Колода Многих Вещей

Пластинка Карта Таро Игральная карта Сводка Эффекта
Весы XI. Правосудие Двойка пик Немедленно изменяет мировоззрение.
Комета Двойка мечей Двойка бубён Победи следующего монстра, которого ты встретишь, чтобы получить один уровень.
Башня Четвёрка мечей Туз пик Ты заключен в тюрьму.
Euryale Десятка мечей Дама пик С этого времени штраф -1 ко всем спасброскам.
Судьбы Тройка кубков Туз червей Избеги любой ситуации, которую ты выбираешь... однажды.
Пламя XV. Дьявол Королева треф Вражда между тобой и аутсайдером.
Идиот Двойка пентаклей Двойка треф Потеря Интеллекта (постоянная утечка). Ты можешь тянуть снова.
Дурак 0. Дурак Джокер (со знаком) Потеря 10000 очков опыта, и ты должен тянуть снова.
Шут XII. Висельник Джокер (без знака) Получи 10000 ОО или ещё две карты из колоды.
Самоцвет Семёрка кубков Двойка сердец Получи на выбор 25 драгоценных изделий или 50 драгоценных камней.
Ключ V. Иерофант Дама червей Получи главное магическое оружие.
Рыцарь Паж мечей Валет червей Получи службу бойца 4-го уровня.
Луна XVIII. Луна Королева бубён Тебе предоставлены 1d4 желания.
Плут Пятёрка мечей Валет пик Один из твоих друзей обращается против тебя.
Руины XVI. Башня Король пик Немедленно потеряешь все богатство и недвижимость.
Череп XIII. Смерть Валет треф Победи жуткое привидение или будешь навсегда уничтожен.
Звезда XVII. Звезда Валет бубён Немедленно получи врожденный бонус +2 к одному показателю способности.
Солнце XIX. Солнце Король бубён Получи полезное среднее поразительное изделие и 50000 ОО.
Когти Королева пентаклей Туз треф Все магические изделия, которыми ты обладаешь, исчезают навсегда.
Трон Четвёрка жезлов Король червей Получи бонус +6 к проверкам Дипломатии плюс маленькую сторожевую башню.
Визирь IX. Отшельник Туз бубён Узнай ответ на своё следующее затруднительное положение.
Пустота Восьмёрка мечей Король треф Тело функционирует, но душа поймана в ловушку в другом месте.




Плут: Когда эта карта вытянута, один из НИПов – друзей персонажа (предпочтительно поборник) – отвращается от него и навсегда становится враждебным. Если у персонажа нет никаких поборников, это можно заменить враждой некоторого могущественного персонажа (либо поселения или религиозного ордена). Ненависть секретна до того момента, как она проявится с разрушительным эффектом.


Руины: Как подразумевается её именем, когда эта карта вытянута, все немагическое имущество вытянувшего пропадает.

Череп: появляется жуткое привидение (см. стр. 258 Руководства Монстра). Рассматривай это существо как необращаемую нежить. Персонаж должен сразиться с ним в одиночку – если другие помогают, они вынуждены так же биться с жутким привидением. Если персонаж убит, он убит навсегда и не может быть воскрешен, даже желанием или чудом.

Звезда: 2 очка прибавляются к любой способности, которую выбирает персонаж. Они не могут быть разделены среди двух способностей.

Солнце: пробрось для среднего поразительного изделия (Таблица 7-28: Средние Поразительные Изделия), пока полезное изделие не будет обозначено.

Когти: Когда эта карта вытянута, каждое магическое изделие, находившееся во владении или собственности персонажем, немедленно и безвозвратно пропадает.

Трон: персонаж становится подлинным лидером в глазах людей. Полученный замок появляется в любой доступной области, которую он желает (но решение, куда поместить его, должен быть сделано в течение 1 часа).

Визирь: Эта карта награждает вытянувшего её персонажа одноразовой способностью призвать источник мудрости, чтобы решить любую единственную проблему или получить полный ответ на любой вопрос по его запросу. Вопрос или запрос должны быть сделаны в течение одного года. Можно ли полученную информацию успешно использовать – совершенно другой вопрос.

Пустота: Эта черная карта описывает мгновенное бедствие. Тело персонажа продолжает функционировать, словно в коме, но его душа пленена где-то – в объекте на далеком плане или планете, возможно во владении аутсайдера. Желание или чудо не возвращают персонажа, вместо этого просто показывая план провокации. Больше карт не вытянуть.

