты – это лучи, вроде заклинания ослабляющий луч. Вы нацеливаете луч, как будто это метательное оружие, хотя делаете метательную атаку касанием, а не обычную метательную атаку. Как в случае с метательным оружием, вы можете стрелять в темноту или в невидимое существо, в надежде попасть в кого-нибудь. Вы не должны видеть существо, которое вы пробуете поразить, как это необходимо с прицельными заклинаниями. Находящиеся между вами и целью существа и препятствия, однако, могут блокировать ваш обзор или обеспечивать укрытие для существа, в которое вы целитесь.

Если лучевое заклинание имеет продолжительность, это продолжительность эффекта, который создал луч, а не продолжительности самого луча.

Если луч наносит урон, то он может нанести критический урон как оружием. Заклинание наносит критический урон при выкидывании 20 на кости d20 и наносит двойной урон при успешном попадании.

Область распространения: Некоторые эффекты, особенно облака и туманы, распространяются из точки возникновения на расстояние, указанное в заклинании. Эффект может простираться за углы и в области, которые вы можете не видеть. Вычислите расстояние от фактического пройденного расстояния, принимая во внимание все повороты. Вы должны определить точку возникновения такого эффекта, но не должны иметь линию эффекта (см. ниже). Пример: густой туман.

Область Воздействия: Некоторые заклинания воздействуют на область. Иногда заклинание описывает особо определенную область, но обычно подпадает под одну из приведенных ниже категорий.

Независимо от формы области, вы вираете точку, в которой проявится заклинание, но в остальном, вы не контролируете, на каких существ или объекты распространится эффект заклинания. Точка возникновения заклинания – всегда точка пересечения линий игровой сетки. Для определения, попало ли существо в область эффекта заклинания, посчитайте расстояние от этой точки по квадратам, как если бы вы сами прошли это расстояние. Разница только в том, что вместо измерения расстояния от центра одного квадрата до центра другого квадрата, вы считаете расстояния между пересечениями линий сетки. Мы можете считать по диагонали через квадраты, но запомните, что каждая вторая диагональ считается за два квадрата расстояния. Если хотя бы часть квадрата попадает в область эффекта, то и весь квадрат находится под влиянием заклинания. Если область эффекта заклинания только касается границы квадрата, однако, то этот квадрат не подвергается влиянию заклинания.

Взрыв: Многие заклинания, которые влияют на область, действуют как взрыв, излучение или область распространения. В каждом случае, вы выбираете точку возникновения и рассчитываете расстояние от этой точки.

Взрыв оказывает влияние на все, до чего добирается, в пределах своей области, даже то, чего вы не видете. Например, если решаете, что заклинание рассеять магию проявится в пересечении двух корридоров, то взрыв заклинания произойдет во всех четырех направлениях, оказывая влияние на все существа, которые могут находиться в боковых ответвлениях. Такие заклинания не могут влиять на сущест, имеющих полное укрытие относительно точки взрыва (другими словами, эффект не может огибать углы). По умолчанию, форма взрыва – сфера, но в некоторых заклинаниях специально указана форма – конус. Область взрыва определяет, как далеко распространится эффект от точки возникновения. Пример: святой удар.

Эманация: Функционирует как взрыв, за исключением того, что эффект длится с момента возникновения и до окончания действия заклинания. Многие эманации имеют форму конуса или сферы. Пример: определить магию.

Распространение: Некоторые заклинания распространяются подобно взрыву, но могут заворачивать за углы. Вы выбираете точку возникновения, и заклинание распространяется на данное расстояние во всех направлениях. Вычислите область эффекта, учитывая все повороты эффекта. Пример: огненный шар.

Конус: Заклинание выстреливает вперед в указанном вами направлении, и представляет собой четверть круга, центр которого - вы. Конус начинается с любого угла вашего квадрата и расширяется по мере удаления. Многие конусы распространяются как взрыв или эманация, и не огибают углов. Пример: конус холода.

Цилиндр: Вы выбираете точку возникновения заклинания. Эта точка – центр горизонтального круга, и заклинание ударяет туда сверху, заполняя цилиндр. Цилиндр игнорирует все преграды в пределах круга. Пример: удар огня.

