Цель урока

Компьютерные информационные технологии

 

к лабораторным работам по дисциплине "Компьютерные информационные технологии"

для студентов специальности 1-53 01 02 «Автоматизированные системы обработки информации»

 

Часть 2

 

 

Могилев 2010


 

 

Методические указания к лабораторным работам по курсу Компьютерные информационные технологии для студентов специальности 1-53 01 02 «Автоматизированные системы обработки информации»

 

 

Методические указания содержат описание, порядок выполнения и представления лабораторных работ к защите. Предназначены для студентов 2 курса специальности «Автоматизированные системы обработки информации»

 

Одобрены кафедрой "Автоматизированные системы управления" 4 сентября 2010 г., протокол N 1 .


СОДЕРЖАНИЕ

УРОК 1. ТЕМА: ИГРА "ОРЕЛ И РЕШКА". 3

УРОК 2. ТЕМА: РАСЧЕТ МАРГИНАЛЬНОЙ ПРОЦЕНТНОЙ СТАВКИ.. 12

УРОК 3. ТЕМА: РАБОТА СО СПИСКОМ... 25

УРОК 4. ТЕМА: РАСЧЕТ АМОРТИЗАЦИИ.. 32

УРОК 5. ТЕМА: РЕШЕНИЕ УРАВНЕНИЯ, ЗАВИСЯЩЕГО ОТ ПАРАМЕТРА. ПОСТРОЕНИЕ ДИАГРАММЫ... 49

УРОК 6. ТЕМА: УПРАВЛЕНИЕ РАЗМЕРОМ И ПЕРЕМЕЩЕНИЕМ ЭЛЕМЕНТОВ УПРАВЛЕНИЯ 63

УРОК 7. ТЕМА: ЗАПОЛНЕНИЕ БАЗЫ ДАННЫХ.. 78

УРОК 8. ТЕМА: ЕЩЕ РАЗ О СОСТАВЛЕНИИ БАЗЫ ДАННЫХ.. 94

УРОК 9. ТЕМА: РАБОТА С ФАЙЛАМИ.. 133

 

УРОК 1. ТЕМА: ИГРА "ОРЕЛ И РЕШКА"

      • ЦЕЛЬ УРОКА
      • ТЕОРИЯ
      • ПРАКТИКА
      • САМОСТОЯТЕЛЬНОЕ ЗАДАНИЕ

Практические приемы программирования на VBA

Урок 1.

Тема: Игра "Орел и Решка"

Цель урока

На примере простейшей компьютерной игры будет полностью разработано первое приложение в этой книге. Это приложение должно моделировать игру в орел и решку. Игрок вносит в банк определенную сумму денег. Во время игры нельзя добавлять деньги в банк. Игра состоит из последовательности шагов, которая, вообще говоря, может быть бесконечной. На очередном шаге игрок загадывает либо орел, либо решку. Компьютер "бросает монету". Если "монета падает той же стороной", которую загадал игрок, то банк увеличивается на единицу, в противном случае - уменьшается на единицу. Игра заканчивается либо по желанию игрока, либо когда величина банка становится нулем или больше 10 000. Игрок забирает себе содержимое банка. В приложении отслеживаются максимальные и минимальные суммы, которые были в банке в течение игры.

Конструируя данное приложение, вы на практике узнаете, как:

  • Создавать из формы диалоговое окно
  • Набирать код программы
  • Программировать контроль ввода, т. е. проверять вводятся ли в поля числа или строковая информация
  • Управлять запретом ввода данных в поле
  • Работать с функцией генератора случайных чисел
  • Выводить числовую информацию в поле
  • Запускать программы на выполнение

Теория

Для моделирования бросания монеты потребуется генератор случайных чисел. Функция Rnd возвращает случайное число типа single из диапазона [0,1). Это приятное известие, что в VBA имеется генератор случайных чисел из диапазона [0,1). Но нам-то надо, чтобы моделировался процесс бросания монеты и с равной вероятностью генерировались два числа, скажем, 1 для орла и 0 для решки. На самом деле, этого легко достичь, рассматривая вместо Rnd функцию Int(2*Rnd). Функция int отбрасывает дробную часть аргумента и возвращает его целую часть. По аналогии с помощью функции Int (6*Rnd) +1 можно моделировать бросание игральной кости.