Сильная (все школы); 20-ый У.З..

Молот Ударов молнии: Этот Большой возвращающийся боевой молот +3 причиняет 4d6 очков повреждения при любом ударе. Далее, если владелец носит пояс силы великана и рукавицы силы огра, и он знает, что этот молот – молот ударов молнии (не просто боевой молот +3), оружие может использоваться с полным эффектом: он получает полный бонус повышения +5, позволяет всем бонусам пояса и рукавиц складываться (только при использовании этого оружия), и бьёт насмерть любого гиганта, в которого попадает (Стойкость с КТ 20 отрицает эффект смерти, но не повреждение).

Будучи брошенным, при успешной атаке молот испускает большой шум, как удар грома, контузя всех существ в пределах 90 футов на 1 раунд (Стойкость с КТ 15 отрицает). Приращение диапазона молота составляет 30 футов.

Сильное Созидание, Некромантия, и Превращение; 20-ый У.З.; Вес 15 фунтов.

Посох Магов: длинный деревянный посох, окованный железом и исписанный знаками и рунами всех типов, этот мощный артефакт содержит множество колдовских сил и другие функции. Некоторые из его сил используют заряды, в то время как другие нет.

Следующие силы не расходуют зарядов:

• Обнаружить магию

• Свет

• Рука мага

• Броня мага

• Держать портал

• Увеличить человека (Стойкость с КТ 15 отрицает)

Следующие силы расходуют 1 заряд за использование:

• Рассеять магию

• Огнешар (урон 10d6, Реакция с КТ 17 половинит)

• Удар молнии (урон 10d6, Реакция с КТ 17 половинит)

• Ледяной шторм

• Стена огня

• Невидимость

• Стук

• Проход сквозь стену

• Пиротехника (Воля или Стойкость с КТ 16 отрицает)

• Сеть

Эти силы расходуют 2 заряда за использование:

• Вызов монстра IX

• Изменение плана (Воля с КТ 21 отрицает)

• Телекинез (максимальный вес 400 фунтов; Воля с КТ 19 отрицает)

Посох магов дает владельцу сопротивление заклинаниям 23. Однако, если оно добровольно понижено, посох может также использоваться, чтобы поглотить энергию тайного заклинания, направленную на его владельца, как делает прут поглощения (страница 234). В отличие от жезла, этот посох преобразовывает уровни заклинания в заряды вместо того, чтобы сохранять их как энергию заклинаний, годную к употреблению заклинателем. Если посох поглощает слишком много уровней заклинаний и превысит свой предел в 50 зарядов, он взрывается, как будто был выполнен карающий удар (см. ниже). Владелец понятия не имеет, сколько уровней заклинания брошено в него, поскольку посох не сообщает это знание, как делает прут поглощения. (Таким образом, поглощение заклинаний может быть опасным).

Карающий Удар: посох магов может быть сломан для карающего удара. Такое действие должно быть преднамеренно и объявлено его владельцем. Все заряды в посохе выпущены в 30-футовом распространении. Все в пределах 10 футов от сломанного посоха переносят повреждение очков жизни, равное 8 × число зарядов в посохе, находящиеся между 11 и 20 футами – 6 × число зарядов, и в отдалении с 21 фута до 30 футов – 4 × число зарядов. Спасбросок реакции с КТ 17 уменьшает повреждение наполовину.

У персонажа, ломающего посох, есть 50%-ый шанс (01-50 на d %) путешествия на другой план существования (см. Таблицу 5-7, стр. 151), но если он не делает этого (51-100), взрыв энергии заклинания уничтожает его. Только определенные изделия, включая посох магов и посох энергии (стр. 245), способны на карающий удар.

Сильная (все школы); 20-ый У.З.; Вес 5 фунтов.

Сфера Уничтожения: сфера уничтожения – шар абсолютной черноты, шар небытия 2 футов в диаметре. Фактически, объект – отверстие в непрерывности Мультивселенной. Любая материя, которая приходит в соприкосновение со сферой, немедленно высасывается в пустоту, исчезает, и полностью уничтожается. Только прямое вмешательство божества может восстановить уничтоженного персонажа.

Сфера Уничтожения статична, покоясь в какой-либо точке, как будто это нормальное отверстие. Её, однако, можно заставить двигаться ментальным усилием (думай об этом как о форме телекинеза, слишком слабой, чтобы двигать фактические объекты, но к которой сфера, будучи невесомой, чувствительна). Способность персонажа получить контроль над Сферой Уничтожения (или продолжать контролировать один) основана на результате проверки контроля против КТ 30 (действие движения). Проверка контроля 1d20 + уровень персонажа + модификатор Интеллекта персонажа. Если проверка преуспевает, персонаж может передвинуть сферу (возможно, чтобы свести её с врагом), как свободное действие.