Линия: Выстреливает от вас в виде линии в указанном направлении. Начинает из любого угла вашего квадрата и длится до своего предела дальности или пока не встречает преграду, которая блокирует линию эффекта. Линия-эффект оказывает влияние на все существа, через чьи квадраты проходит. Пример: удар молнии.

Сфера: Расширяется от точки возникновения во всех направлениях, заполняя сферическую область. Сфера может возникать как взрыв, эманация, распространение. Пример: шар неуязвимости.

Существа: Некоторые заклинания воздействуют непосредственно на существ (подобно прицельным заклинаниям), но они влияют на существа в некой области, а не на определенное существо по вашему выбору. Область воздействия может быть взрывом (сон), конусом (страх), или другой формой.

Многие заклинания воздействуют на «живые существа», что значит, на все существа, кроме конструктов и нежити. Сон, например, воздействует только на живых существ. Если вы творите сон на гноллей и скелетов, заклинание сон игнорирует скелеты и воздействует только на гноллей. Скелеты не считаются попавшими под воздействие заклинания.

Объекты: Некоторые заклинания воздействуют на объекты в пределах области, которую вы выбираете (как выше, но воздействие на объекты, а не на существа).

Иная: Заклинание может иметь уникальную область воздействия, что определено в его описании.

(ИФ) Изменяемая Форма: Если графа Область Воздействия или Эффект оканчивается буквами "(ИФ)", вы можете сами придавать заклинанию форму. Сформированный эффект или область не могут иметь размер (по большей стороне) меньше 10 футов. Многие эффекты или области даются в кубах для облегчения придания необычной формы. Трехмерным объемам наиболее необходимо определение подводных и воздушных эффектов и областей воздействия.

Линия Эффекта: Линия эффекта – это прямая, открытая линия, которая указывает, на что может воздействовать заклинание. Линия эффекта прерывается прочным барьером. Она похожа на линию видимости для дистанционного оружия, за исключением того, что линию эффекта нельзя прервать туманом, темнотой и другими факторами, которые ограничивают обычное поле зрения.

У вас должна быть свободная линия эффекта до любой цели, в которую вы кидаете заклинание или до какой-либо области, где вы хотите сотворить заклинание (вроде призывания монстра). Вы должны иметь свободную линию эффекта до точки возникновения любого заклинания, вроде центра огненного шара. Взрыв, конус, цилиндр и эманация воздействует только на области, существа или предметы, которые находятся на линии эффекта.

Прочный барьер с отверстием по крайней мере в 1 кв. фут не блокирует линию эффекта заклинания. Такое отверстие делает 5-футовую стену плохим барьером для линии эффекта.

 

Длительность

Графа Длительность говорит вам, сколько длится энергия заклинания.

Временная Длительность: Длительность часто измеряется в раундах, минутах, часах или других отрезках времени. Когда время выходит, магия исчезает и заклинание заканчивается. Если длительность заклинания переменная, вроде слова силы, контузии, Мастер определяет это в тайне.

Мгновенно: Энергия заклинания приходит и уходит в тот момент, когда сотворено заклинание, хотя последствия заклинания могли бы быть длительными. Например, заклинание лечение легких ран длится только мгновение, но лечение, которое оно дает, никуда не исчезает.

Постоянно: Энергия остается вместе с эффектом. Это означает, что заклинание уязвимо к рассеиванию магии. Пример: секретная страница.

Концентрация: Заклинание длится, пока вы концентрируетесь на нем. Концентрация для поддержания заклинания – это стандартное действие, которое не провоцирует атаки при возможности. Что-то, что может нарушить вашу концентрацию при сотворении заклинания, может также нарушать концентрацию во время поддержания его, обрывая заклинание. Вы не можете сотворять заклинание во время концентрации на другом заклинании. Иногда заклинание длится некоторое короткое время после того, как вы прекратили концентрироваться. Например, гипнотический узор имеет длительность «Концентрация + 2 раунда». В этих случаях, заклинание продолжает длиться в течение заявленного отрезка времени после того, как вы прекратили концентрироваться. В иных случаях вы должны концентрироваться, чтобы поддерживать заклинание, но в любом случае не можете поддерживать его дольше указанной длительности. Если цель выходит за пределы досягаемости эффекта, заклинание реагирует так, как если бы вы прервали концентрацию.

