В заключение, поговорим о геймплее

Мы обсудили, как игрок должен выглядеть. Теперь давайте поговорим о том, что он делает. Все игры вытекают из главного героя. Как он относится к миру. Какого роста персонаж? Какого роста он по отношению к другим персонажам? Насколько ваш персонаж широкий? Он человек или какое-то существо? При создания своего персонажа, вы должны определить эти пропорции. Эти пропорции станут основой метрик: краеугольным камнем геймплея и дизайна.

Но прежде чем погрузится в метрику, давайте поговорим о фехтовании. Когда вы занимаетесь фехтованием вы изучаете азы: как далеко выдвинуть ногу вперед, как далеко вынести вперед руку с оружием при ударе. Фехтовальщик узнает, что эти расстояния наиболее подходят для эффективных ударов. Важно знать эти расстояния. Они помогут вам оценить, как далеко вы находитесь от вашего противника и как близко должен находится врага, чтобы совершить удар.

В видеоиграх все тоже самое. Метрики особенно важны для игроков, так как они дают игрокам возможность действовать на глазок. При игре, они получают чувство того, когда что-то можно делать, а когда что-то нельзя.

Определение метрик следует начать с основного персонажа. С его скорости, высоты и ширины, а также дальности взаимодействия с предметами. Я всегда использую персонажа в качестве главного критерия для размеров всего остального мира. Так, например, в Maximo: Ghost главный герой был ростов в единицу. Все остальные объекты в мире равнялись на игрока.

Используйте метрики для определения:

• Высота: высота игрового персонажа

• Ширина проходов: как правило, ширина походов чуть шире, чем ширина персонажа

• Скорость ходьбы: какое расстояние игрок проходит в секунду или другую единицу времени

• Скорость бега: тоже самое, но пройденное расстояние должно быть больше

• Дальность прыжка: как правило, дальше шага, но не больше расстояния бега в единицу времени

• Высота прыжка: основывается на росте игрока. Обычный прыжок может быть высотой в полтора игрока. Двойной прыжок может быть выше роста игрока в два раза

• Расстояние атаки в ближнем бою: как правило ненамного дальше, чем длина руки игрока или оружия

• Расстояние полета снаряда: как правило ограничивается областью видимости игрока

Выступ сказы, показанный на рисунке выше, очевидно недоступен при обычном/удвоенном прыжке. Игрок всегда будет знать, что не сможет достичь этой высоты и будет искать другой способ добраться до места назначения.

При определении метрики, вам придется поработать с программистом, чтобы определить точку взаимодействия персонажа с игровым миром. Это делается путем определения столкновений – кода, вычисляющего, где и как символ взаимодействует с миром. Чем больше кода в этой области, тем медленнее работает эта система. В некоторых случаях берут просто одну точку, как точку столкновения и если она соприкоснется с каким либо объектом, то произойдут соответствующие действия (точка соприкосновения – серая точка на рисунке выше).

Есть три основных места взаимодействия персонажа с миром: голова, ноги и центр тела.

Голова: хотя и полезна для крепления шляпы, но может вызвать проблемы, особенно при столкновениях с землей.

Ноги: в ситуации взаимодействия с землей, кажется вполне логичным создания точки соприкосновения у ног игрока. Но это может вызвать проблемы, когда игроку требуется собрать бонус, висящий в воздухе.

Центр тела: по моему скромному мнению, это лучшее место, чтобы расположить там точку соприкосновений. Находится на одном расстоянии ото всех сторон тела и логично при прыжках и собирании бонусов и других вещей.