Контроль Сферы может быть установлен с расстояния 40 футов (персонаж не обязан приблизиться слишком близко). Как только контроль установлен, он должен быть поддержан продолжением проверок контроля (все с КТ 30) каждый раунд. Пока персонаж обеспечивает контроль (не проваливает проверку) в последующих раундах, он может контролировать сферу с расстояния 40 футов + 10 футов за уровень персонажа. За раунд Сфера может переместиться на 10 футов +5 футов за каждые 5 очков, на которые результат проверки контроля персонажа в этом раунде превысил 30.

Если проверка контроля терпит неудачу, Сфера сдвигается на 10 футов в направлении персонажа, пытающегося перемещать ее.

Если двое или больше существа соперничают за контроль Сферы Уничтожения, броски противопоставлены. Если ни один не успешен, сфера скользит к тому, кто пробросил ниже.

Если заклинание врата наложить на Сферу Уничтожения, есть 50%-й шанс (01-50 на d %), что заклинание уничтожает её, 35%-й шанс (51-85), что заклинание не сделает ничего, и 15%-й шанс (86-100), что в пространственной ткани прорвется промежуток, катапультируя всё в радиусе 180 футов в другой план (см. стр. 151 для способа определить это случайно). Если Прут Отмены касается Сферы Уничтожения, они нейтрализуют друг друга в огромном взрыве. Все в пределах 60-футового радиуса получают 2d6×10 очков повреждения. Рассеяние магии и дизъюнкция Мордекайнена не имеют никакого эффекта на Сферу.

См. также талисман сферы (ниже).

Сильное Превращение; 20-ый У.З..

Талисман Сферы: Эта маленькая адамантиновая петля/спираль с рукоятью бесполезны для неспособных творить тайные заклинания. Персонажи, которые не могут творить тайные заклинания, получают 5d6 очков повреждения просто от поднятия и удержания талисмана этого вида. Однако, взятый тайным заклинателем, который концентрируется на контроле Сферы Уничтожения (см. стр. 279), Талисман Сферы удваивает модификатор персонажа к его проверке контроля (удваивая с этой целью и его бонус Интеллекта, и его уровень персонажа).

Если владелец талисмана установил контроль, он нуждается в проверке для поддержания контроля только каждый второй раунд после того. Если контроль не установлен, Сфера скользит к нему. Отметь, что, в то время, как многие заклинания и эффекты отмены не оказывают никакого воздействия на Сферу Уничтожения, сила Талисмана Контроля может быть подавлена или отменена.

Сильное Превращение; 16-ый У.З.; Вес 1 фунт.

Талисман Чистого Добра: добрый (З.Д., Н.Д., Х.Д.) божественный заклинатель, обладающий этим изделием, может открыть пылающую трещину под ногами злого (З.З., Н.З., Х.З.) божественного заклинателя, находящегося на расстоянии до 100 футов. Намеченная жертва проглатывается навсегда и посылается в центр земли. Владелец талисмана должен быть добром, и если он не исключительно чист в мыслях и делах (на усмотрение Мастера Игры), злой персонаж получает спасбросок реакции с КТ 19, чтобы отпрыгнуть от трещины. Очевидно, что цель должна стоять на твердой почве, чтобы это изделие функционировало. (В воздухе, на высокой башне или на судне все места безопасны против этого в иных обстоятельствах могущественного изделия).

У Талисмана Чистого Добра 6 зарядов. Если нейтральный (З.Н., Н., Х.Н.) божественный заклинатель касается одного из этих камней, он получает 6d6 очков повреждения. Если его касается злой божественный заклинатель, он получает 8d6 очков повреждения. Все другие персонажи не затрагиваются устройством.

Сильное Созидание [добро]; 18-ый У.З..

Талисман Абсолютного Зла: злой (З.З., Н.З., Х.З.) божественный заклинатель, обладающий этим изделием, может открыть пылающую трещину под ногами доброго (З.Д., Н.Д., Х.Д.) божественного заклинателя, находящегося на расстоянии до 100 футов. Намеченная жертва проглатывается навсегда и посылается в центр земли. Владелец талисмана должен быть злым, и если он не является исключительно грязным и извращенным в глазах своего злого божества (на усмотрение Мастера Игры), добрый персонаж получает спасбросок реакции с КТ 19, чтобы отпрыгнуть от трещины. Очевидно, что цель должна стоять на твердой почве, чтобы это изделие функционировало. (В воздухе, на высокой башне или на судне все места безопасны против этого в иных обстоятельствах могущественного изделия).