Предметы, Эффекты и Области Воздействия: Если заклинание воздействует на сами существа (например, очаровать существо), результат перемещается вместе с субъектами на время длительности заклинания. Если заклинание создает эффект, то он продолжается на время длительности. Эффект может двигаться (вроде призванного монстра, преследующего вашего врага) или оставаться на месте. Такие эффекты могут быть разрушены до конца их длительности (вроде облака тумана, рассеиваемого ветром). Если заклинание воздействует на область, вроде тишины, то заклинание пребывает на этой области на время длительности заклинания. Существа подвергаются заклинанию, когда они входят в область и не подвержены, когда покидают данную область.

Заклинания Касанием и Удержание Заряда: Если вы не разряжаете касательное заклинание в том раунде, в котором сотворили заклинание, вы можете удерживать его (удерживать заклинание) неопределенно долго. Вы можете делать атаки касанием раунд за раундом. Если вы сотворяете другое заклинание, то удерживаемое заклинание рассеивается.

Некоторые заклинания касанием, например, телепорт, позволяет вам касаться нескольких целей как часть заклинания. Вы не можете удержать заряд такого заклинания; вы должны коснуться всех целей в том раунде, к котором завершаете заклинание.

Разрядка Заклинания: Иногда, заклинания длятся до конца срока действия или пока их не разрядят. Например, волшебный рот остается, пока не выполнит свою задачу.

(П) Прекращение: Если графа Длительность заканчивается буквой «(П)», вы можете прервать заклинание по своему желанию. Вы должны быть в пределах диапазона эффекта заклинания и должны сказать слова прерывания, которые являются обычно измененной формой вербального компонента заклинания. Если заклинание не имеет никакого вербального компонента, вы прерываете заклинание жестом. Прерывание заклинания – это стандартное действие, которое не провоцирует атаки при возможности. Заклинание, которое зависит от концентрации, прерываемо по самой его природе, и прерывание его не требует действия, так как все, что вы должны сделать, это закончить концентрацию, и заклинание прервется.

 

Спасбросок

Наиболее разрушительные заклинания позволяют жертве сделать спасбросок, чтобы частично или полностью избежать эффекта. Графа Спасбросок в описании заклинания определяет, который тип спасброска позволяет заклинание, и описывает, как работают спасброски против заклинания.

Нейтрализует: Заклинание не имеет никакого эффекта на жертву, которая сделала успешный спасбросок.

Частично: Заклинание влияет на жертву, например, смерть. Успешный спасбросок означает, что происходит некий меньший эффект (например, урон вместо смерти).

Половина: Заклинание наносит урон, и успешный спасбросок уменьшает его наполовину (округляйте в меньшую сторону).

Нет: Спасбросок не делается.

Неверие: Успешный спасбросок позволяет жертве игнорировать эффект заклинания.

(объект): Заклинание может быть сотворено на объектах, которые получают спасброски только тогда, когда они волшебные или если они используются (на руке, на теле и т.п.) существом, сопротивляющимся заклинанию, тогда объект получает бонус спасброска существа, если его собственный бонус меньше. (Это не значит, что заклинание может быть сотворено только на объект. Некоторые заклинания этого вида могут быть брошены на существа или объекты.) Бонусы спасбросков волшебных предметов равны 2 + половина уровня его создателя.

(без вреда): Заклинание имеет выгоды, не наносит вред, но жертва может делать попытку спасброска, если желает.

УС Спасброска: Спасбросок против вашего заклинания имеет УС 10 + уровень заклинания + ваш бонус соответствующей характеристики (Интеллект для мага, Харизма для колдуна и барда, Мудрость для клирика, друида, паладина и следопыта). Уровень заклинания может измениться в зависимости от вашего класса. Например, огненная ловушка - заклинание 2-го уровня для друида, но заклинание 4-го уровня - для колдуна или мага. Всегда используйте уровень заклинания именно для вашего класса.

Успешный Спасбросок: Существо, которое кидает успешный спасбросок против заклинания без очевидных физических эффектов, чувствует враждебную силу или покалывание, но не может понять точную природу атаки. Например, если вы тайно творите заклинание очаровать существо на персонажа, и его спасбросок преуспевает, он знает, что кто-то использовал против него магию, но не может понять, что именно вы пытались сделать. Так же, если спасбросок существа успешен против прицельного заклинания, например очаровать существо, вы чувствуете, что заклинание потерпело неудачу. Вы не чувствуете ничего, когда существу удался спасбросок против эффектов и областей воздействия заклинаний (т.е. против не-прицельных заклинаний).

Автоматический Успех и Провал: При выпадении "1" на d20 вы всегда терпите неудачу, и заклинание может нанести урон незащищенным предметам (см. Предметы, Перенесшие Спасбросок). При выпадении "20" – всегда успех.

Добровольный Отказ от Спасброска:Существо может добровольно отказаться от спасброска и охотно принять на себя действие заклинания. Даже персонаж с особой сопротивляемостью к магии (например, сопротивляемость эльфа эффектам сна) может подавлять ее, если хочет.

Предметы, Перенесшие Спасбросок: Если описание заклинания не определяет иначе, то все носимые и используемые предметы избегают волшебную атаку. Если, однако, персонаж выбрасывает "1" при броске d20 для спасброска, то незащищенный предмет поврежден (если атака может портить предметы). Взгляните на Таблицу 10-1: Предметы, Перенесшие Магические Атаки. Определите, которые из четырех предметов будут повреждены скорее всего и бросьте кость. Случайно определенный предмет должен делать спасбросок против атаки и понести урон от атаки (см. Нападение на Объект, Глава 8). Например, Тордек поражен ударом молнии, и выкидывает 1 при спасброске. Предметы, которые он наиболее вероятно повредил, - это его щит, доспех, его секира и короткий лук в налуче. (У него нет магического шлема или плаща, так что эти пункты он пропускает).

Если предмет не надет или не используется, и он не волшебный, он не получает спасбросок. Он просто получает соответствующий урон.

 

Таблица 10-1: Предметы, Перенесшие Магические Атаки

Порядок * Предмет
Щит
Доспех
Магический шлем, шляпа или повязка
Предмет в руке (включая оружие, волшебные палочки и прочее)
Магический плащ
Зачехленное или спрятанное оружие
Магические браслеты
Магическое одеяние
Магические амулеты (включая кольца)
Что-либо еще
* В порядке от наиболее вероятного до менее вероятного

 

Сопротивляемость Заклинанию

Сопротивляемость заклинанию – это особая защитная способность. Если ваше заклинание отвергнуто существом с сопротивляемостью, вы должны сделать проверку уровня заклинателя (1d20 + уровень заклинателя), которая по крайней мере равна сопротивляемости заклинанию существа, чтобы заклинание на него подействовало. Сопротивляемость защитника заклинанию похожа на КЗ против волшебных атак. Книга Мастера детально описывает сопротивляемость заклинанию. Включая любые добавки к вашему уровню заклинателя (например, за счет дарованных доменом сил).

Графа Сопротивляемость Заклинанию и описание заклинания сообщают вам, защищает ли сопротивляемость существо от данного заклинания. Во многих случаях, СЗ применяется только когда на сопротивляющееся существо нацелено заклинание, а не когда это существо натыкается на заклинание, которое уже есть на месте.

Термины «Объект» и «Без вреда» означают то же самое, что и для спасбросков. Существо с сопротивляемостью заклинанию должно добровольно отбросить сопротивляемость, чтобы получить эффект заклинания, помеченного как Безвредное, без проверки уровня заклинателя, описанной выше.

 

Описательный Текст

Эта часть описания заклинания раскрывает то, что делает заклинание и как оно работает. Если в предыдущих графах описания встречается "см. текст", то именно здесь вы найдете разъяснение. Если заклинание, которое вы читаете, основывается на другом заклинании (см. Цепочки Заклинаний), то вам нужно перенестись к указанному заклинанию за разъяснениями.


 

магические заклинания

Маги, колдуны и барды используют магические заклинания. Магические заклинания напрямую манипулируют мистической энергией. Эти манипуляции требуют природного таланта (в случае колдунов), долгого обучения (в случае магов), или всего этого (в случае бардов). По сравнению с божественными заклинаниями, магические скорее всего приведут к серьезным результатам, вроде полетов, взрывов или трансформаций.