У Талисмана Абсолютного Зла 6 зарядов. Если нейтральный (З.Н., Н., Х.Н.) божественный заклинатель касается одного из этих камней, он получает 6d6 очков повреждения. Если его касается добрый божественный заклинатель, он получает 8d6 очков повреждения. Все другие персонажи не затрагиваются устройством.

Сильное Созидание [зло]; 18-ый У.З..

Талисман Заги: талисман этого вида выглядит так же, как камень управления земными элементалями. Его силы, однако, очень отличаются, и зависят от Харизмы лица, держащего талисман. Всякий раз, когда персонаж касается Талисмана Заги, он должен выполнить проверку Харизмы с КТ 15. Если он терпит неудачу, устройство действует как камень веса (стр. 276). Выбрасывание или разрушение этого приводят к 5d6 очкам повреждения персонажу и исчезновению талисмана.

Если он преуспевает, талисман остается с персонажем в течение 5d6 часов, или пока не выполнит желание, смотря что раньше. Затем он исчезает.

Если персонаж пробрасывает «естественные 20», он считается невозможным быть избавленным от талисмана в течение срока, равного в месяцах его показателю Харизмы. Кроме того, артефакт выполняет персонажу одно желание за каждые 6 очков его Харизмы. Он также становится теплым и пульсирует всякий раз, когда его обладатель проходит в пределах 20 футов от механической или магической ловушки. (Если талисман не держать, его предупреждающий жар и пульс не имеет пользы).

Независимо от его реакции талисман Заги исчезает, когда его срок истекает, оставляя после себя алмаз стоимостью 10000 ЗМ.

Сильное Заклинательство; 20-ый У.З.; Вес 1 фунт.

Философский камень: Это редкое вещество, представляется обычным закопченным куском черноватого камня. Если камень раскрыть (КТ поломки 20), открывается впадина в сердце камня. Эта впадина заполнена магическим типом ртути, которая позволяет любому тайному заклинателю преобразовать основные металлы (железо и свинец) в серебро и золото. Единственный философский камень может обратить до 5000 фунтов железа в серебро, или до 1000 фунтов свинца в золото. Однако, ртуть становится непостоянной, как только камень открыт и теряет свою силу в течение 24 часов, таким образом, все превращения должны быть сделаны в пределах того периода.

Ртути, содержащейся в центре камня, можно также найти другое применение. Если смешать её с любым зельем лечения, в то время как вещество все еще действенно, создается специальное масло жизни, которая действует как заклинание истинное воскрешение для любого трупа, которым оно опрыснут.

Сильное Превращение; 20-ый У.З.; Вес 3 фунта.

 

ГЛАВНЫЕ АРТЕФАКТЫ

Главные артефакты – уникальные изделия – каждое такое изделие существует только в единственном экземпляре. У каждого долгая история, и рассказы о них фантастичны... и обычно чреваты ошибкой и неправильным представлением. Главные артефакты – скрытные вещи, их текущее местонахождение неизвестно, ожидая, чтобы быть найденными и еще раз выпущенными в мир.

Никогда не вводи главный артефакт в кампанию без внимательного рассмотрения. Они являются наиболее могущественными из магических изделий, способными изменить баланс кампании.

В отличие от всех других магических изделий, главные артефакты нелегко уничтожить. У каждого должно быть только единственное, определенное средство разрушения, заранее определенное тобой. Например, определенный артефакт мог бы быть уничтожен одним из следующих средств:

• Бросить его в вулкан – логово дракона Uthrax.

• Раздавить пяткой полубога.

• Похоронить в Трещине Коррозии в Абыссе.

• Дезинтегрировать, поместив на основание Бесконечной Лестницы.

• Скормить Талосу, тройному железному голему.

• Погрузить в Фонтан Света непосредственно в Священных Залах Геронея.

Поскольку средства разрушения главного артефакта настолько затруднительны, те, у кого не хватает силы, знания или средств уничтожить его, часто погребают такие изделия в глубинном хранилище, выбрасывают в Астральный План, или оставляют под охраной чрезвычайно могущественных и неутомимых стражей.