 

подготовка заклинаний мага

Прежде чем отправиться в опасное путешествие со своими товарищами, Миали (на 1-м уровне) внимательно изучает свою книгу заклинаний и готовит два заклинания 1-го уровня (одно за то, что она маг 1-го уровня, и одно дополнительное заклинание 1-го уровня за Интеллект 15), и три заклинания 0 уровня. (Волшебники часто называют заклинания 0 уровнями «трюками»). Из заклинаний в книге она выбирает очаровать существо, сон, обнаружение магии (дважды), и свет. В путешествии она и ее отряд атакованы гноллями, и она творит заклинание сна. После того, как она и ее товарищи победили гноллей, она колдует обнаружение магии, чтобы увидеть, заколдован ли какой-нибудь из предметов гноллей. (Нет, не заколдованы.) Отряд затем встает лагерем на ночь в дикой местности. Утром Миали может еще раз приготовить заклинания из книги заклинаний. Она уже имеет заклинания очаровать существо, обнаружение магии (один раз), и свет, подготовленные прежде. Она хочет отказаться от заклинания свет и приготовить сон, обнаружение магии, и призрачные звуки. Ей требуется немногим более получаса, чтобы приготовить эти заклинания, потому что они представляют немного больше половины ее ежедневного объема заклинаний.

Уровень мага ограничивает число заклинаний, которые он может приготовить и сотворить (см. Таблицу 3-18: Маг). Высокое значение Интеллекта мага (см. Таблицу 1-1: Модификаторы Характеристики и Дополнительные Заклинания) позволяет ему приготовить несколько дополнительных заклинаний. Он может приготовить то же самое заклинание больше одного раза, но каждая подготовка вычитается из его ежедневного лимита заклинаний. Подготовка магических заклинаний – трудная умственная задача. Для этого маг должен иметь значение Интеллекта по крайней мере 10 плюс уровень заклинания.

Отдых: Чтобы готовить свои ежедневные заклинания маг должен иметь ясную голову. Чтобы очистить свой разум, маг должен сначала поспать 8 часов. Персонаж не должен дремать каждую минуту из этих 8 часов, но он должен воздержаться от движения, сражений, заклинаний, применения умений, важных бесед и любых других действий, требующих физической или умственной активности. Если отдых мага прерван, то каждое прерывание прибавляет 1 час к общей сумме времени отдыха, и маг должен иметь по крайней мере 1 час непосредственно до подготовки своих заклинаний. Если персонаж по некоторым причинам не должен спать, он все равно должен отдыхать 8 часов перед подготовкой любых заклинаний. Например, эльфийские маги нуждаются в 8 часах отдыха для очищения своего разума даже при том, что для отдыха своего тела им необходимо только 4 часа транса (так что они могут войти в транс на 4 часа и отдохнуть еще 4 часа, а затем приготовить заклинания).

Ограничение Недавнего Сотворения/Прерывание Отдыха: Если маг сотворил заклинание недавно, истощение ресурсов организма уменьшает его способность готовить новые заклинания. Когда он готовит заклинание на будущий день, все заклинания, которые он сотворил за последние 8 часов, вычитаются из его ежедневного лимита заклинаний. Если Миали может обычно сотворить в день два заклинания 1-го уровня, но должна ночью колдовать волшебную стрелу, то на следующий день она может приготовить только одно заклинание 1-го уровня.

Обстановка для Подготовки: Чтобы приготовить любое заклинание, маг должен иметь достаточно пространства, тишины и комфорта, дабы добиться надлежащей концентрации. Обстановка не должна быть роскошной, но там не должно быть шумно. Ненастная погода мешает концентрации, как и ранение или неудачный спасбросок во время изучения книги. Маги также должны иметь доступ к своим книгам заклинаний, чтобы изучать их, и достаточного света, чтобы читать их. Одно большое исключение: Маг может приготовить заклинание читать магию даже без книги заклинаний. Большая часть начального обучения мага идет на овладение этим скромным, но необходимым навыком.

Время на Подготовку Заклинаний: После отдыха маг должен изучить свою книгу заклинаний, чтобы приготовить заклинания на день. Если персонаж хочет приготовить все свои заклинания, процесс займет 1 час. При подготовке меньшего количества ежедневных заклинаний, процесс занимает пропорционально меньшее время, но всегда по крайней мере 15 минут, минимальное время, требуемое для достижения надлежащего ментального состояния.

Выбор Заклинания и Подготовка: Пока маг не приготовил заклинания из книги, единственные заклинания, доступные ему – это те, которые он уже подготовил вчера и еще не использовал. В процессе изучения, маг выбирает заклинания для подготовки. Действие подготовки заклинания – это фактически первый шаг в его сотворении. Заклинание разработано таким образом, что оно имеет точку прерывания в конце. Это позволяет магу использовать большинство заклинаний через какое-то время и заканчивать заклинание, когда это нужно, даже если персонаж находится под значительным давлением. Книга заклинаний мага служит как сборник умственных упражнений, которые маг должен выполнить, чтобы создать эффект заклинания. Если маг уже имеет подготовленные заклинания (с прошлого дня), которые еще не были использованы, он может отказаться от некоторых или всех их, чтобы освободить место в памяти для новых заклинаний.

При подготовке заклинаний на день, маг может оставлять некоторые слоты заклинаний пустыми. Позже этим же днем, маг может повторить процесс подготовки так часто, как ему надо, и как позволяют ему время и обстоятельства. В течение этих дополнительных сессий подготовки маг может заполнить неиспользованные слоты заклинания. Он не может, однако, отказаться от предварительно подготовленного заклинания, чтобы заменить это другим или заполнить слот, который опустел, потому что он уже использовал заклинание. Этот вид подготовки требует нового отдыха, для приведения мыслей в порядок. Подобно первой сессии, эта подготовка требует по крайней мере 15 минут и более, если маг готовит больше чем одну четверть своих заклинаний.

Слоты Заклинаний: Таблицы для разных персонажей в Главе 3 показывают, как много заклинаний в день может сотворять этот персонаж на каждом уровне. Эти вакантные места для ежедневных заклинаний называются слотами заклинаний. Заклинатель всегда волен заполнять слоты более высокого уровня заклинаниями более низкого уровня. Например, маг 7-го уровня имеет по крайней мере один слот 4-го уровня и два слота 3-го уровня (см. Таблицу 3-18: Маг). Однако, персонаж может выбрать для подготовки три заклинания 3-го уровня, заполняя один слот 4-го уровня заклинанием 3-го уровня. Заклинатель с недостаточно высоким значением Интеллекта для сотворения заклинания максимального для него уровня, по-прежнему получает слоты этого уровня, но должен заполнять их заклинаниями более низких уровней.

Удерживание Подготовленного Заклинания: Как только маг приготовил заклинание, оно остается в его памяти как почти сотворенное, пока он не использует предписанные компоненты, чтобы закончить и активировать его (или пока он не откажется от него). После сотворения, энергия заклинания израсходована и вышла из персонажа, оставив его слегка утомленным. Некоторые другие события, вроде эффектов волшебных предметов или особых атак монстров, могут стереть подготовленное заклинание из памяти персонажа.

Смерть и Удержание Подготовленного Заклинания: Если персонаж умирает, все заклинания, хранившиеся в его памяти, стираются. Мощная магия (вроде оживления мертвеца, воскрешения, или истинного воскрешения) может вернуть потерянную энергию, когда воскрешает персонажа.

 

запись магических заклинаний

Чтобы записать магическое заклинание в письменной форме, персонаж использует сложную систему знаков, которые описывают волшебные силы, включенные в заклинание. Система знаков составляет универсальный магический язык, который маги открыли, но не изобрели. Все волшебники использует ту же самую систему, независимо от языка и культуры. Однако, каждый персонаж использует систему своим собственным образом. Магическая запись другого персонажа непостижима даже наиболее сильным магам, пока они не потратят время на изучение и расшифровку.

Чтобы расшифровать тайную магическую запись (вроде отдельного заклинания в чужой книге заклинаний или в свитке), персонаж должен сделать успешную проверку Основ Магии (УС 20 + уровень заклинания). Если проверка умения терпит неудачу, персонаж не может пытаться понять эту запись до следующего дня. Заклинание читать магию автоматически расшифровывает магическую запись без проверки умения. Если личность, создавшая магическую запись, может помочь читающему, успех тоже автоматический.

Как только персонаж расшифровывает отдельную магическую запись, он не должен расшифровать ее снова. Расшифровка тайной записи позволяет читающему идентифицировать заклинание и дает намек относительно его эффектов (как в описании заклинания). Если это был свиток, и читатель может использовать магические заклинания, он может попытаться использовать свиток (см. информацию о свитках в Книге Мастера).